翻来覆去说着游戏存在的意义和价值难免落于俗套。尤其在现在这个年代,九零后已步入而立,再也无需对着自己的父母据理力争“游戏不是毒品”,因为其在教育,科技,艺术等诸多领域带来的促进作用是不言而喻的。
当代的游戏其实具有三个属性:
作为未入行的游戏人,今天笔者只想从自身为数不多的游戏经历中抽丝剥茧,谈谈对真正的好游戏的看法,还有我那似乎不切实际的梦想。因为涉世未深,诸如商业思维和理念之类非我所长,在此主要谈谈游戏本身和其作为艺术品的一点思考。
人类文明发展至今,游戏慢慢被赋予了不同的角色。而这三个层次是渐进的,因为它在不同的社会阶段需要应对不同层次的问题,从而演化出了不同的属性和功能。
从游戏性本身说起在聊一个游戏本身的属性之前,我想说的是,游戏来源于生活,也终将归于生活。
游戏从来没有过一个精准的定义,而衡量一件事物是不是游戏是完全主观的,且衡量这件事本身就是意义不大的。许多先哲们对游戏有过不同的看法。
柏拉图认为:
游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。
这里可以理解为,游戏是具有目的性的,是对现实的模拟与延伸。比如在人类进化早期,出于本能的追逐嬉戏是为了锻炼捕猎与逃生能力;人类文明成熟到一定阶段后发明出的棋类游戏,是为了模拟真实的战场,锻炼自己的思维能力。
亚里士多德说:
游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。
这个说法也不无道理。可以是闲暇时刻湖边垂钓不求收获,或是百无聊赖时随手把玩几颗念珠。许多游戏并没有那么强烈的目的性。两位先哲的观点似乎相悖了。
但是前面说到,强行给出游戏的精准定义其实并无意义,因为游戏覆盖范围之大,受众之广,已经使它不再是那个狭义的游戏。游戏已然完全融入我们的生活,因为其源于生活,必将归于生活。
这里笔者想说的是,广义上的游戏可以是任意的行为,运动是游戏,收集是游戏,热爱学习的人可以把读书当作游戏,喜欢发呆的人可以将沉思作为游戏,甚至那个不怎么好听的词“游戏人生”此时也不那么刺耳了。更别说在功能游戏即将大行其道的今天,将游戏与现实剥离甚至可以说是在一定程度上阻碍了社会发展的。根据中娱智库(Entbrains)日前重磅发布的《2020功能游戏产业报告》,功能游戏目前已经覆盖了教育、医疗、商业、文化、军事、公益等领域。
腾讯发行或测试中的部分功能游戏(移动游戏APP)
那么,接下来要说的游戏基本属性,自然不能是建立在广义的定义上的细分属性,因为那样会存在太多模糊的边界。因此,从较为狭义的角度出发,我对游戏性进行了这样的层级划分:
当然这个定义的归纳方式和用词也许并不严谨,因为这些属性都是按照一定的比例有机结合难以割裂的,不过它与马斯洛需求层次理论是基本相符的。
马斯洛需求层次理论和游戏性的对应关系
作为马斯洛需求层次理论中的最底层,其目的最纯粹也最简单——生存。
力量,速度,耐力等肉体方面上的训练,作为底层中的底层,从游戏角度来看,都体现在技巧性或者说操作性上。从远古时候的追逐嬉戏,到后来的球类运动,再到电子游戏时代的动作游戏和音乐游戏,这些游戏提供的都是出于本能需要的刺激体验。
从低等动物社会到人类社会,纯粹的肉体能力已经无法应对初级人类社会内部和外部的激烈竞争了。于是,更加善于思考的人将获得更多的资源和更高的地位。因此,如何寻找最佳策略去实现自己的目的成为了社会人的本能。从围棋、象棋等棋类运动的出现,到现在的集换式卡牌类和策略模拟类游戏,都是策略性游戏盛行的最佳佐证。
因此,在策略和操作上进行的模拟游戏,都是为了让自身可以更好地生存。
