第58期:「昙花一现」的产品,是否算成功?

第58期:「昙花一现」的产品,是否算成功?

首页休闲益智文字挂机民宿更新时间:2024-11-02

短期内便拥有了极高的流量,但是又飞速衰落,那么这样的产品是否算成功的产品?该如何去延续他们的生命周期呢?来看看天天问小伙伴怎么说吧~

问题1

短期爆火的产品,如何延续生命周期?@问多多

描述如下

人的兴趣和关注点多变,可能会跟风使用时下最in的产品,但是过了一段时间新鲜感已褪去就不再关注了。像是之前很火的“旅行青蛙”“跳一跳”“脸萌”“厘米秀”等产品,短期内便拥有了极高的流量,但是又飞速衰落,那么这样的产品是否算成功的产品?该如何去延续他们的生命周期呢?

精选回复@PMSPIRE

一句话:昙花一现的产品发展路线,越早开花越早凋零。

没有生态,何谈延续。如跳一跳,目前仍位居小程序总榜第一名,但是死粉也是成千上万,昙花似的产品发展路线,何来生命延续之说?

先不直接回答该如何做生命周期的延续。抖音,大家都很熟悉吧!抖音的迅速扩散并保持长期的生命力,秘诀是什么?

PGC UGC,平台 用户,生态圈 产业链。早期抖音是自己做了数万个短视频,然后通过算法逻辑(eg:先把100个短视频放到一个小型流量池中,然后通过算法逻辑如点赞数、评论数、页面停留时长等的综合算法得出最优秀的部分视频,然后把筛选出来的视频又放到一个较大的流量池中,依次类推,这样层层选拔出来的视频最终投向推荐给大众的短视频就是最优质的。后续又根据不同用户对不同题材短视频的喜好,通过题材标签、用户行为数据分析等一系列大数据算法的操作手法,最终使用户达到上瘾模式,最终才大力推广和宣传出来,短期内达到爆发峰值)。

同样的手法,使得UGC选拔出来的内容都是很nice,同时UGC还带来了各种明星、音乐人、音乐节目、网红等的产业链的发展,内容的持续性更新,15秒的时间降低拍摄要求,达到大众化,抖音真的验证了一句话:高手在民间。

试想,抖音要是没有最初的PGC内容 推荐算法,精挑细选,怎么能短时间迅速火爆开来?

短期火爆后,要是只有PGC没有UGC模式输出更多的优质视频,以及带来相关的产业链和生态系统的建立,如何能让用户留下来,让产品的生命力持续的更新。

再看,阿里巴巴要是从最初只做淘宝,不做支付宝、阿里云等一系列生态簇,还能持续到今天?又比如聚美优品,就没有形成一整套的生态簇、产业链,如今又如何?在垂死挣扎的边沿才想到做街电、颜值贷等一系列产品线。

试想想,BAT、新美大谁不是各行各业都插足一脚?

生态系统乃至产业互联是必然趋势,也是产品生命周期延续的必经之路。这里不再做深入的拓展!当然,你会反问,我不是BAT,我只是一个画图的,那怎么通过产品或者运营的手段而不是整个商业模式或产品生态体系的规划,如何做到产品生命周期的延续?

一句话:西药治标不治本,西药虽然见效快,但是不能治根本,产品仅仅是载体,商业模式本身不具有平台模式或者生态体系,只是拿药续命一般。跳一跳虽然拿到了亿万级的用户,但是前期就完全没有规划过生态系统或者产业链的建立,导致用户来了后都不知道怎么留存,哪些是第二次转化的精准用户。

生命周期的延续,没有平台级商业模式或者周边产业链的拓展,产品的生命周期很快会上升到天花板,最后在沉默中死去。

精选回复@ug

  1. 贴合用户需求,持续优化迭代,提高自身价值;
  2. 周期性运营活动,刺激用户,提高用户粘性。

如果理解了这张图,可以直接跳到延伸思考部分

我们这样分析,短期爆火的产品多以游戏为主,就比如题主提到的“旅行青蛙”。旅行青蛙一开始是通过游戏本身精美的设计和有趣的挂机玩法,吸引了一大波的中国用户,然后被炒火了起来,短期带来了流量,但是随着游戏玩久了,用户觉得玩腻了,就不玩了,用户随之流失,生命周期走向下坡路。

那在这里我们抓住几个关键点抽象概括一下:

