《恶魔城》无法承受的华贵乐章:《恶魔城X:月下夜想曲》

《恶魔城》无法承受的华贵乐章:《恶魔城X:月下夜想曲》

首页休闲益智文字恶魔城更新时间:2024-08-03

说到《恶魔城》系列,想必大家都不陌生,它曾经是KONAMI公司旗下的招牌IP,自1986年第一部作品《恶魔城》在街机平台上发售以来,该系列已有30多部正史与外传作品登陆各个主机与掌机平台。然而,其中有这么一部作品,自其诞生之后,矗立在《恶魔城》系列的巅峰,慢慢看着系列逐步走向消亡,可谓前无古人,后无来者,它就是《恶魔城X:月下夜想曲》。IGN曾评选史上最优秀的100个电子游戏,《月下夜想曲》位列第十二名,与《超级马里奥:世界》、《荒野大镖客:救赎》等游戏比肩,其成就可见一斑。今天胡博士就和大家聊聊这部优美华贵的《月下夜想曲》(后文简称《月下》)与那座破败凋零的《恶魔城》。

吸血鬼贵公子阿鲁卡多

《月下夜想曲》与《恶魔城》"铁三角"

《月下》的经典,由三个人合力打造,他们就是制作人五十岚孝司、插画师小岛文美以及作曲家山根美智留。有深度的系统、古典优美的人设和华贵动听的音乐使得《月下》二十多年来无人超越,历久弥新,至今仍是系列的巅峰之作。

《恶魔城》“铁三角”:小岛文美、五十岚孝司、山根美智留(从左向右)

《月下》之"魂"

1995年,年轻的五十岚孝司从荻原彻手中接过正在制作的《恶魔城X》新作并进行了大刀阔斧的改革。整个游戏风格从《血之轮回》的"章节过关式"变成了《超级银河战士》的"大地图探索式",原本主角"硬核"的僵硬动作也变得行云流水。《月下》为了体现这一处变革,甚至把原本可以直接用文字一笔带过的"前情提要"拿出来作为本作的开篇:让里希特再抽了一次德古拉伯爵,随后马上把优雅高贵、步态轻盈的吸血鬼公子阿鲁卡多放出来与里希特进行横向对比——试问此时里希特的心理阴影面积。

除了游戏核心玩法上翻天覆地的改变,《月下》也引入了RPG游戏中喜闻乐见的升级系统和武器装备系统,还创新性地加入了搓招系统与大量隐藏要素,使《月下》从原本纯正的ACT变为混血的A∙RPG。这一改变虽然引得系列老粉口诛笔伐,但由于本作游戏难度降低、可玩性大幅度提升,也迅速积累了一批新粉(也就是包括笔者在内的本世代《恶魔城》系列粉丝)。

逆城的出现——系列史上最经典的一幕

《月下》之"相"

对于一个游戏来说,游戏人设在早期宣发、游戏体验中起着非常重要的作用。从《月下》开始,插画师小岛文美接手数部《恶魔城》系列作品的人设工作,以其独特的画风为《恶魔城》系列创造了一张张精美的人设图。

小岛文美于上个世纪80年代出道,90年代已经是日本较为有名的插画家,其创作题材主要是"幻想系"与"历史系",同时又带有强烈的宗教、死亡与黑暗的风格,十分具有个人特色。而且我们也不难发现,幻想、历史、宗教、死亡与黑暗的结合体,刚好就是《恶魔城》。小岛文美成就了《月下》与之后的《恶魔城》系列,而《恶魔城》系列也让更多人认识了这位插画鬼才。

“小岛风”的人设与《恶魔城》系列风格非常搭

《月下》之"音"

作曲家山根美智留毕业于日本爱知县立艺术大学,后加入了KONAMI旗下的矩形波俱乐部,专门为KONAMI的电子游戏作曲。从1994年开始,山根美智留开始为《恶魔城》系列作曲,等到为《月下》谱曲的时候,山根美智留早已驾轻就熟,为玩家提供了一场高贵优雅的听觉盛宴。《月下》游戏中,每一首BGM都十分好听,有的令人热血沸腾、充满战意,有的余音绕梁,令人如痴如醉。而最终游戏落幕之时,"失われた彩画"、"木彫パルティータ"等优美的乐曲却还在玩家脑中回响。

有空不妨找个椅子休息一下

后《月下》时代的无力与迷茫

"出道即巅峰"的《月下》给了五十岚孝司巨大的压力,在之后的创作过程中,他一直想要爬上更高峰,打破《月下》形成的樊笼并实现自我突破,然而一次又一次的改变都显得徒劳而无力。这一切,更加反衬出《月下》的不可超越。

失败的系统变革

从《月下》开始,"纸娃娃"系统与装备收集成了每一作的固定系统,不可变更。五十岚孝司想破脑袋,创新地为《白夜协奏曲》增加了魔法书系统,为《晓月圆舞曲》/《苍月十字架》增加了魂系统,但都没有完全摆脱《月下》的神髓,其本质还是"纸娃娃"系统。《迷宫的画廊》中的双人合作系统倒是有一定的新意,可是本作的风格走偏,原本应该是黑暗又充满死亡气息的德古拉城堡变得欢快活泼起来,实在是不太能让玩家接受。这种风格拿捏的问题直到最后的正统续作《被夺走的刻印》也依旧没有解决。

