我为什么一直看好内容创业

我为什么一直看好内容创业

首页休闲益智我飞刀贼溜更新时间:2024-04-11

第二篇,想聊聊为什么我一直看好做内容的团队,顺便说说最近比较热门的云游戏。

游戏行业是一个潜力巨大的产业,我们通过几个数字来直观的比较一下。2019年美国文化娱乐产业总产值6万亿美元,占GDP31%;中国文化娱乐产业总产值5091亿美元,占GDP比重4.16%;而两国人口比例是1:4。单独看中国的游戏市场规模2019年大约3000亿,十年前2009年是258亿。

整个游戏行业在中国只有20年出头的发展历史。经历了几个时代,衍生出了几个细分领域:PC单机游戏、客户端网络游戏、社交游戏、网页游戏、手机游戏、小游戏。随着互联网的普及和渗透,在过去的十几年里因为人口红利,内容形式不断在进化,也伴生出许多新的平台。

从信息港到门户网站、浏览器和搜索引擎、社交网络、优酷爱奇艺、微博微信、抖音快手,用户体验和流量结构在不断地演变,但驱动行业变化的核心都是内容,围绕流量做生意的游戏行业,也在不断地出现体验差异化的创新。因此源源不断的出现一些快速成长的内容创新的创业公司。

现在很多人都在讲互联网人口红利在消失,潜台词其实是靠资本圈地跑马的机会变小了,在中国创业做出新的平台越来越难,但是内容创新却一直没有停滞。内容消费的需求越来越大,也越来越细分。与之伴生的配套技术和产业链也越来越成熟,创新成本越来越低。

那些已经成规模的内容开发商,被划分为两个阵营。一种是在重度网游的某一个品类做到极致,占据垄断地位的,他们把单款游戏研发门槛提到越来越高的程度,不断迭代堆砌玩法,试图让一个游戏可以持续运营很多年。另一种是不断推出新玩法的超级休闲游戏厂商,他们崇尚简单极致有趣,推出单品速度快,玩法差异大,形成矩阵流量池以便持续推新。

尽管近两年我们经常听到政策上的版号管控和资本寒冬,许多小CP创业团队倒下了,但是也有很多新生的团队做出爆款国产游戏。比如《刀塔自走棋》、《召唤与合成》、《碧蓝航线》、《消灭病毒》、《弓箭手大作战》、《海盗来了》、《明日方舟》、《了不起的修仙模拟器》、《我的飞刀贼溜》、《太吾绘卷》、《弓箭传说》、《中国式家长》、《部落弯刀》等等。

越来越多的渠道在尝试让利给内容开发商,开发商可以做的细分品类和可以选择的平台也越来越多。就拿手游的发行举例,从应用商店为王的IP 联运时代,到精准自主买量时代,再到品效合一的时代,越来越回归到内容本质,要有独特的玩法和不断创新的营销手段。

今日头条通过推荐引擎革了各大门户媒体的命,这是典型的高度中心化(聚合 置顶)和去中心化(个性化推荐 用户选择)。但其核心还是持续挖掘最优质的内容,以更高效率分发到精准用户群体。

另一个典型案例是TapTap。TapTap率先提出平台不参与CP联运分成,所以不存在收入KPI影响榜单,编辑和商务是相对立独立的角色,并且还支持付费下载的单机游戏。其二是强大的开发者工具,越来越多中小CP把TapTap当成自己的官网和论坛、营销、运营和测试工具。其三是良好的社区氛围,用户认真撰写评测和攻略,真实的评分Dig自己喜欢的游戏,结合个性推荐算法。

TapTap通过持续挖掘创新作品和独立游戏开发者,形成了类似PC上Steam平台的社区基础,现在已经具备单品单渠道过亿流水的分发能力(比如明日方舟),许多CP把TapTap当做官网去买量,给TapTap提供了内外双循环。

这很像2013年时的360手机助手,愤怒的小鸟、小鳄鱼洗澡、PVZ、熊大熊二、神庙逃亡等等爆款频频,几个月的首发权为平台赢得了亿级优质用户,加上流量的扶持、运营商支付、专业运营支持,整个平台都得到爆炸式的发展,但仅仅两三年过去就开始走下坡路,还是因为现在主流的“流量思维”,还有越来越大的收入压力和分成比例的问题,本质还是对内容建设的不够重视。

迫于压力,连全世界最强势的Apple Appstore也做了大幅度的改版。

另一个独立事件是2018年《堡垒之夜》,EPIC自研和发行的爆款,靠买量和口碑传播迅速做到5000万的DAU,紧接着就依托这些核心用户推出了EGS平台,首创15%的分成比例,比苹果和谷歌税还低一半,再加上强大的营销工具,吸引了大量的精品内容和用户。

同一时间,微信正式推出了微信小游戏平台,借助其即点即玩和社交传播的特性,甚至允许个人开发者提交内容,大部分不以道具付费为商业模式,而是靠视频激励广告变现,几个月内爆发了几十款DAU千万级的休闲游戏,这个成绩在手游历史上都是独一无二的。

一句话,只要你能做出足够好的创新内容让用户买单,全世界的流量都是你的朋友。未来20年都是属于内容的时代,从记录生活的抖音再到最近诸多小成本制作的爆款电影和动漫IP。微博的大V、微信的公众号、头条的内容创作者、音频和知识付费、短视频PGC、在线教育的机会。

当然,由于互联网红利逐渐消失,加上流量结构的变化,现在除了微信之外,大部分用户的碎片时间都花在抖音、快手、B站和各种直播平台上面了。做内容的要紧紧跟着用户走,为用户提供创新和增值体验,但是创新方向在哪,我个人觉得是云游戏和视频平台的结合。

我创办白鹭之初,意识到获取流量的成本会越来越高,所以核心一直在推即点即玩的概念,一路从H5游戏推到小游戏。今天APP手游在主流平台买量一个A已经超过150块钱,而转化率却1%都不到。云游戏满足跨平台和即点即玩的特性,可以实现随时随地体验游戏,同时又释放了对内容品质和厚度的限制,而且跟视频可以无缝融合。

视频平台和云游戏的结合,可能首先要利用游戏跟直播间的结合来实现。

经过几年的积累,加上5G快速普及的大趋势,直播电商终于迎来爆发,一夜之间大家都在讨论李佳琦、薇娅和辛巴,大家都看到了达人流量和粉丝经济的力量。每个人都是自媒体,都拥有自己的粉丝群体,每个达人都将成为一个新的营销和分发渠道。

昨天受疫情影响,GDC在线上召开(点击阅读原文可以看回放),Google花了很大的篇幅就讲了两件事,一个是Google为开发者提供的强大服务体系,另一个是云游戏和视频结合带来的各种新体验和想象空间,Twitch和Youtube将成为超级入口。

随时随地可以玩,各种不同设备之间可以无缝切换,有各种达人为游戏带量,作为粉丝可以看自己喜欢的达人玩,也可以随时加入游戏,甚至可以去跟其他的达人和粉丝互动。整个游戏的趣味性、竞技感、气氛和交互都有很大的改善,并且伴随着更多的设备和技术的融入,会发生一些新的想象空间。

在这里面去深挖,也许很快就会发现新的玩法和商业模式!

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved