文丨Gamewower
近日,Vungle 旗下数据分析公司 GameRefinery发布了美国市场今年最新的三消手游市场报告。
目前营收最高的三款三消产品为《Candy Crush Saga》、《Homescapes》、《Project Makeover》,市场占比分别为)16.74%、11.24%、10.57%。
其中《Project Makeover》为中国游戏公司Magic Tavern所发行,这家公司此前曾在欧美市场发行过另外一款成功的三消产品 《Matchington Mansion》。
值得注意的是,《Project Makeover》是在去年下半年上线,仅仅半年时间就在厮*惨烈的美国三消市场取得了突破性的成绩,成功打破了由King和Playrix对该品类的头部产品的垄断。
不仅仅是《Project Makeover》,从去年下半年开始,三消品类市场中,出现了多款新品,比如土耳其休闲游戏公司所研发的《Royal Match》,三七互娱所代理发行的《Puzzles & Survival》。
尽管三消品类是美国市场竞争最为激烈的品类,但这个品类依旧是最有机会的细分市场之一。
根据GameRefinery的报告显示,三消游戏在美国的移动游戏市场一直是最大的细分品类之一,目前该品类占美国iOS手游总收入的16%。
在这个品类当中诞生了两大巨头式的企业,一个是King,一个是Playrix,也就是常年在三消品类占据第一、第二的两家公司。
其中,King的《Candy Crush Saga》是美国三消市场最经典的产品,这款产品曾长期占据美国畅销榜的第一位。
基于《Candy Crush Saga》的优秀表现,King早在2016年就被动视暴雪以59亿美元的价格收购,成为了动视暴雪加大移动游戏投入的一部分。
如今看来,这次收购对于动视暴雪而言是近年来少数的亮点之一,根据动视暴雪的财报数据,在2020年的前三季度,King的净收入达到了15.87亿美元。
自被动视暴雪收购以来,King为动视暴雪已经创造了接近80亿美元的收入,而这仅仅就是依靠《Candy Crush Saga》这个超级三消IP。
与King在三消市场的辉煌成就相比,很少有人知道Playrix这家公司,这家成立于2004年的公司,转折点发生在2016年,这一年他们发布了《Gardenscapes》,一款三消 模拟经营的产品。
此后,该公司有接连发布了多款类似的产品,如《Homescapes》。根据分析门户网站appmagic 2019年的调查结果显示,Playrix的年收入达到17亿美元。
在2020年,Bloomberg Billionaires给Playrix两位创始人的身价估值已经分别到39亿美元了,这意味着Playrix的估值接近80亿美元。
目前,Playrix旗下游戏的MAU稳定在1.5亿左右,月流水在2亿美元左右,Playrix在2020年营收接近25亿美元。
通常在行业的认知当中,一个品类出现一个巨无霸式的产品后,其他的产品就很难出头,但在美国三消市场我们看到的确是出现了两个巨头。
而这或许就要和美国三消市场的发展有关,按照 GameRefinery对三消市场的分析,美国三消市场截至目前至少已经经历了三个阶段,
第一个阶段就是以King旗下《Candy Crush Saga》为代表的传统三消,玩法纯粹的是一消除为核心,类似于中国市场的《天天爱消除》。
第二个阶段是以Playrix旗下的两款经典产品《Gardenscapes》、《Homescapes》为代表的游戏,这类产品在三消的基础上添加了其它的元素,Playrix所钟爱的就是模拟经营,以此增加游戏的深度和可玩度。
第三个阶段就是以Magic Tavern公司旗下的《Project Makeover》微代表的产品,包括三七互娱的《Puzzles & Survival》,这类产品增加了更为复杂的元素。如果说第二个阶段其它元素只是三消的调剂品,那么在这个阶段,其它元素已经成为了游戏当中的重要组成部分。
这三家公司恰好是目前美国三消市场排名第一、第二、第三的公司。
值得注意的是,在《Puzzles & Survival》进场后,《Candy Crush Saga》出现了细微的下滑的迹象,而《Homescapes》的增长势头也有所放缓。
根据GameRefinery的数据,《Candy Crush Saga》的环比下滑为1.28%,而《Homescapes》的环比增长为0.64%。而《Project Makeover》则是环比增长了10.57%。
这似乎也可以看到,美国用户对于三消市场的选择,更重的三消正在慢慢被用户所接受,而纯粹的以消除为主的游戏慢慢开始下滑。
这也不难理解,《Candy Crush Saga》毕竟从Facebook时代算起,已经接近9年的生命周期。
为什么三消会在美国市场有如此之大的发展,从单纯的三消到现在的三消 其他元素的并行。
其实,这和美国市场用户的习惯有关,GameRefinery表示,目前逃避现实、表达自我和享受通关后的征服感是美国玩家选择三消游戏的主要理由。
而我们在另外一份报告中找到了类似的答案,在Newzoo发布的《游戏动机报告》中,美国玩家的游戏动机最主要的有两个逃离日常、打发日常时间,而中国玩家的游戏动机中打发时间、完成目标、探索剧情、策略挑战相差无几。
不同的游戏观造成了美国玩家对于休闲类的手游更加喜爱,而中国玩家对于竞技类、RPG类的更加喜欢。
除此之外,还有一个不得不提的因素,美国市场的女性玩家是支撑三消这个品类发展的最主要的玩家,根据 specialgamez 数据,三消的女性玩家占比达到了 90%,从年龄的分布情况来看,三消用户年龄层集中在 35-54 岁。
而这与我们通常所认知的游戏行业呈现了相反的状况,男性用户偏多,用户更加年轻似乎才是游戏产品的主流。
这也表明,美国移动游戏市场的形态的确与中国市场有较大的区别,美国劳工部2016年的报告指出:在美国43%的妇女结婚以后选择做家庭主妇。在填写自己的工作一栏的时候,她们往往写上“Home Maker”,也就是持家的人。
与此相对的是,iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,95后及90后全职妈妈比例相对较高,分别为21.8%、19.7%;而70/80后妈妈是全职妈妈的占比则相对较低,分别为8.9%、12.6%。
由此可见的是,三消市场其实在美国有着极强的针对性,但这个针对性在中国市场并不通用,因此在中国的畅销榜前50中,我们只看到了一款以三消为元素的游戏《开心消消乐》。
总结去看未来的三消游戏如果想要在出海上取得成绩,一定要注意两点:
第一是三消品类变的越来越重,在经过了多年的洗礼之后,用户对于纯粹的三消已经慢慢厌倦,添加多元素的三消慢慢变的更受欢迎。
第二是三消市场主要以女性为主,因此添加与女性相关的元素必可不少,如《Project Makeover》将三消核心玩法作为获取资源或者货币的方式,而后玩家又能通过资源与货币解锁游戏剧情,并对家居环境等进行改造,同时在改造这个部分中加入了对人物的时尚搭配以及各色人物与故事剧情。这点来看完美针对了美国的家庭主妇。
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