马斯洛层次理论中的中级需求,即社交需求和自我实现需求,其本质都是人类对归属感的需求。小到家庭,大到社会,每个人渴望自己被认可与接纳。这是因为人是社会的人,这也是人类作为群居动物延续至今愈发繁荣的原因。而被群体认可和接纳的部分前提,就是在策略或是操作,抑或是其他方面上具有被群体需要的价值。
因此,部分游戏开始有了自己的故事背景,因为人们的游戏行为常常需要在特定的背景之下才拥有存在的合理性。如过家家,首先需要有一个爸爸一个妈妈,然后要思考模拟的日常生活中会遇到什么事,如何去解决;再比如现在的RPG游戏,消灭怪物提升能力的理由必然是为了解救处于危难之中的他人甚至世界,即使这里的“他人”和“世界”是杜撰出来的,玩家在游戏中的行为都是基于一个简化的虚拟的社会。
TGA 2015年度最佳游戏:《巫师3》
同样,因为人是社会的,所以有很大一部分游戏本身都需要和他人合作或竞争才能达成游戏目标,甚至游戏的目的就是社交。我们也常常可以看到,一些最初目的为锻炼思维和操作水平的游戏,都可以演变成社交游戏,从棋友、牌友、球友到MMORPG和SLG中的帮会好友,游戏只不过是他们沟通感情、建立社交网的工具而已。
名义上这是最高级别的属性,但其实它贯穿了所有的需求层次。
人类真正需要的,是成长。
物质上的增长是人们的直接目的,包括食物的获得,财富的积累,地位的改变,心仪物品的收集,好友数量的提升,游戏战力数值的增长,这是每个人或多或少穷尽一生在追求的。
精神上的成长,位于物质的底层,却又凌驾于物质之上。知识与经验的获取是物质增长的必要条件。相较于物质上的获取,人们的成就感更多地来源于察觉到了自身能力的提升,因为人们拥有了创造物质财富的潜力与基础;也可能来源于情感上的升华和道德高度的自我满足,同时这可能会弱化人们对物质成长的渴望。
以上对游戏性的层级划分并不是对给出游戏的具体设计方法,但是从三个需求层次出发,也许对游戏设计的总体方向有些许指导意义。
当游戏成为了商品从上面粗浅的介绍来看,游戏的存在有其合理且必要的目的。而有需求就会有对应的解决办法,随着需求的细化,迫切需要专门解决需求的群体,因此其成为资本逐利的工具是必然的。
游戏的盈利方式从最初买断制收费,发展到现在的订阅模式,时间收费模式,免费(加内购或广告)模式,买断加内购等等。商业模式多样化是由游戏类型、体量、公司实力等诸多因素导致的。
笔者对游戏的商业性研究并不够深入,在此只转述椰岛游戏CEO Wesley的一句话:
最终成为了艺术游戏不是变现的工具,我们希望游戏具有文化层面的影响力。
在我看来,游戏的两个极端形式是小说和电影,这一点目前已经初现端倪。换句话说,互动式的小说和互动式的电影就是游戏。而这类作品近两年已不在少数,从长期存在的视觉小说类游戏,到近些年逐步热门的互动式电影游戏,小说、游戏、电影的界限似乎愈发模糊。
视觉小说类游戏发源于日本,也称galgame,由有声读物演变而来,但是含有的声音和图片远远比电子书丰富,其核心却是剧情分支的选择与推进。因此可以说是冒险游戏和电子书的中间产物。galgame最初是一种玩家可以与动画美少女进行互动的电子游戏,其受众主体曾经是日本男性,但现在的全年龄galgame剧情面向受众已经不分男女。
NEKOPARA
我国近年来也涌现了许多优秀的视觉小说类游戏,而且题材也开始不局限于校园恋爱类型,如19年口碑封神的谍战题材游戏《隐形守护者》,更是以真人拍摄的方式给国内玩家带来了前所未有的视觉小说盛宴。