《刻印》可能是“后《月下》时代”最好的《恶魔城》

失败的音乐变革

从《月下》一路走来,我们听惯了山根美智留谱写的曲子。但这其中也有过一些杂音。五十岚孝司在其两部作品(《白夜协奏曲》与《迷宫的画廊》)中都没有让山根女士作曲,其结果也十分糟糕:《白夜协奏曲》的BGM让人完全没有任何感觉,就像一阵杂乱的电子噪音,而《迷宫的画廊》的BGM由于风格过于明快,让人根本找不到原来的《恶魔城》的感觉。这两部作品之后的《晓月圆舞曲》与《被夺走的刻印》都重新启用山根女士进行作曲,其BGM质量直接提升了多个档次,又回到了原来熟悉的味道。

失败的人设变革

在《月下》之后的一系列《恶魔城》作品中,我们可以看到有两个明显的"异类",它们就是《苍月十字架》与《迷宫的画廊》。笔者还记得当年买UCG(《游戏机实用技术》)看到了这两作的新闻,那人设真是让人一言难尽。

从《黑暗的诅咒》之后,小岛文美不再为《恶魔城》系列正统续作做人设工作,脑洞大开的KONAMI遂顺应潮流,为《苍月十字架》与《迷宫的画廊》两作各制作了一段开场动画,笔者相信这两段动画对于《恶魔城》系列粉丝来说一定是重大精神暴击。好在这两作的游戏质量尚可,没有进一步打击系列口碑。随后,KONAMI也不敢过度放飞自我,在最后一作《被夺走的刻印》中重新恢复系列人设风格,但插画师已不再是小岛文美。值得一提的是,在《恶魔城》系列生命的终点《恶魔城:绝望的和声》中,小岛文美再次拿起画笔,为四位主角重新绘制了"小岛风"的画像。

一言难尽的新人设

《恶魔城》之死

在各种徒劳无功的创新之后,KONAMI发售了《恶魔城》系列最后一部作品《恶魔城:绝望的和声》——KONAMI的确很绝望。不过五十岚孝司与玩家们更加绝望,怎么就走到这一步了呢?笔者认为原因主要有以下两点。

《月下》过于经典

是的,《月下》那巨大的成功是系列的死因之一。玩家们总是希望能够不断接触到更加优质的作品。然而不幸的是,《恶魔城》的巅峰来得太早——早熟意味着早衰,以至于在接下来的十多年里,我们玩家看到的只是它的衰败,可谓是"成也《月下》,败也《月下》"。

3D化的失败

有人说,《恶魔城》如果3D化成功,一定是《黑暗之魂》那个样子。的确,《黑暗之魂》可以算是3D化的《恶魔城》。但历史没有假设,《恶魔城》3D化之后就是《无罪的叹息》与《黑暗的诅咒》,让人爱不起来也恨不起来,有的只是隐隐约约的无力感与衰败感。

如果这是《恶魔城》3D化的样子,也许可以叫《恶魔城:无火的余灰》

《月下》就像一张牢不可破的网,无论《恶魔城》系列在这张网中如何挣扎,它都无法真正突破并成功创新,这是《恶魔城》系列的宿命,也是五十岚孝司的宿命。系列粉丝在这没有《恶魔城》新作的十多年里的感受,可以借用鲁迅的一句话来表达:"《恶魔城》大约的确是死了"。

《黑暗的诅咒》可以算是一部不错的游戏,但并不能满足大众对《恶魔城》的期待

灰烬中的新生——《血迹:夜之仪式》

2014年,五十岚孝司被KONAMI扫地出门,此时正值手游风暴来袭,传统游戏行业受到巨大冲击,KONAMI不得不缩减传统游戏部门的开支,并尽量扶持手游制作部门。这次离职对五十岚孝司来说好坏参半,坏的是自己没了饭碗,背后没了大树,再往后就只能自负盈亏;好的是离开了公司,做事可以自己做主,能够真正去制作自己想要制作的游戏。经过一年时间的酝酿,五十岚孝司在KickStarter网站公布了《血迹:夜之仪式》并发起众筹,最终获得了600万美元的众筹款,几乎创造了游戏众筹史上的奇迹。

在五十岚孝司强大的号召力下,《夜之仪式》众筹成功

获得了充足的资金后,五十岚孝司再次请来了山根美智留负责游戏的音乐,遗憾的是,小岛文美并没有参与本作的制作。游戏初期的开发并不顺利,在2016到2018年间,《夜之仪式》不断跳票,又宣布从2D转向3D,游戏设定也一改再改,这不由得让玩家们想到了隔壁家稻船敬二玩众筹最终玩脱手的《无敌9号》。

业界众筹作品翻车典型案例《无敌9号》

这样的质疑声一直持续到2019年夏季。好在稳如老狗的五十岚孝司并没有让玩家们失望,《夜之仪式》在六月份顺利发售并凭借着超高的游戏质量斩获一众好评。11年后,死去的《恶魔城》被不懈努力的五十岚孝司以另一种方式"复活",尽管它有不足,但仍然是广大玩家们最希望见到的样子。

承载着玩家11年来的期望的《血迹:夜之仪式》

结语

纵观整个电子游戏史,《恶魔城:月下夜想曲》都可以算是一部承前启后的顶尖作品,可惜的是,对于《恶魔城》系列来说,《月下》的巅峰成就实在是不可逾越,以至于系列最终走向死亡。好在《月下》所带来的游戏创意并未随之消亡,我们尚能在很多游戏中看到它的影子及其游戏理念的传承。

《恶魔城》的肉身已死,可是它的《魂》还活着,《血》还在流淌。

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