  1. 产品本身对于用户而言有一定价值;
  2. 产品因营销或运营活动短期带火了;
  3. 用户因产品价值随着时间消磨下降走了。

所以如果随着时间一长,产品价值随着时间消磨,或者运营带来的附加值没了,那用户自然就走了,因此针对这里提出两种解决方法,逻辑很简单,不展开了。

  1. 贴合用户需求,持续优化迭代,提高自身价值。举例,游戏玩腻了,就该推出新玩法。
  2. 周期性运营活动,刺激用户,提高用户粘性。举例,游戏玩久了,就该做活动。

这里想有个很有趣的延伸,为什么你卸不掉王者荣耀?!也想看看各位的想法

个人想法,我觉得最核心的是王者荣耀好,好在以下几点:

  1. 游戏本身好,包括物理引擎,打击感,游戏流畅度,我觉得王者相对于其他moba游戏确实做得最好;
  2. 抓住了用户心理,包括开黑,熟人之间的关系促进;快节奏游戏使人上瘾,让用户付出之后快速得到正向反馈;游戏本身带给你的击*感,勾起原始的野性和*;
  3. 周期活动多,这个就没什么好说的了。

精选回复@云胡不喜

产品的成功与否可以类比艺人,有些人的成功是由外界评价得出的,比如:香港四大天王,章子怡等人,你可以说他们成功,名利双收。

那么还有一种艺人,也算不上艺人,比如罗玉凤、庞麦郎、天佑等人,他们昙花一现,他们短期爆火,他们有些人还曾是一个时代的标签,可是他们却也是很快就被人们忘记。他们成功吗,这个你说了不算,冷暖自知,看他们自己对成功的定义,有些人钱赚到了,就是成功,有些人出名了就感到成功。

回到产品这来说,有些产品在爆火之前可能没想到会成为爆品,所以在产品的第一代就没有确定什么长线政策。突然的爆火,难免会惊慌失措,这个节点处理好了,就有可能活过下一代,处理不好,那就是昙花一现。可能对于团队的某些人来说,这样的昙花一现也算做成功。不过如果想要延续产品的生命周期,则考验的是产品负责人的眼光了。

如果拘泥于短期的成功,没有意识到繁华之后的危机,那么产品注定是要短命的。如果产品负责人能借着产品的爆火,找到下一个风口,那么,产品则会续命。产品最后的命数,考验的还是人心……

精选回复@懵懂

先抛2个问题:第一,它为什么会火?第二,我得到了什么?

答:

(1)其实我们很容易知道,像“跳一跳”“精灵宝可梦Go”火是有背景的,跳一跳背后是腾讯小程序这个热点,精灵宝可梦Go背后是AR的热点,所以他们都是在蹭热点的,然后有大批好奇用户区下载使用,再加上媒体的传播,顺其自然的火了。

(2)既然是个产品,那它的深层次提供我们的需求是什么?

就好比微信为了与亲戚朋友保持联络,这是基础需求,更深的是“社交 ”,支付、理财、城市服务、信息流等等,而且微信的社交开始不再“社交”了。王者荣耀与小伙伴并肩作战,这是基础需求,更深的是去体验厮*的快感、团队的荣誉感等心里快感,一个产品越是捆绑了用户的心理,越能长久。

而,“跳一跳”“精灵宝可梦Go”呢,回想一下,好像这些都已是可有可无的游戏产品了。游戏说有趣:游戏模式从开始到现在没有质的变化,新鲜感早已过去;游戏中的荣誉感:真的没有~,所以我什么也没得到,我得到的只是参与感,是它火的时候,我跟伙伴们分享了。

所以,这两个问题,能得出他们为什么在流量爆炸之后又飞速衰落。即:游戏模式单一、无心理捆绑。

无持续创新的游戏模式——纵观游戏界,一成不变的游戏模式哪有不死的?连王者荣耀都有吃鸡模式了,你有什么底气不愿意改变。

无团队建设感——这3款游戏都属于个人游戏,是很孤独的。游戏与工具型、内容型产品等有很大差别之一是非常重社交、重圈子、重建设的;游戏脱离这3点,你玩着还有什么意识?这种道理儿时的我们都懂:小时候我们玩小霸王学习机,自己一个人玩跟邀请小伙伴玩感觉完全不一样;王者荣耀的小队、**的军团及团战等等。

那怎么破解这些问题呢?

精选回复@Vicken

答:延续短期爆款产品,我首先反问自己,为什么我玩着玩着就扔下不玩了。

拿【旅行青蛙】举例:

单机,画面简单,娃仔出门旅行后期带回来的照片大同小异,无好友互动,没劲了。

看似娃仔每次带回来的礼物是激励,实质并没有给我的现实生活带来任何收益。

而一个好的产品,站在用户的角度去考虑2点:

  1. 满足了用户的痛点/爽点?
  2. 用户体验?

