心动公司——正在形成的经济护城河

心动公司——正在形成的经济护城河

首页休闲益智心动小镇最新版更新时间:2024-04-29

书上说公司长期发展需要有经济护城河,这个经济护城河越宽越持久对公司发展越有利。具体指的是:无形资产(品牌、专利、专属权等)、高转换成本、网络效应、成本优势。从目前的态势看,心动公司在后三个方面在逐渐形成自己的经济护城河。

在详细讲解心动公司经济护城河前,先简单介绍一下这家公司:其一业务是游戏开发,公司开发了很多游戏,虽然缺少爆款,但也不乏知名度,比如《心动小镇》;其二业务是游戏代理,如《香肠派对》;其三是经营游戏商店和社区,也就是TapTap,这个APP提供很多游戏的下载、购买,并且每个游戏都有社区进行评论、评分及排名,个人认为这也是公司最有价值的业务,本文也主要针对这部分展开讨论。

首先,成本优势。拿公司的TapTap应用程序来讲,运营这样一个游戏社区平台,在技术水平类似的情况下,其人力成本比欧美发达国家至少低2/3,中国的软件工程师的工资大概只有不到欧美同类的1/3,而人力成本是软件类公司的支出大头,这就使得TapTap游戏零分成仅靠广告实现盈利成为可能,而欧美的平台抽成率普遍在30%,国内各手机品牌自己的软件商店抽成率普遍在50%。这样的情况下,更多的游戏厂家必然首选TapTap作为主推渠道,很多独享游戏反过来又助推了TapTap用户的快速增长。目前TapTap的MAU(月活用户)国内突破3000万,国外突破1300万,而且还在快速增长。低成本吸引游戏入驻,游戏又吸引玩家,这是一个良性循环。最终有了足够多的用户,也就掌握了流量,流量变现就是顺其自然的事。

其次,转换成本。直白讲就是用户用了TapTap,就不会轻易换其他平台。如何做到这一点?

第一种方式是游戏独占。由于TapTap是一个发行渠道,如果用户足够多,又是免费渠道(不被抽成),游戏厂商肯定首选TapTap,而TapTap就可以提出要求:在一段时间内独占发行渠道,玩家为了下载游戏和交流玩法攻略,就只能下载TapTap成为其用户,换其他平台如google play或者国内的某某游戏盒子是没有的。

第二种方式是大力发展游戏社区,游戏社区里边有关于游戏的真实评价,评分,还有攻略,人气足够旺的话,玩家选择游戏、学习游戏就事半功倍。

第三种方式就是设计游戏启动器(类似steam),在TapTap游戏启动器中打开的游戏,效果更好,或者虚拟物品更便宜,游戏内交流更便捷等等。实际情况是:游戏独占目前已经有很多,游戏社区的评论量也是最多的,游戏启动器目前据说正在开发。

第三,网络效应。当平台大到一定程度,就会出现马太效应,强者恒强。就像微信至于其他通讯软件,你的朋友都在微信上,其他软件再好用也联系不上别人,你也不会去用。目前TapTap已经是国内最大的游戏社区平台,本身更专业化,提供的游戏更多更好玩,攻略和评分系统也更好,国内很有可能一统天下(当然还存在很多变数,但目前是希望最大的),国外最大的对手就是google play,但其抽成比例高达30%,成本先天劣势,会导致无数的厂商倒向TapTap,从TapTap的国外用户快速增长可见一斑。待TapTap的国外用户突破几亿后,即便谷歌公司也实行零抽成,也无济于事了,因为TapTap的社区做得更好,用户粘性更高。所以TapTap国际版发展有着极高的天花板,未来可期。

以上分析是心动公司发展的理论可能性,要去实现大发展的目标,公司面临的挑战还很多。

1、发展期间足够的现金流。因为TapTap零抽成,只靠广告收入,所以短期内用户数量不够庞大平台必然亏损,必须靠游戏业务去反哺,这期间游戏业务一定要给公司带来足够的现金流才能坚持到最后平台盈利。但目前公司还没有开发出一个爆款游戏,靠代理游戏是一个不错的办法,虽然利润没有那么高,至少相对稳定。好消息是,自己有平台,多推一推自己的游戏,也能促进游戏收入。

2、增强用户粘性。如果用户只是通过TapTap下载游戏,之后再也不打开这个APP,那即便用户再多,变现价值也会很低。必须通过各种方式,增加用户停留在TapTap的时间,这也是一个不小的挑战,需要开发者有足够的智慧,这是最大的不确定性。因为B站就有现成的游戏攻略视频,所以仅仅靠攻略,靠评论是不够的,还要有更强有力的措施,比如:鼓励玩家上传视频、增加玩家间互动功能(如即时通讯、打赏等)。

心动公司凭借TapTap已经有了一个国际、大型游戏平台公司的雏形,后边就是看如何成长、蜕变,虽有很多不确定,但至少已经有了良好的开端。按照游戏玩家数量保守,去年TapTap月活用户为4500万,目前用户数量估计在6500万-1.2亿之间,按照8000万计算(国内从3500万到4000万,国外从1300万到4000万,等8月份年报出来便可知晓,有可能会超预期),估值每个用户100元,TapTap这部分的估值就是80亿人民币,已经超过了其市值,游戏部分等于白送,游戏部分的估值大约在60亿左右,所以股价低估约40%。这还是按照低粘性用户(用TapTap的时长很短)计算,如果是高粘性用户每个用户价值应该在100美元以上,将来用户如果达到5亿,那公司估值能达到3000亿。

一家之言,仅供参考。

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