不像规则书厚达《开拓者正义之怒》或者《博德之门》设置了复杂的CRPG,如果要写《远方 涌变暗潮》的玩法,可能100字就够了。但也许就是这样一个“看似简单”的游戏,可能才是steam这个平台最大的价值之一《赛博朋克2077》可以在伦敦和布宜诺斯艾利斯的地铁里放宣传片,《原神》可以在东京涩谷最大的高楼SHIBYA SKY上挂海报。但对于《远方 涌变暗潮》这样一款“小而美”的独立游戏来说,我们的视线里可能只有这样一条路,但这样一条路,会是《远方 涌变暗潮》这样懂得传递美,又想寻找美的人所共有的一种幸运。那么我来给大家介绍一下这样一款游戏所带来的“慢下来”之美。
世界上大多数游戏都是以压力驱动的操作乐趣为主,比如最近很火的《艾尔登法环》。有些游戏适合在温暖的午后,拿出一杯红茶和蛋糕(然后准备瓜子和花生矿泉水),慢慢享受一个惬意的下午。
《远方:涌变暗潮》就是这样一款“下午茶”风格的游戏,所以如果你是一个喜欢在刀光剑影中寻求刺激的玩家,那么你大概就不用考虑这样一款在游戏性驱动方面没有太多乐趣的游戏了。但如果你想体验一段温馨浪漫的休闲时光,那么体验这本书绝对是个不错的选择。《远方:涌变暗潮》延续了前作的世界观《远方:孤帆远航》 ——半个地球已经被淹没,人类曾经辉煌的文明变成了被淹没的遗迹。你扮演的英雄从获得自己的船开始,一直航行。
大灾变后的“后天启”是游戏世界观中很常见的设定,但让《远方:涌变暗潮》与众不同的是,它有着无与伦比的超脱感和孤独感。即使在《塞尔达:荒野之息》以孤独为主题,我们链接所在的赫拉鲁平原也没有成为绝对的孤独者。
在《远方:涌变暗潮》中,我们控制的主角“小蓝”是绝对孤独的,他冒险的区域是无边无际的海洋3354,这是一个通常用来放大“孤独”的常见背景设定。从某种意义上说,《远方》(系列)比其他文学作品走得更远:在3360010年《我是传奇》中,派与狮子同行;在《少年派的奇幻漂流》中,汤姆汉克斯也有至少一个“星期五”作为他的伴侣,但《荒岛余生》系列的主角却真的在不知道目的地在哪里的情况下踏上了那段旅程。
说起来很不可思议《远方:涌变暗潮》在这样的设定下,更多体现的是旅途本身的美好。3354体现在《淹没的世界》巧妙的分段构图、音乐的巧妙运用以及“挫折惩罚”的完全取消。
首先,在我们面前,一眼就能看到一个婀娜多姿的,被淹没的世界。文明的痕迹和机械工业高度发达的美感在这个世界上反映出来,再加上现在的毁灭状态,构成了一种冲突中的美感。这种美感有点像《塞伯利亚 世界之前》二战中消失的曾经高度发达的欧洲文明的记忆,但却是通过游戏独特的“侧面”视角呈现的。
在通过游戏面的艺术风格吸引了我们的注意力之后,游戏接下来要抓住我们的耳朵:虽然Okomotive是一个只有6名正式成员的小型独立游戏工作室,但游戏已经找到了包括大提琴、小提琴、萨克斯等管弦乐乐器在内的“外援”团队来完成游戏的配乐。这些安静悠扬的配乐可以衬托出小蓝的独奏之旅。
更何况游戏明显借鉴了《塞尔达 荒野之息》中“寂静感”的运用:背景音乐并不是一直存在于我们的耳朵里。取而代之的是海浪拍击的声音,暴雨落雷的声音,远处海鸟的消息,远处小兰潜入水下的回声。在这些由“自然声音”构成的游戏环境中,音乐的出现一定意味着“要有事情发生了”。3354它将是你通过一个谜题的时刻,是你为船获得新部件的时刻,是你下沉或浮出水面的时刻,是天气变化的节点。
用面和音乐作为语言,《远方:涌变暗潮》在游戏中没有用任何一个字、任何一句台词来完成叙事,这在独立游戏中可能并不少见,比如《笼中窥梦》或者《中世界》,但是面和音乐营造的意境却可以达到《远方:涌变暗潮》。
