最近,《剑网3:指尖江湖》迎来了2周年盛典版本。
从最初的炸服事故的TapTap评分2.8分,爬到现在的最新评分6.3分,西山居花了两年,让指尖江湖脱胎换骨。
很多老玩家都和我一样,骂过指尖江湖,我可以骂《剑网3:指尖江湖》,但你不行也为指尖江湖“洗地”过。那么,指尖江湖到底是怎么做到让我们又爱又恨的?
优秀的游戏品质,已经决定了它的下限
在西山居放出《剑网3:指尖江湖》立项的消息的时候,我和我的亲友是抱有非常高的期待值的。
这种期待值逐渐被过长的研发时间消耗着,又在其它大厂的MMORPG手游(如《一梦江湖》)上线时遭到进一步的打击。
当对剑网3IP手游的希望只剩下最后一点小火苗的时候,指尖江湖终于开放测试,当看到熟悉的人物故事、地图场景,我又可以了。
有不少人诟病手游的2.5D横板操作玩法,实际上是源于对剑网3端游手游化的期待——他们无法接受原本那么宏大的大唐世界变成扁平化的国风二次元形象。
作为一个端游老玩家,我却深深感觉到了来自主创团队的温柔。
指尖江湖并非是直接挪用端游原故事背景,而是在剑网3统一的世界观下,讲述端游故事线往前5年的故事。
西山居无疑是最会讲故事的。地图虽然缩小了,我可以骂《剑网3:指尖江湖》,但你不行
当我走过望阙坡,遇见刚成婚的慕容追风与卓婉清蜜月游山玩水。五年前的他们,曾以为携子之手,与子相悦是何等简单之事。只有已经了解人物命运的我,为与他们擦肩而过感到惋惜,只恨自己不能出言相劝。
西山居在手游研发技术打磨上的耐心也可见一斑,场景的物理光照和光影表现都是真实精确的,大大提升了材质的立体感,特效渲染柔和细腻,色彩层次清晰,更让人感受到中国文化的含蓄和质感。
在安全区地图范围内,指尖江湖依然保留了轻功玩法,可以看出人物还是3D建模,并非横板视角下的“纸片人”。
游戏玩法的健康生态,让人“骂着玩下去”
作为参加过《剑网3:指尖江湖》前几次测试的玩家,我其实属于对开服炸服事故的感触最深的一批人。在对游戏品质有了信心之后,我安利了很多好友一起备战公测,万万没想到却因为炸服劝退了不少人。
那是我第一次听到朋友骂指尖江湖:玩都玩不了。
当然,在运营团队快速处理完事故以后,我的朋友也在真香的道路上越走越远。
直到最近《剑网3:指尖江湖》的2周年版本更新,我的朋友第三百八十七次骂了指尖江湖:剑圣真不愧是孤儿,把奶打成这样,从小没喝过奶是吧。
边骂边玩,骂完继续玩,我想应该是大多数指尖江湖玩家的画像了。
一方面,每个版本都会推出新的副本,而副本的boss机制很大程度上决定了这个版本的吃香侠客,另一方面,每个新侠客的登场都注定了PVP的战局再增一分变数。
玩家们关心自己培养的本命侠客在不在T1行列,更对新侠客各种评测分析,强了要喷,为什么还不削?弱了要喷,就这还想让我练?于是围绕着游戏版本内容的骂战总是不停,玩家却越玩越起劲。
比如说2周年版本新上线的侠客剑圣,伤害极高,地面硬刚王者,在人数较多的混合团战中,又能发挥高强度的反手控制功效,进可攻,退可守。
但同时,剑圣又拥有着明显的短板:腿短、手短,大开大合的武学招式使他很容易在实战中被遛,机动性低。
有人说剑圣强无敌,有人说剑圣是史上最拉的天下第一。
新侠客的出现为版本注入心血,玩家需要更谨慎地考虑自己的侠客选择,秘境的门票争夺也更激烈。
归根到底,是因为《剑网3:指尖江湖》追求侠客之间的平衡性,使主玩不同侠客的玩家对剑圣有了不同的看法。
比如总是需要读条的奶妈,见到剑圣可谓是闻风丧胆,在剑圣的“击溃”面前,奶妈生存空间被大大压缩,我愿意称剑圣这把剑,为断奶剑。
然而陆地最强则不免被空军克制,只要双方手法势均力敌,就能压制剑圣。
不同的侠客特性之间形成相互克制的闭环,只有这样的设计,才能让战斗中存在更多变数,大大加强了游戏的策略性和对玩家反应的考验。也正是因为这样,总有玩家在骂它,也总有人在玩它,甚至越来越上头。
两年过去,玩家们都对《剑网3:指尖江湖》有了更多不一样的评价,但还是能看到很多人的印象还停留在两年前——“炸服了那个游戏”。
包括我在内的很多老玩家,都不希望这种片面的负面舆论对还没玩过指尖江湖的路人造成影响。
毕竟游戏是好游戏,尽管在游戏体验的过程中,玩家难免会产生争议,但它的良心品质和运营态度依然值得期待。
我们都希望能在指尖江湖里遇到更多的萌新,能和我们一起讨论游戏,享受江湖。
其实,游戏是好游戏,我们骂,是因为我们玩过了,在享受着乐趣的同时提出我们的意见。一味地保持刻板印象,只会错过一款良心手游。作为玩家,我只想说:一起来加入《剑网3:指尖江湖》,和我一起“真香”吧!
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