互动式电影的概念其实早在十几年前就已经形成。其核心玩法在于,作为电影的观众需要在关键的时间节点做出影响故事发展的选择。这类游戏在国外许多公司已经有了较完善的设计理念,知名的游戏如《暴雨》、《底特律:变人》等。
底特律:变人
值得一提的是年初上映的《爱情公寓5》,第13集《弹幕空间》以别出心裁的互动式剧情表达了剧组的心意与新意。有了第一个吃螃蟹的人,相信在不久的将来,不管是在影视行业还是游戏行业国内会出现更多优秀的互动式作品。
然而,单从游戏到小说或游戏到电影的演变并不能体现游戏的艺术性,就像文学和电影作品中同样存在鱼龙混杂的现象。
我们回到艺术品本身的概念,艺术品作为一种特殊的商品,它是以满足人们的某种审美需要和精神需要为目的而出现的。因此可以大致分为两个角度:
这二者同样是不可割裂的,单纯地满足某一项需要并不能使一个物品成为严格意义上的艺术品,但是其艺术价值对于个体而言是主观的。
随着技术手段的不断提升,游戏的画面表现与早期相比有如云泥之别。但是不能说过去的粗糙画面就是毫无美感的,因为它所处的年代的审美水平是有别于当今的。近些年画面精美的游戏层出不穷,但并非越精美的画面就具有越高的艺术价值,我认为,一个游戏的画面水平与风格是为其内在精神表达服务的,即是为了更好地表达游戏的精神理念。
以《Minecraft》为例,方块像素组成的游戏,能成为艺术品吗?仁者见仁智者见智,或许很多人不以为然。但是它将沙盒游戏带入广大玩家视野,激发了无数人的创造性表达*,它给玩家带来的现实教育意义是不可估量的。
《Minecraft》中网友建造的君临城
为满足人们的精神需要而设计的游戏,通常具有启发性、激励性或警示性的作用。正如之前所说,游戏的画面表现就是为此服务的。
比如英国著名游戏设计师威尔·莱特曾说:
我不认为游戏作为想象力的开发方式应该被限制在儿童的世界中。
威尔·莱特的代表作《模拟城市》系列、《模拟人生》和《孢子》无一不是在游戏史上极具影响力的作品。他的作品给了玩家巨大的想象空间,每一款游戏看上去都像是融合了学术与隐喻的双重灵感,他认为玩家应该透过游戏发挥与生俱来的创造力,点燃对知识的热忱。正如《孢子》,最初通过控制一个细胞,逐渐进化到生物阶段、部落阶段、城市阶段,最终到达太空阶段,引发了无数人对生命进化之路的思考,激发了玩家对生命终极意义的探索*。
《孢子》中玩家可以自定义生物外形从而影响进化路线
另外一位不得不提到的是国内禅派游戏大师陈星汉,因为其独特恬静而富有禅意的游戏风格,受到了来自世界各地玩家的喜爱。他的代表作中,《云》被收藏于纽约现代艺术博物馆,《花》被收藏于华盛顿特区的史密森尼学会博物馆。在他的最新作品《光·遇》中,没有语言,没有文字,玩家们只能通过肢体语言和“心灵感应”去理解同伴的想法,从而相互扶持经历重重困难,最终通过暴风之眼。在提到《光·遇》的关键字时,陈星汉说的是:羁绊、温暖与对自然的敬畏。
《光·遇》
人和人,用心交流,终会相互理解的吧。
艺术品游戏或许是小众的。不同时代的人生存环境不同,人们的精神需求是有差异的。身处战乱年代饥寒交迫的人们不会去思考宇宙的无垠,因此在其出现的时代可能是不被待见的。也许世易时移之后,它的艺术价值才得以慢慢体现。
但是艺术是为生活服务的。如何在虚拟的艺术世界中找到在现实生活中努力前进的勇气和动力同样是游戏艺术化的最终目的。因此在这一层面,游戏还是将归于生活的。也许,正是因为有这样的游戏作品出现,才使得游戏作为“第九艺术”深入人心。
我的梦想,就是做出如同艺术品一般的游戏。
而游戏能否成为艺术品,需要交给历史来评判。
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