刚好离《原神》上线过了一代产品的研发周期,能看到今年不断有模仿《原神》的产品出现,比较典型的一例,是某非开放世界产品套用了元素反应的战斗机制,导致核心玩法体验错位;另一例则是某大厂的开放世界新游,玩过测试版的人都吐槽,越做越像《原神》。
其实在两年前对《原神》分析文里,葡萄君已经疯狂暗示不要抄这款产品,现在我更坚持这个观点,接下来从行业视角出发,简单选几个核心点聊一聊原因。
这两年游戏行业不景气,《原神》却能每年百亿级营收攥手里,饿死的瞪着饱死的,没人能不眼红。
然而这款产品的商业模式,对其他产品来说毫无参考价值。简单来说,它是用稍低于市场均价的定价,以及远高于市场平均的产品品质,抢走了绝大多数的用户。
我们不妨粗略算一笔账,《原神》单卡天井(排除运气因素,理论上获得一张指定卡的最高价格)差不多在3000元的水平,井高比起两三年前普遍的6000、4000明显低了一节。即便满命一个角色,也只需要15000元左右的资金。
相比传统MMO、传统SLG、数值卡牌和RPG,《原神》付费坑设计几乎等同于二次元轻数值类的收藏养成卡牌,且养成上限不高导致整体单价都算是较低的一类。
那么维持百亿级营收,要的就是极其大量的用户盘子。这个极其大量,不是一般的二游、MMO、SLG、数值卡牌、数值RPG能比的,而几乎是《开心消消乐》《王者荣耀》那个层级的话题了,说白了这种产品就不是常规商业游戏能参考的范畴。
同时在做中小额付费人群的策略上,《原神》的下限又是超高品质的卡渲3D角色,投入的成本显而易见的高。
换句话说,对于没有庞大到离谱的用户盘打底的产品来说,敢用这种策略,无疑是把自己往火坑里推。
因为在定价、成本、销量(用户体量)这三者之间,《原神》依靠现象级热度和随之而来的用户量,构建了一个违背常规商业规律的闭环,即低价销售高成本商品。而别人想要打破这个闭环,只能以更低价格销售更高成本的商品,或者聚拢更大量的用户。
这句话写得我都直摇头,就仿佛看到FPS游戏里有人开挂,要治他,你得比他还透、还锁、还穿,自然,理智的做法是换个服,退出仙境,尽量跟正常人一起玩。
如果说商业模式借鉴薄利多销思路,尽量压低成本,避开主流竞争做生意,我觉得还是有理可循的策略。但借鉴《原神》的玩法机制,我是一百个不理解。
从基础操作来看,作为纯3D游戏,《原神》角色在战斗时的操作性却设计得比较浅,整体上,单角色自身的攻击动作和技能之间连携性很弱,这导致战斗操作缺少ACT层面的爽快感。同时由于角色拆分严重,更进一步稀释了操作反馈。
而在它原本的一大特色卖点元素反应方面,为了降低门槛,游戏把这套机制的验证和深度探索挪到了深渊等数值向、后期向玩法版块当中,如果只是为了推剧情,即便刮痧也能只靠初始角色、忽视元素反应之类的加成强行打通。换言之,在前期元素反应这套机制的必要性,其实并不强,到了后期,元素反应又倾向于刷数值和阵容组合的路数。
以上两个基础设计,导致了《原神》战斗玩法的基础爽感不足,多数时候倾向于站桩输出,同时特色玩法机制必要性后置,前期存在感弱。总
体上,这使得《原神》玩法机制的趣味点埋的很深,也就是不容易让人感受到战斗玩法本身的乐趣。所以归根结底,这套玩法是以“抽卡来消除负反馈”为核心逻辑而设计的,基于这个特性,《原神》的做法也不是继续改造玩法本身,而是通过大世界和内容的趣味去进行对冲(这在过去几个大版本的更新中能看出来)。比如增加互动、强化剧情表现等,结合角色身处大世界新区域中的新鲜感,让玩家产生玩法之外的“使用角色的趣味感”。
延伸来看,玩家自发的造势和《原神》整体宣发上的热度烘托,也进一步促使他们关注玩法(除了数值)之外的乐趣。看到这里其实就很好理解了,单独拿出《原神》玩法体系的任意一个版块,比如元素反应,比如基础战斗,比如后期刷深渊,它们的实际趣味性都无达到《原神》玩家表现出来的那么讨喜。
对于非《原神》产品来说,照搬就很要命了。
一方面是玩法本身的趣味性难保证,另一方面放在不同品类游戏里造成的违和感、理解成本都会升高,包装起来更费劲。到头来这些问题都会反映到开发成本上,变成打水漂的真金白银。
所以极端一点来说,跨品类照搬《原神》玩法,就跟抄作业填错了位置一样,让人不知道应该怎么形容。正确做法应该是像《绝区零》那样,把基础玩法做得有趣、做得够爽、做得符合设定和逻辑,再考虑别的。
那做一款开放世界是不是就能照搬了?
