不久前的Steam游戏节上,我学画画、恰柠檬、渡亡灵、耍触手

不久前的Steam游戏节上,我学画画、恰柠檬、渡亡灵、耍触手

首页休闲益智我涂鸦贼溜更新时间:2024-05-09

文:HypnosiaVX5

前段时间,在 TGA 主持 Geoff Keighley 的运作下,Steam 举办了史无前例的 TGF 游戏节(The Game Festival)。在 48h 之内,全球任何玩家都可免费下载十多款未发售新作的 Demo。

以往想要玩上这类开发中作品,往往需要跋山涉水前往展会,挖空心思搞定入场券,再熬过漫长的排队,才能一窥究竟。这次足不出户就可提前尝鲜,简直太棒了有木有!

在我尝试过的作品中,有不少给我留下了相当不错的印象,甚至能在个人 2020 必买清单中提前锁定一席之地。这里就挑几款有独特亮点的游戏给大家讲讲吧。

游戏美术的不同答案 ,《风来之国》与《Chicory》

就美术风格而言,给我留下最深刻印象的作品无疑是《风来之国》和《Chicory: A Colorful Tale》。前者是制作人牢牢把控游戏美术的精致作品,后者则尝试把画笔交给玩家自由挥洒。

《风来之国》由上海工作室皮克皮打造,严格来讲算个废土故事:灾难后的荒蛮世界中,大叔约翰和萝莉珊两个主角被赶出地下小镇,展开一段冒险。

但与那些荒漠化严重、盛产鸡冠头暴徒的典型废土不同,《风来之国》描绘了一个清新可爱、市井烟火味浓重的灾后世界。在 Demo 开场小镇的方寸之地里,被填充进巨量值得注意的细节,甚至让我联想起印度新德里那纷繁热闹的街市。

《风来之国》的野外战斗区域同样表现力到位。我最喜欢 Boss 战前的这处存档点,瀑布旁,树影间,几道残存的断壁残垣,无言地诉说着时过境迁。

就个人体验来说,《风来之国》的图效已经精致到“必需仔细看才能发现复用素材”。我猜只有极端认真负责的艺术家,全情投入数载,才能做出如此细腻的像素画面。

与尽心尽力完善视觉效果的《风来之国》不同,《Chicory》则选择把很大一部分“游戏美术解释权”让渡给玩家。

在《Chicory》里,有一把能赋予万物色彩的神奇画笔,如今传到了画家 Chicory 手上。

是的,尽管游戏标题叫“Chicory”,但玩家只是画家 Chicory 手下一打杂的。直到某天 Chicory 离奇失踪,一切都丧失了色彩,玩家获得了神奇画笔,着手修(疯)复(狂)世(涂)界(鸦)。