自然,在很大程度上,《远方:涌变暗潮》中“游戏性”环节的作用,并不是一般游戏倾向于用的“障碍设置”来给玩家克服困难的成就感。《远方:涌变暗潮》中没有任何让游戏失败的挫折内容和惩罚的设计:我们的小蓝氧气无限,可以在水下自由游泳。还可以从万米高的平台上跳下来,不用担心被摔得粉碎。这样的设定虽然失去了“真实性”,但却让玩家的游戏过程处于一种极度放松的状态。所以游戏的选择就是让这些“可玩内容”的挑战成为游戏“航海模拟器”过程中的一些点缀:比如解谜、搜索收集资源(燃料和恢复器)、对抗大风等恶劣天气。那么一个几乎不在“挑战”这个门槛上做文章的游戏会好玩吗?答案可能是肯定的,因为在《远方:涌变暗潮》中,我们可以经历。
更奇妙的是,对于《赛博朋克 世界之前》和《远方 涌变暗潮》这两款在独处中表达浪漫的游戏,都选择了“机械”作为游戏世界中文明的具象化呈现的载体。不过,除了《追忆往昔时光》和《寻找新希望之旅》的主题不同外,《远方 涌变暗潮》在游戏中“身体反馈”的表达上也有一些乐趣体现:比如水面上的冰会因为踩上去而下沉,但冰其实是会滑动的;比如游戏中大量的谜题需要靠重力和浮力来完成。这种物理上的反馈,加上一艘机械结构非常逼真的船,给我们带来了如此漫长旅途中的“真实感”。
在3D游戏的设计和实现中,“模型交互”一直是一个常年存在的问题。技术能力不足的小工作室可以像《隐世神剑传》一样完全放弃治疗,但也有像游戏科学这样永远执着于细节的工作室,试图让《最后的生还者2》成为像爱丽的衣服鞋子3354一样自然的3D模型交互。但其实之所以很难实现,原因就在于模型动作交互只是一种“欺骗”玩家眼睛的“视觉魔法”:比如我们用一个第三方mod调用《赛博朋克2077》或者《消逝的光芒2》的第三视角,就会发现人物的跑动和动作都非常怪异。
对于《远方:涌变暗潮》这种低聚风格的游戏,实现这一点可能相对容易。——low-poly风格让它不必面对大量多边形给显存带来的压力,制作团队在机械结构设计层面真的做出了一艘“有些混乱”的船。是游戏“动作互动”过程体验出色的主要原因:游戏中的船只包括可以打开调节达到最大风速的船帆、需要灵活调节燃油架和使用水管降温的蒸汽内燃机驱动的螺旋桨、通过船舱注水和吸水完成“潜水”和“漂浮”的船艇操作.除了保持速度缓慢所达到的“超能力”,还有一些神奇的现实。在艇操作的其他部分,我们几乎和玩一个真正的“双动力全能(水下)艇模型”体验一样,所以我相信这个游戏对于那些模型游戏的爱好者来说,可能会有更多有趣的体验。
一艘设计良好的船,可能不足以成为那一艘,它可以让我们有“情感羁绊”的存在。《远方:涌变暗潮》中的船的魅力在于,你是第一艘自己完成这一切的船,就像之前游戏中的小帆船一样,然后我们以解谜游戏的“关卡”为划分,一步步获得更强的表现。3354风能在这个过程中,我们收获的不仅仅是:我们会在风浪中对船造成局部损伤,还会在船厂通过“升级加工”得到修复和加固。船的帆装起来会损坏,发动机过热也会损坏。所以我们不仅亲手建造了这样一艘船,更重要的是我们像呼吸一样带着它进行着漫长的旅程,所以虽然船只是钢铁的躯体,但是随着游戏流程的进展,其实它已经成为了我们躯体的延伸,也正是这样一种情感联系,才会让游戏的最后一集产生更强烈的情感冲击。
最终,《远方 暗流涌动》迎来了一个相对温馨浪漫的结局:小蓝通过“奇幻漂流”穿越了看似一望无际的海洋,通过“绕屋飞行”穿越了海拔数千尺的高山。最后,她终于见到了曾经的主角“小红”。
《远方 孤帆远航》年,小红独自一人踏上了寻找失散母亲的漫漫征途。最后,在小兰的故事里,我们找到了小红故事3354的悲情结局。这有些让人想起《致不灭的你》第一集里同样悲伤的故事。然而,在《远方 暗流涌动》年,它明显开始呈现出一些不同的色彩:在这个文明已经毁灭的末世里,世界上还有你和我。我们各自穿越大半个地球,最终聚集在人类曾经辉煌的文明巅峰,象征希望的灯塔照耀的方向。在这个方向的尽头,终于有一个没有被洪水完全淹没的角落,可以住人,点燃一阵阵炊烟。
也许正是因为这漫长孤独的航行,旅途终点的相遇才变得有意义。那么经历了漫漫征途的“小蓝”和“小红”,也许就是他们自己的诗,是他们在宇宙的尽头寻找的远方。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved