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文 | 张书乐
一直有漏洞,一直在修补的游戏防沉迷体系,正迎来最佳模式。
据媒体报道,3月31日下午,微信小游戏正式接入健康系统,未实名的用户在进入小游戏界面时,需要进行实名检验,完成实名认证后,才可开始游戏。
验证为未成年人的小游戏用户将受到游戏时段和游戏时长的限制:每日22时至次日8时,未成年人用户将无法使用小游戏服务,法定节假日未成年用户游戏时长每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时。
至此,小游戏不再是防沉迷系统的“法外之地”……
无独有偶,在此前的3月18日,OPPO宣布上线未成年人防沉迷游戏系统,成为手机厂商中首批上线的游戏防沉迷系统。
作为硬件,OPPO的封堵点主要是在付费上。使用OPPO手机的用户在游戏付费时都必须完成强制实名认证。
在完成认证后,终端将禁止8岁以下未成年人充值;限制8岁以上未满16岁用户单次充值不超过50元,每月累计充值金额不超过200元;限制16岁以上未满18岁用户,单次充值不超过100元,每月累计充值金额不超过400元。而未完成实名注册的用户将被禁止在游戏中充值。
应用平台方和手机厂商这一系列的举措,其实都是对早前新规的一种呼应。
此前新闻出版总署下发了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称通知),除此前报道的未成年人单次游戏充值不得超过100元外,《通知》还要求严格控制未成年人使用网络游戏时段时长。规定每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时。
这一举措,被业界看作是“拉闸”版防沉迷体系。
但大多数游戏圈内人都很清楚,这样的规定很难落地,所能取得的效果并不一定明显。先不说未成年人拿父母的手机、长辈的身份证和照片突破登录游戏所需的人脸识别之类的招式,就连游戏业本身能否真正做到晚10点“拉闸”,都是个未知数。
在通知下发之后,书乐亦曾通过自己在《人民邮电报》的专栏指出“漏洞”所在:君不见,社交网络里随处可见的各种小游戏,何时需要验证用户身份了?至多只是用社交账号快捷登录一下,就算“验证”了……
类似书乐这样的呼吁,彼时在各种舆论声浪中还有许多,微信是否看到了,不得而知,但微信确实做出了反应,封堵了漏洞。
作为国内游戏产业唯二的厂商,这是责任感的体验,当然也是它应尽的义务。
之所以在3月中下旬密集出招,本身也是有时事背景的。
受疫情影响,宅在家的玩家(其中也包括大量青少年)对手游沉迷远超预期。
除夕夜,当亿万玩家一起吃鸡时,《和平精英》迎来最大流量的考验,服务器“中道崩卒”;《王者荣耀》当天的日峰值流水高达20亿元,相比2019年除夕的13亿元,涨幅超过50%。
伽马数据显示,春节七天(从除夕到初六),苹果畅销榜TOP10游戏流水同比增长超40%以上,TOP10-60游戏流水增长超100%。
此后,由于假期继续延长,这种本来专属于寒假和春节7天乐的热度也一直保持在了整个一季度之中……
同时,失控的假期,也加剧了防沉迷问题的严峻。
此处必须有防沉迷。
OPPO的进击,带有某种“自觉”。
在一篇OPPO为此次防沉迷系统发布的文宣中可以看到如下内容:
“合肥男孩为打游戏,偷偷充值40多万”“江西一儿童充值手游4万元,妈妈哭着打儿子:我得装4万袋水泥!”近期类似未成年人沉迷网游过度“氪金”的报道曾频频引发关注……根据其(通知)规定,OPPO在疫情期间克服开发困难,迅速完成产品部署,第一时间上线了该系统。
字里行间,都是在剑指失控的假期和厂商的主动作为。尽管是宣传,也需要点赞。
微信和OPPO的会师,尽管是偶遇,同时也代表了一种必然。
越来越火的微信小游戏迫切需要防沉迷。
据阿拉丁指数统计,从春节假期开始,日榜排名第一名的小游戏一直是烧脑解谜类产品《我不是猪头》,同样属于烧脑类的《解救小宝》和《脑洞2020》也名列小游戏排行榜前十,《星星爆爆乐》和《眼力达人》等消除类、益智类小游戏也表现出众。在微信小游戏里,棋牌游戏表现十分亮眼,日活跃用户数、用户时长、留存等数据都远超平时。
此外,在去年11月,微信曾侧面公布了一组小游戏的商业化数据:自创意鼓励计划发布后一年,累计用户过百万的小游戏达17款,创意激励收入(多分成)超过5000万,最高月流水的小游戏有6款,9款小游戏月活跃用户超百万、4款超千万。
加之早前没有防沉迷系统介入,使得大量青少年在客户端游戏被防沉迷后,也涌入到小游戏中寻找游戏时间。
而微信小游戏,也带动了更多平台上游戏类小程序的火爆,诸如快应用、轻应用等名目繁多、不同软硬件开发商推出的小程序,也在大量进击小游戏领域。
微信小游戏的率先垂范,这等于给其他平台小游戏列上了一个“使命必达”。
其意义也就突破了单个平台的小游戏群落范畴。
同理,OPPO率先在手机厂商中首批上线的游戏防沉迷系统,也有同样的示范效应。
给自己的系统做一个防沉迷“外挂”,对于软硬件厂商来说,不过是一个“小程序”,只是一直缺一个带头大哥而已。
现在带头大哥有了!趋势也就瓜熟蒂落了。
可防沉迷光靠堵也总归不够威力,如果能不封堵只疏导呢?