所以,在这个由简笔画画风勾勒而成的虚拟空间里,游戏画面美观与否,完全取决于执笔人的美术功底。

我这种毫无艺术细胞的选手只会擅闯民宅搞破坏……

但不管玩家是不是大触,玩《Chicory》最终得到的画面都相当有趣味。

如果你有耐心,可以改变画笔颜色、调整笔触粗细,再局部放大,在每个场景精细作画,当作玩减压填色书。

如果你想直奔主线,随意泼洒的色彩结合安排好的解密机关,也至少能构成一副粗放的抽象画。

无论是《风来之国》的手工打造精雕细琢,还是《Chicory》的任人发挥允许涂鸦,都是在主流游戏 3D 图形技术之外,颇具巧思的艺术尝试。

如果你在寻找视觉效果别具一格的游戏,不妨继续关注这两款作品。

游戏节上的泥石路 ,莫可名状的《Carrion》肉块

如果要在今年 Steam 游戏节上找一个“三观粉碎机”,那无疑是《Carrion》。

毕竟我在游戏里扮演的压根不是人,甚至不是我们认知里的地球生物,而是一堆莫可名状的肉坨坨。

反正盯着主菜单那堆肉、牙、眼的集合看了很久,又用鼠标遛触须遛了半分钟,我也没想出形容这游戏主角的贴切词汇。

从学习操纵无定形的触手怪开始,《Carrion》就带给我不少新鲜感受。

鼠标左键点击哪个方向(或手柄左摇杆推朝哪个方向),触手怪就会往那个方向发射触须,勾住地形,把本体牵引过去。

鼠标右键(手柄右摇杆 右扳机键)控制顶端长牙的触须,用于抓取栅栏、敌人等可互动物体,再拉过来或甩出去。鼠标中键(或手柄右肩键),用于释放捕网、突进等特殊技能。

如果用鼠标来控制这坨反常识的主角,就真有指挥触手如臂使指的感觉。接下来只要对那滑溜溜的手感稍加适应,很容易就能体会到“不做人”的快感。

你甚至可以找到藏着开发商 Phobia Game Studio 的彩蛋房,闯进去蹂躏游戏主创

正当我以为学会耍触手就能为所欲为时,很快就被人类 NPC 教训了。

最低级的手枪,1 发子弹就能轰掉 1 格血,而我最多只有 5 格血。换言之,被普通小保安集火超过 2s,触手怪就得当场滚回存档点。

如此磨练“技艺”直到打通 Demo,我甚至觉得自己在心态上、策略上,完完全全就是个触手怪了(别笑,男人变态有什么错)……能营造出如此奇诡的心理体验,《Carrion》真不愧是“反向恐怖游戏”(A reverse Horror Game)。

从腥风血雨中诞生的清新甜美 ,《Haven》与《Spiritfarer》

在这次 Steam 游戏节中,画风清新、意境雅致的作品有不少,其中,《Haven》和《Spiritfarer》相对有些特别。

《Haven》来自 The Game Bakers(“游戏烘焙师”)。烘焙师的成名作是《幻舞之刃》(Furi),一款高强度、高烈度的Boss Rush动作游戏,十足硬核。

在某些设计上,个人感觉《幻舞之刃》比《只狼》还严苛

《Spiritfarer》来自 Thunder Lotus Games(“闪电莲游戏”)。闪电莲的上一个作品是《Sundered》,一个受洛夫克拉夫特作品启发的 Metroidvania 游戏,怪物丑爆,难度鬼畜。

不知是什么原因(共时性?),烘焙师和闪电莲在 Steam 游戏节上竟同时跟腥风血雨的硬核战斗说拜拜,拿出了《Haven》和《Spiritfarer》这两款关注人类情感、毫不为难玩家的小清新作品。

《Haven》聚焦的是爱情。这个 RPG 里,Kay 和 Yu 这对年轻情侣迫降荒无人烟的异星,得相互扶持着生存下去。

《Spiritfarer》聚焦的是临终关怀。玩家在游戏里扮演船长 Stella,照顾船客,而这些船客都即将前往“另一个世界”,玩家得想办法让他们在剩下的日子里过得开心。

我把《Spiritfarer》的设定理解为“人文关怀加强版·冥河摆渡模拟器”

这两款游戏不仅设定上和谐,视觉上养眼,玩起来也十足轻松惬意。

《Haven》说是落难异星,其实充满了神仙眷侣你侬我侬。依托各种高科技设备,Kay 和 Yu 就算远离文明,也没有太大生存压力,食物能量随便逛一逛就能收集一打,剩下的,就是享受草原飞翔的浪漫与伴侣掌心的温柔。

要说有什么问题,就是《Haven》的 Demo 剧情太短,我没机会看清故事走向;同时,这个爱情故事甜度爆表,连 Loading 界面都有在秀恩爱,你猜我打完 Demo 总共恰了几斤柠檬?

Loading 界面的亲密小时刻都不带重样的,不过如此(柠檬眼)

《Spiritfarer》说是度化亡魂,其实可以理解成“拓麻歌子 牧场物语”。把船只设好目的地就不用管了,然后就得钓鱼、种田、烹饪,再去关照乘员的生理心理状况,给他们投食呀、送礼呀、亲亲抱抱呀……

这套照顾动物朋友的流程,总让我想起电子宠物

日常工作外,船客还会派发主线支线任务。比如在 Demo 中,我受命给蛇小姐 Summer 盖房子,又替她找回承载着记忆的项链,助她了解心愿,一步步帮她做好“前往另一个世界”的准备。

Demo 结尾现身迎接 Summer 的神秘实体

要说可能有什么问题,就是我担心这游戏将来数值把控失当。万一像过去《墓场物语》、《哆啦A梦:大雄的牧场物语》的首发版本那样,数值设定过于严苛,那我在《Spiritfarer》里搞临终关怀,怕是得先送掉咱本来就不多的头发。(CriAngel 预言说,这款游戏预订了来年的“最具影响力大奖”)

也可以说,《Spiritfarer》是关于“分别”的游戏


在今年 Steam 游戏节中,值得一提的作品还有很多,比如经典重生的《System Shock》、在杉果派上露脸过的《Röki》、来自同一个开发组却分别偏重玩法与叙事的《Acid Knife》与《The Drifter》……

但由于时间紧迫,我并没有来得及深入体验所有作品,真是遗憾。如果你遇上了哪款感觉不错的游戏,请赶紧留言分享!

提前尝鲜了解新作,那是极好的;讨论互助发掘至爱,当然是更棒的!


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