用KANO模型需求层次分析一下:

  1. 基本型需求;
  2. 期望型需求;
  3. 兴奋型需求。

从以上这2个层面去考虑:

  1. 没有满足我的什么爽点或者痛点(只能是一个碎片时间的消遣,且没有任何实际收益);
  2. 旅行青蛙于我而言,就很鸡肋了。它刚出来时候可能是一个兴奋型需求(我没有想到的一个小游戏),那么玩着玩着随着时间推移,如果在功能体验上一直没有较大提升兴奋需求就转变为——期望型——基本型——直至完全弃掉。

所以:

  1. 想满足用户爽点/痛点:从游戏体验上一定要加强,比如联机、画面质感、更多游戏功能的开发(eg:明日之后)。
  2. 如果在功能或体验上不能有逆袭式改变,不如抓住给用户点什么实际的好处,用户才会把更多的时间留给你。这里我想到了用户体验里常说的激励机制:既然你让娃仔带虚拟礼物已经不吸引我了,是否考虑带些外卖优惠券回来。(比如:和美团、饿了么合作)

再比如:你可以自己产生虚拟道具,去兑换实物商品。

这样,我觉得可能一款短期爆款产品,延续它的生命周期,应该可以续挺久的命,嘿嘿~

精选回复@蕊胖胖

短期火爆的产品是成功的产品,就像一句俗话讲“幸福的婚姻大体相似,破裂的婚姻各有各的原因”,火爆产品切中用户的核心需求点也大体相似,比如:《旅行青蛙》、《恋与制作人》切中孤独城市青年的情感寄托。迪士尼动画旧酒装新瓶,离不开人心中对爱情的憧憬、友情的珍惜、亲情的眷恋、英雄的崇拜、神秘魔法的向往。

如何延续生命周期呢?

先找到产品的精神内核。比如奇葩说吸引观众的根本原因不在于赛制、玩法,在于鼓励站在不同角度看问题,通过辩论开拓观众解读问题的角度、表达观点的方式。

再回归到产品的功能迭代和运营。比如:《旅行青蛙》,新增产品功能,用户告诉蛙儿子自己的旅行心愿单,为蛙儿子制定详尽的旅行线路,蛙儿子在行程中偶尔发个旅行动态,或寄来一张明信片和用户分享旅途见闻、遇到的小伙伴儿。

拆解功能点:

  1. 用户为蛙儿子制定详尽的旅行路线,实际是为自己制定旅行路线。可以考虑引入携程、飞猪、Airbnb等票务、民宿平台,为商旅平台导流曝光的同时,增加营收。
  2. 蛙儿子偶尔发布旅行动态,不受用户控制。因为蛙儿子按心愿单旅行可能会让用户感觉“蛙儿子与其他线上宠物无异”,保留蛙儿子发动态的自主权,是为了不破坏用户对蛙儿子的佛系情感。
  3. 蛙儿子和用户分享遇到了哪些小伙伴儿,主要是微信好友的蛙儿子。让用户发现有相同旅行心愿的微信好友,推动用户在现实生活里实现旅行心愿,联系微信好友,享受人际关系。

精选回复@LOU大宝

  1. 能够短期爆火的产品,一定是满足了某类市场已有产品未能满足的用户需求,如新奇感、易玩性、社交性(王者荣耀)、缓解了某种孤独感(旅行的青蛙)等等。
  2. 飞速衰落,说明当最初的新奇感逝去,该产品既非必需的工具,可以替代同类别产品“上位”,也不能提出更“值得人留恋”的新玩法,更无法使用户与产品产生强有力的情感联结。所以,产品在短暂的高峰后,迅速“消亡”。
  3. 这样的产品如果类比于娱乐圈,则像极了突然爆红的流量小生,你说他们成功么?得看成功的标准是什么,是人气峰值的高度?还是其作品对观众影响力的高度?各有各的道理。
  4. 产品生命周期,是一条时间线,是一个用户从认识产品、开始使用产品、持续使用产品,直到和产品形成联结的过程。在这个过程中,每个节点,用户对产品都有不同的需求,也都有转头离开的可能。如开始时的吸引力和简单入门,到使用时的满足基本需求,到持续使用产品时的“成长反馈”,到最后的“数据沉淀”,如果不能达到当下节点的要求,用户就会离开。
  5. 如上所述,要想不让用户离开,总要拿出点能够吸引用户并留住用户的东西。要么是太吸引人,以至于不离开,如微博的各种瓜、人人都是产品经理的各种好文;要么就是离开的成本太大,离不开,如微博的大V封号、千万粉丝流量,百度网盘里的超多电影资源。而其实,大部分真正成功的产品,形成了自有商业模式和用户积淀的产品,大多都是此二者的成功结合。