如果能够不防沉迷,鼓励沉迷游戏,却达成学习的目标,一直都是游戏产业的一个野望,只是埋没在KPI考核和冲击更多娱乐成就的大潮之中。
一位程序员朋友就曾和书乐自诩,在多年前成为“奶爸”后,他就参加了谷歌在2015年推出的“为家人而设计”(Designed for Families)项目,每年为自己的孩子打造一款适合他成长的小游戏。好笑的是,好像那款游戏只有他的孩子在玩。
真的是不可为而不为?其实早有珠玉在前。
疫情期间,在中国家长还在为孩子难以坚守在网课上而烦恼时,微软果断的抄了回中国作业,为全球孩子提供网课。只不过,这一次它扮演了一把游戏优化大师。
3月25日,微软宣布将向被迫待在家中的学童们免费开放《我的世界》(Minecraft)的教育内容。
微软称,发布免费教育内容的目的最初是为了帮助全球学童适应远程线上教学的需求,在他们花时间求学的过程中能同时享受游戏乐趣,以取得教育和娱乐的平衡。
换句话说,这也是微软提供的游戏版网课,其活跃性自然比呆板的视讯教学要强大许多。
微软并非简单的免费。
据媒体报道,此次微软为《我的世界》开辟了一个新的教育内容专区来展现一些学习内容,比如通过与美国宇航局合作,玩家可以在游戏中探索、游览国际空间站;由知名内容创作者制作内容,学习机器方面的编程知识;参观华盛顿特区的标志性建筑、寻找和创建3D模型,了解海洋生物、探寻古希腊历史等等。
同样是疫情期间,亦有媒体挖掘出一桩趣闻,也在侧面可以作为沉迷游戏反成才的案例,尽管是孤例。
2005年,拥有将近400万玩家的《魔兽世界》中爆发了一场瘟疫。因为暴雪设计上的疏漏,一种传染性极强的debuff在各大主城肆虐,在造成巨大伤亡的同时,引发了游戏中的社会混乱。
结果,有玩家就以此事件撰写了一篇论文,主题是“虚拟世界如何协助研究现实中的传染病”,刊发于顶级医学期刊《柳叶刀·传染病》上。而现在,这个玩家已经“升级”为一名资深的流行病学家,并活跃在战疫一线。
其实,类似通过游戏达成学术奇观的玩家逆袭成就的例子并不鲜见。
2017年初,太空战略游戏《EVE》(《星战前夜》)做了一项新功能发布——玩家可以参与真实的太空探索项目。数以千万计的游戏玩家,一下子就进入到了天文学家的角色扮演之中。
更厉害的还在后面。
2008年,华盛顿大学的贝尔实验室开发了一款名为《foldit》(译名:折叠它)的游戏。让科学家研究15年之久的艾滋病毒逆转录蛋白酶的结构难题,在10天之内借助玩家的集体智慧被破解。
2010年,顶级学术期刊《自然》和《科学》杂志上发布了这款游戏的研究成果。研究团队特意在作者栏处郑重其事的写上了“超过57000名玩家”,作者单位写的则是“全世界”(Worldwide)。
当然,这些高阶防沉迷游戏模式,实在难以复制。但近年来国产游戏业界也在另一个方面做努力——老话一句:寓教于乐。
2018年最后一小时,网易的手游《绘真·妙笔千山》,在全球200多个国家同步发行,第二天即冲上App Store排行榜首位,而其游戏里的画面素材,均来自《千里江山图》,一场顶级艺术盛宴就通过游戏自然而然的发生。
2019年3月,腾讯发布《佳期:踏春》《子曰诗云》《故宫:口袋宫匠》等三款功能游戏,之后有陆续发了用于普通话学习的《普通话小镇》、了解电的秘密的《电是怎么形成的》、模拟肿瘤治疗的《肿瘤医生》等各种功能游戏,用户活跃度不错、体验感更备受好评。
或许,下一站,让这类游戏被玩家特别是青少年肆意一点,未尝不是件防沉迷的大利好。
只要别在上课的时候玩、把作业写完后玩,就好。
【钛媒体作者介绍:张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者】
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