且不论这种想法的槽点,事实上已经有产品走上这条不归路了,所以我们还是理性地梳理一下坑点。
站在商业竞争角度,与《原神》正面抢夺同开放世界架构的市场盘子,本质上比拼的是速度。《原神》在2020年,用1亿美金成本、400人团队,抢到了市场先手,后来者要做同赛道竞争,并不意味着再拿1亿美金和400人就能与它肩并肩了。
因为产品研发上,每一个大版本更新《原神》都在重新巩固自己的地位,不仅投入了更多的钱,有了更多的内容,更重要的是产能得到了提升,这一点相信大家都有目共睹。
而一个新产品,要追上《原神》的速度,在同等人手下,需要用比《原神》研发期更高的组织效率才行。但国内游戏行业就这么大,从业者积累就这么深,凑齐人手难,团队配合更难,从零试错要比成品效率还高,那简直就是天方夜谭。所以在抢占赛道的速度上,项目体量越大,后来者起步难度就越大,速度差也会随之拉大。
大厂能靠资源很快解决钱和人的问题,但唯独时间和积累的问题解决不了。
站在开放世界研发的层面,要做同架构的产品,也存在一个跨不过去的坎,甚至可以说是死路。我们知道,《原神》早期开放世界的填充率很低,而且内容呈现形式非常线性,与开放世界品类的放射状探索空间、高度的重复可玩性,有着本质的区别。
不过现在它的开放世界架构,已经变了。具体来说就是,它有目的地划分世界内大小区块,然后通过区域化的、单元模块化的内容,对不同的区块进行填充。这使得《原神》开放世界给人的观感,产生了有故事、有背书、有标志的具体形象。可以预见的是,随着产能提升、思路成型,这种反馈会越发强烈。
反过来对于做同架构开放世界的产品而言,《原神》每积累一个成熟的方法论,无论是小玩法、建筑构型、地图规划思路、内容安排逻辑、玩家引导策略,那么其他产品能抢占的差异点、细节点就会减少一个。所以这些同架构的开放世界产品,憋的越久,就越没得做,到头来只能复刻一个《原神》。
回到商业角度,《原神》无论是在产品底子还是团队磨合上,进步的速度都越来越快,雪球越滚越大,同向竞争的后来者,也就越发被动。这时候不论产品换的皮相有多标新立异,有多少深厚底蕴,外围有多少资源辅助,只要总体成本、成长速度都不及《原神》,那就改变不了产品战略上的失败。
至于商业上能否成功,我们不妨参考互联网巨头的竞争,看看《抖音》对面倒下的对手是啥样。
而应对策略,就像我两年前分析的,对于资金雄厚的大厂,追着《原神》做开放世界,要么足够快,要么足够有差异化,最好是全方位的差异。最理想的情况,是又快又不同,哪怕品质没法高到那么离谱,起码能拿到一张入场券,比如《幻塔》。
前面聊了三个可能最致命的抄作业思路,其实坦白说,除了“制作更好的内容并积累相应的实现手段”和“创造更符合当代人的游戏体验”这两个概念以外,我认为《原神》身上几乎都是常规产品万万不能照搬的要素。
这款产品的特殊性让它在商业逻辑上难以复制,而且更重要的是,它身处时代变迁的焦点,环境一变,有很多所谓方法论都得失效,更不用说,它还是舆论的掌控者,在这个混沌的年代,没有舆论护城河的厂商,是万万碰不得这条线的。所以说句玩笑话,与其学《原神》不如学它的主机游戏题库。
现在的《原神》,准确来说是在它走红那一刻,它就注定成为了一个超出单产品概念的产物,用常规产品思维衡量这款游戏,多少有些不着边际。对于巨头来说,攻坚《原神》是一个上层任务,显然不在我们的讨论范畴内,对于一般的厂商而言,更应该关注的是《原神》掀起的浮躁浪潮之下的东西。
比如《原神》在体验层面给玩家带来了什么,沉淀了什么,是否有脱离刻板系统能提炼出来的东西;比如当代游戏用户正在产生什么细微的变化,这会带来哪些《原神》满足不了的诉求;比如不玩《原神》的玩家想玩什么,怎么去实现;又比如除了《原神》这种风格,还有什么一眼难忘的3D卡渲美术表现,举个极端例子,JOJO的画风……
还比如,我们正处于一个时代变迁的过程中,毫无疑问,很快《原神》就会成为当今年轻人的时代记忆,甚至是精神信仰,那么到这一天时,什么样的产品能活得滋润?
前些日子,我和一位二游制作人聊起立项,几小时聊完深感现在中小团队求活不易,尤其二游赛道,几乎到了前无出路后无退路的境地。虽然遇到的还是钱、人、理解、选择、入场券、玩家舆论等等老问题,但《原神》的控场,让这些问题一口气恶化了。
对于没做过研发的我而言,能给出的建议只有“提高分析颗粒度,取理不取术”。毕竟国内二游用堆料盖过内容创作的短板已有很多年,要迈入下一步只有恶补基本方法,了解作品、拆解手法、学会呈现,理解用户,洞察人性,最终融会贯通到自己的作品里。
只是这条路吃积累,欲速则不达,解不了当下饿肚子的急。然而市场变化之快,快到有无数规则被打散,折射出不计其数需要重新思考、摸索和沉淀的东西。
后《原神》时代的残酷就是,厂商需要拿生命和时间赛跑。大浪淘沙,这波洗牌无疑会淘汰掉一大批厂商,而我能确信的是,其中最容易被淘汰的,就是照搬一个过去产物的那一批。
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