作者:NGA-hjyx01
引言:可能是艺术设定最佳的像素肉鸽地牢游戏
9月3日发售的莫塔之子(children of morta)是由dead mage制作,11bit发行的像素风rogue-lite动作冒险游戏。
踏上这非凡的英雄家族的冒险旅程。随着大地逐渐被腐化,圣山莫塔的守护者们挺身对抗古老的邪恶。但……这并不是一个拯救世界的故事。这是一个勇敢的家族团结在一起,阻止周遭的世界被黑暗吞噬的故事。
游戏的剧情设定而言略显俗套:又是一个守护者阻止世界腐化的故事:探索地牢-打败BOSS-收集元素-揭示真相。类似的设定在近年来的很多游戏中都有出现,比如笔者近期评测的hyper lighter drifter。相对新颖的点在于游戏中的帕格斯一家是以家族作为守护者而存在,这样的亲情纽带在游戏中有着怎样的体现还是比较让人期待的。
此外就是本作的艺术风格设定非常抓人:无论是点缀着神庙的从岚叠嶂构成的恢宏壮阔的远景、彩绘玻璃窗和波西米亚风格地毯装饰的帕格森居所近景的精致唯美、背景音乐的神秘&沧桑&史诗感都相当抓人
游戏开头同样如此:玛格丽特在噩梦中醒来,开始察觉邪恶的靠近,远眺整个莫塔山的状况,召集家庭成员开始征程。这样一个故事的开头,让人想到了大菠萝2资料片的片头、冰与火之歌察觉到异鬼踪迹的守夜人、挪威知名小说家尤奈斯博<雪人>的开场
游戏的发行已有一周时间,由于近期一些事务缠身,并没有第一时间体验这部作品,那么children of morta的游戏体验究竟如何,又有哪些优缺点呢?
快速了解莫塔之子(children of morta)
基本玩法
莫塔之子(children of morta)的基本玩法是控制已解锁人物中的一员,探索数个地牢,在随机生成的地牢中,通过实时砍*的战斗方式打败各个地牢的守卫BOSS,最终打开通往莫塔山顶的通道,解开腐化发生的秘密。
1、首先来看一下UI
人物脚下的橙条是体力条,每次闪避消耗一条,随时间恢复(大约需要3-5秒)。左下方是角色属性,人物头像左侧有6格的黑框是怒气值,积满以后可以释放怒气技能(需要LV4),右侧上方绿条是血量、蓝条是精力,右下方是角色的主要攻击(普攻)、辅助攻击(技能)和特殊攻击。血条上方是已获得的装备(按手柄十字→可以查看效果)。屏幕左侧是临时BUFF(通过方尖碑获得或者商人购买)和永久BUFF(宝箱获得或者商人购买),使用手柄十字↓键可以开启已获得的BUFF效果。右上是获得的金钱、当前的任务和地图,按手柄十字←键可以开启地图,而按↑键则可以快速回到该层地图的传送点
2、人物选择与解锁
游戏中可以使用已解锁的人物,初始是父亲(盾战)和女儿(弓手),接下来随着游戏进程会解锁儿子(匕首贼)等多个角色。解锁方式目前看起来似乎就是由游玩次数决定(每次游戏结束后会跳一段家族人物剧情,三段剧情后就会解锁一个人物)
人物在地牢战斗中的死亡意味着单次冒险的永久失败,会失去除金钱外的所有物品和收集物,但人物的经验和等级会得到保留(也就是打不过多刷就对了)
每个角色有自己的技能树,在T1投入4点才能解锁T2技能,依次类推,值得一提的是从T2开始,每一个层级的技能解锁都会带来一个全局的被动技能(也就是家族成员均衡练级是最吼的)
可以查看人物的属性状态,BUFF、家族纽带(被动技能)、物品等都会有一定程度的加成
3、攻击与技能
游戏中的攻击方式分为普攻(所有普攻都是AOE,但是触发范围有很大差异)、技能攻击(一个带自瞄的AOE攻击,如果是键鼠操作可以指定目标)、特殊动作(消耗精力,比如父亲的举盾)、怒气技能(通过伤害敌人和受到伤害增加怒气值,至少需要4级习得,非常强力)、圣迹技能(CD长达30秒的强力技能)
地图元素
1、家园与地牢
游戏中的地图分为家园和地牢,家园中包含了房间和一些室外场景,这些房间会随着游戏进程逐步解锁,比如图书馆中包含了游戏中所有的LOG
在地牢中获得的金钱不会因为游戏失败而损失,可以在家园的雷亚之书或者本叔叔那升级方尖碑效果或者全体成员的基础属性
雷亚之书可以升级方尖碑效果(需要对应的日记才能解锁特定方尖碑的升级,方尖碑提供临时的BUFF效果,一次升级提升50%,可以反复提升,费用递增。感觉性价比很低)
本叔叔可以提升全体家族成员的基本属性等(初始可以提升血量、基础伤害和移动速度,随着战胜守关BOSS会解锁精准等更多要素,可以反复提升,费用递增)
通过家园中的地下室可以前往各个地牢,地牢由两层小怪关卡和一个BOSS房组成。第二层地牢中会存在金闪闪的精英小怪
2、地牢元素
地牢中存在传送点、环境伤害(比如陷阱,攻击后会延迟爆炸的暗影火炬)可以用来AOE小怪
收集物(宝石开启的宝箱、普通箱子、一般可拾取物品、可破坏物品中的金钱和道具)、宝石(小怪或者动物尸体中获取,可以在关底商人处购买道具,也可以开启宝石箱)、随机事件(各种小游戏,比如3选1获得道具选错了开战、4个神符按顺序解锁获得道具否则开战、弹球游戏等)、剧情任务(比如解锁商人、解锁雷亚之书、救回小狼等)、金色大门(白给一个道具)、商人(解锁后必然出现在关底)
莫塔之子(children of morta)的优点与不足
出色的艺术设定
在像素游戏中想要体现精致感是很困难的
所以八方旅人才卖这么贵?