精选回复@大黄鸡酱

首先呢,要知道有很多产品就是为了打造爆品而生产出来的,他的团队也就是想火爆一时,吸引投资人的眼光、获得大量种子用户,其中也不少用户会转化成为忠实用户,之后这个产品可能会有后续的爆品,也可能是公司生产了新的爆品或者持续性的产品。

仔细研究他的上架时间、版本更新信息等会发现,其实这款产品早就有了,只是不知道怎么突然就火爆起来了。

其实一次次爆品的背后都是运营、营销团队的营销方案创造出来的,没有多少产品不经过营销方案就能轻易成功,包括你看到的很多新闻报道、微信公众号的文章,都可能是运营团队的手段。

像脸萌这款产品会火爆朋友圈,还有一种“个性”和“从众”的心理在里面,一个大学专业100个人,有20个人使用了朋友圈,那么就有好多好多同学去转发,使用人数的技术不断增大,一下子就火爆开了。(不过最重要的还是运营团队啊)

记得今年QQ的天天P图有一个拍照看你小时候的照片的,这其实是一个挺有意思的功能,然后加上团队的营销,把他火爆了一次朋友圈;天天P图是本来就存在的产品,不过很多人可能都用美图秀秀什么的,不过通过一次火爆可能会增加大量的流量,其中又有一部分用户会转化成为长期用户。如果是一款本身就有核心竞争力的产品,一次次的爆品可以延长他的生命周期,或者稳定的增加活跃用户。

对于这样的产品,以前也看过好多人写的相关文章,大概后续思路就是:

  1. 抓紧打造公司品牌,提升公司的品牌形象,然后找到可持续盈利的模式(具体是什么我也不好说,如果那么容易就好了_(:зゝ∠)_);
  2. 卖掉产品,可能会感觉比较可惜吧。不过有的创业团队就是贩卖一次次的爆款产品;
  3. 还有就是前面说到的,吸引投资团队,打造新的产品。

问题2

可以通过哪些手段,延长手游产品的生命周期?@凌苏

描述如下

一般来讲,手游的生命周期为半年,但是王者荣耀不但创造了游戏人数的记录,还创造了利润的记录,甚至一个赵云皮肤就可以超过微博整年的记录,而且,这款游戏两年后还是非常火爆。

但,也不可否认,他在走下坡路,在线人数和在线时长都有所下滑

问题来了,如果你是运营方,可以通过哪些手段让农药再活几年?

精选回复@小果

MOBA类游戏每种类型都有一个代表,王者荣耀算是同类产品里的代表性产品了,不可能一直保持热度,维持好留存,闷声发大财即可。

分享一张图:

改版,比如:LOL的改版期限其实控制的很好。

基本是每年一小改,三个版本一大改。再就是新元素的出现,满足好奇心。

其实moba游戏不太可能被新的形式所替代。moba就是沙盘,5d6d出来也是沙盘,纸上能玩,屏幕也能玩。所以说,基于基本性质的改版是维持生命力的关键。

当然改版的迭代方案也是有规划的,比如lol近期的新英雄,就是根据环境和热度把元素设计到新的英雄里,给用户与时俱进的新鲜感。

官方定期举办线下比赛是特别重要的一个点,而且是必须的。

这种moba类游戏的竞技性是毋庸置疑的,竞技性进而产生的就是线下比赛,线下比赛就会有职业队伍职业选手,职业选手就会有粉丝,粉丝就会产生粉丝效应,带动游戏发展,还有比赛产生的广告费、赞助费、转播费等等都是收入。

而且比赛时出现的各种战术打法总是会引起赛后玩家的模仿以及研发新的套路,这对游戏发展是非常有利的。

拿现在最大的电竞LOL的S系列赛来说,从S1一直到今年的S7已经第七年了,而且今年刚好是在中国举办,从武汉小组入围赛一直到北京鸟巢总决赛,可以说每场比赛完了之后微博肯定会有一个到多个热搜。冠军皮肤、门票、周边等等收入不菲,而且赛场上MSF对战SKT的bo5更是拿出全世界为之惊呼的套路,引来无数玩家效仿,这对lol的影响肯定是非常大的。

以以前的魔兽世界为例,要实现用户的回流,很简单,就是新地图,新玩法,版本迭代,

这个都是套路,比方说世界BOSS,服务器内部竞赛,跨服务区竞赛,只要有新的玩法,能刺激到还在玩的用户,主动呼唤其他战友回归,那么这个游戏就还能再坚持多半年。。

推荐一本书《游戏改变世界》

如何延续爆款产品的生命周期呢?欢迎来天天问和小伙伴们一起分享讨论哦~

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved