说起来你可能不信,我200血的壮汉被5攻击力的小餐刀抹脖子了。
当刀架着脖子,很多人都会对这个场面有一个直观的认知,那就是“抹了脖子就凉了”——没错这是一句和“人被*就会死”一样的废话,可是在游戏中,如何判断命中的是脖子,或者说如何判断击中了致命部位着实是一件麻烦的事情,所以在游戏早期,尤其是街机游戏,制作人选择了极为简单粗暴的办法——那就是让玩家直接“变成一根脖子”。
一触即死OR一命通关早期的众多电子游戏,尤其是街机游戏,大多将主角设置成了“一触即死”的脆弱生物,如魂斗罗、合金弹头等经典游戏,不过相应的,这些角色大多拥有超人的弹跳力或是威力巨大的武器。于是在这些游戏中,玩家在极致爽快的同时还要小心应对突如其来的敌人或者机关,而当敌人贴近了你,或者说被飞行物击中时,玩家便能清楚地知道——我完蛋了。
试想一下自己一身顶级装备感觉要秒天秒地了,结果被一个杂兵给摸死,是不是非常的不甘心?不甘心就对了,所以为了自己辛辛苦苦积攒的稀有装备,不少人选择了氪命通关——将一枚游戏币投入投币机,屏幕上的角色将会再度复活,于是爽快的游戏继续开始,死亡次数越来越多,手里的游戏币越来越少。运气好,终于打到游戏通关,运气不好加上技术一般,只能看着空空的口袋懊恼立场。
等一等,为什么这个游戏设定让人感觉到被奸商宰了的感觉?没错!街机厅中的一触即死的确有一个原因是为了刺激街机厅的热度,毕竟不是所有的人都是一命通关的大神,所以在许多情况下,榨干你最后一枚游戏币的便是你面前的某不知名小兵,当然,这些游戏也会很“仁慈“的送给你几条命,在游戏中也许还有回复生命次数的道具。
说到底,“一触即死”并不适用于所有的游戏,所以一些游戏制作者选择了以另一种方式来告诉你“距离死亡还有多远”。
看到你头上的数字了吗?我们可以把时间继续往回拨——早在上世纪70年代龙与地下城桌游中,玩家就已经不是风吹就倒的“弱鸡”了,桌游引入了生命值的雏形并且影响了大量的电子游戏。如同样是70年代的《Pedit5》便采用了桌游的“Hit points”设定,此时的玩家可以根据自己的剩余血量进行一些大胆的冒险,也可以依据怪物给予的伤害进行相应的判断。
卡牌游戏《游戏王》便是十分典型的数值代表生命的游戏,怪兽卡是最直接的保护生命值的卡片,生命值结算以攻击力相减,防御模式下能够有效规避怪兽造成的生命值伤害——而为了加快游戏节奏,直接攻击、破防、魔法、陷阱伤害都能绕开“怪兽防御”,抛开天湖的OTK,游戏王的生命值普遍是可控的以及“无意外性”的,数值越低,自己距离失败也越近。
不过毫无意外性的游戏是不是有些无聊?所以一些游戏也对生命值做了一些极端的设定。如上文提到的游戏王的OTK,又或者说在一些TRPG游戏中,当玩家投掷出大失败后,很有可能会因此受到大量伤害从而进入“昏厥”状态,即使该伤害并不至死;在部分射击类游戏中,无论你的生命值有多高,被命中头部后,也只能乖乖躺下——这似乎是设计者力求接近真实而做出的妥协,毕竟如果别人对着你的脑袋连开几枪都不死,那也太扯了。
所以在这些游戏中,告诉你“快要死了”有时候并不是一件容易的事情,鬼知道你的脑袋在不在对面的瞄准镜里。
而且单纯以数字来表现生命值也拥有极大的局限性,如在格斗游戏中,如果只以数字来体现血量,众多高伤害的必*技加上蹭血小技能在节奏紧张的对战中很难让玩家有准确的预估,于是另一种更加形象的血量表现方式便广泛运用了。
数字,颜色和一些美妙的东西现在游戏的生命值系统往往有一个代表血量的槽和数字组成,一些贴心的游戏会再给“槽”加上细密的格子或者百分比展示,这个创意简直就是生命值系统的革命——不但解决了“自己距离死亡还有多远”,还保证了玩家对于技能伤害的准确预估,典型的便是moba类游戏中的血条,绿色、黄色或者是红色的血条便直接出现在头顶,使得视线在关注自己操控的角色同时不忘瞅着自己的血量,如果你愿意,一些游戏还会在你受到伤害时让屏幕边框不断闪烁——这个设置不但很cooooool,同时也是游戏在提醒你:“你快要凉了,要么操作操作,要么离开键盘等死吧。”
而且moba类游戏普遍在展现你的血条时,还会展现敌人的血条,这使得自己能够决定究竟是殊死一搏还是开溜——不过大多数情况下,想着极限反*的人的尸体已经可以绕地球好几圈了。
展现敌人的血条的确进一步增加了玩家对于局势的判断性,不但在moba类游戏中可以考虑反打,mmorpg里也可以在Boss血量见底的时候狂甩技能——但是如果只展示自己的血量会怎么样?
《怪物猎人》便选择了不展示敌人的血条,虽然有一种说法称怪猎系列不展示怪物血条在早期是为了增加游戏攻略书的销量,不过这种选择也让玩家更加小心,而且怪猎系列并没有完全杜绝展示敌人的血量——音效,敌人表皮的磨损、断肢、动作,都在不断反馈着怪物的生命值,这种只能靠预估的方式减少了玩家的一些莽撞行为,而击*目标时的惊喜感也有极大的增强。
除了血条,它们还会这样提醒你不过说到底,血条的出现还是没有解决游戏中的“刀抹脖子”问题,7攻击力的小刀究竟能不能给玩家造成致命伤害?中弹后躲在掩体就能呼吸回血?我刀刀砍你身上,你竟然只是硬直?
虽然“在虚拟世界里找真实感真的是脑子有问题”,不过一些游戏制作人的确是想要尽力把这些完全不正常的逻辑给圆上。
就像是神海系列的制作人在解释德雷克在枪林弹雨中穿梭时表示“击*德雷克的子弹只有一发,其他看上去命中的子弹是在提醒你,这些子弹没有*死你只是因为你的运气躲开了它们,而你的运气快用完了”。这看上去似乎还是比较合理,画面变灰意味着运气即将耗尽,而躲在掩体中便能逐渐恢复自己的运气——我有理由怀疑走哪塌哪德雷克的运气全用在躲子弹上了。
以另一种方式提醒你死亡的游戏便是《植物大战僵尸》。《植物大战僵尸》实际上可以看做是结合了“一触即死”和生命值的游戏——我们可以把放置在草坪的植物看做是武器或者是另一种形式的“生命”,小滑车则是“第二次机会”,而当僵尸进入你的屋子的时候,便是“一触即死”机制触发的时候——当然你也可以完全按照游戏说明书,主动解除草坪上的植物,乖乖在家等着僵尸来开派对。
总结生命值的出现的确给了玩家更大的代入感,生命值可以是游戏中角色能走多远的证明,而各式各样的生命值系统也给玩家带来了大量的反馈——生命值高的时候,我可以更加激进,生命值低的时候,我会放弃一些冒险,而且当自己生命值快要归零时,不断闪烁的血条加上其他的画面反馈,都在刺激着你在这场冒险中体会更加紧张的快感。
所以你在游戏里快要凉了吗?看一眼生命值吧!
图源来自网络
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