本作是为数不多的体现了这一点的游戏。本作的整体画面绘制水准、画面细节和配乐质量都非常出色,在今年已经出品的游戏中也可以排名前列
“连续性”极强的旁白叙事
不同于很多以“地牢探索”为核心的同类型游戏中将剧情作为点缀,本作的剧情存在感是无处不在的:地牢中遇到事件有剧情,地牢结束回到家园会触发剧情,游戏流程进展会触发剧情。本作的剧情有着很强的连续性,这种剧情的进展甚至不会因为游戏进展的顺利与否(比如卡关了也还是会有持续推荐的剧情)产生滞涩感,还是值得夸赞的
家庭纽带的特色设定
Emm,其实除了技能树的全局光环,属性升级的
一人购买,全家受益
共享,本作对于家庭纽带的体现在游戏系统中的体现并不算多,但这样一种角色设定方式还是蛮新颖的(如果对抗强敌失败,还可以随机产生特色属性后代,子子孙孙无穷尽也?)
丰富的培养元素
除了每个角色的升级获取经验和技能树,雷亚之书、属性升级等多方面的解锁和培养元素增强了本作的重复可玩
但这几乎是重复可玩性的唯一来源了
敌快我慢带来的操作滞涩感
ARPG讲究刷刷刷元素带来的数值碾压,可本作并没有道具累积的元素(死亡了道具就清零,没有继承要素,道具也不存在MF系统)
动作游戏讲究一个容错性有限的情况下“敌慢我快”的精准操作带来的打击感,但是本作正好相反是一个“敌快我慢”的装备,虽然无敌时间很长但是CD过长的翻滚和初始很慢,需要大量升级才相对可观的移动速度进一步强化了这种操作上的滞涩感
重复感过强的肉鸽体验
肉鸽游戏的重复游戏体验来自于地图、怪物、道具、特效、收集物、人物培养方面的多样性。而本作这些随机元素过少:地图虽然随机生成,可结构和地图元素都大同小异。小怪更不用提种类有限、道具数量平平获取方式也完全随机(就失去了构筑人物的感受)、收集物太少导致每次游戏过程中的变化太少、人物的技能树基本每个tier就是2选1也不存在太多的培养要素。
这些重复感过去的体验其实是不适合作为一个roguelite游戏,而是更适合作为一个魂-like游戏(强化动作元素,增强关卡感,设置复活点跳过无趣乏味的小怪环节) 而存在
战斗中缺乏正反馈
本作中近年来ACT/ARPG游戏的很多标配元素都没有,比如弱点打击、精准弹反、子弹时间、刀劈子弹这些,这样导致的结果就是虽然本作的打击反馈尚可,但战斗过程就无聊乏味很多了,而在人物等级不够时除了动作大佬,在关卡中的重复游玩几乎是不可避免的,但过程中缺乏正反馈让人很容易在游戏中期产生倦怠感
总结:基础素质出色、游戏深度需要提升的rogue-lite佳作
尽管游戏系统深度有限、战斗过程缺乏正反馈、流程相对较短等大幅降低了本作作为rogue-lite游戏的重复游玩价值。但出色的艺术设定和叙事风格、特色的家庭纽带设计等基础素质的出类拔萃还是让本作非常值得一试,作为一款小品级的ARPG游戏还是值得推荐。
总体评价
美轮美奂的像素画风
恢宏磅礴的配乐
新颖的家庭纽带设计
延续性极强的旁白叙事风格
-相对滞涩的操作感
-缺乏正反馈的战斗过程
-系统相对简单造成的重复游玩价值较低
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