几乎在一夜之间,“羊了个羊”小游戏(或许都称不上是严格意义上的游戏)火遍全网,令葫芦菌着实纳闷,这到底是为了个啥?一个名不见经传的小公司,一个听上去蹭了抗疫谐音热点的游戏名,怎么就火了呢?遇事纳闷搜了搜知乎,看到了很多有意思的吃瓜评论,想了想,也许就是那么回事,来听听五位知乎网友们都怎么说:
一、墨鱼-Zoka 中央财经大学 管理学硕士
羊了个羊其实就是一个不能自动调整死局的缺陷游戏,但却让人欲罢不能,几天赚得盆满钵满,正经的游戏开发商看了都哭了……
是什么,让人类违背人性,爱上一款未完成的游戏,还心甘情愿看广告?
这一切,不得不从经典的「上瘾」模型说起。
互联网时代,能让人上瘾的东西早就不止烟、酒、咖啡和爱情。
· 为什么我们会习惯性地点开某个App?
· 为什么有些产品能让我们戒不掉,而其他的产品却不行?
· 为什么我们会对一些产品形成使用习惯,欲罢不能?
美国学者Nir Eyal和Ryan Hoover在《上瘾(Hooked)》一书提出了“上瘾模型”(Hook Model),揭示了很多让用户形成使用习惯,甚至“上瘾”的互联网产品服务背后的基本设计原理,告诉读者如何通过连续的“上瘾循环”,打造一款让用户欲罢不能的产品。
模型包含四个步骤:
1. 触发(Trigger)
包含内部触发和外部触发,其中:
· 外部触发的主要目标是获取新用户,包含:
① 付费型触发(如广告推广、搜索引擎推广);
② 回馈型触发(如媒体、公关报道);
③ 人际型触发(如口碑传播、熟人推荐);
④ 自主型触发(如用户主动使用产品)。
· 内部触发则是为了驱动用户重复行为,使其逐渐形成习惯,主要通过缓解用户的负面情绪、强化用户的正面情绪,让用户产生情感上的连结,寻求更多的多巴胺刺激。
社群里的分享、微博热搜的刺激,都是羊了个羊触发你行动的方式。
2. 行动(Action)
斯坦福大学学者、行为学设计大师福格曾提出“福格公式”,只有动机、能力 、触发三者皆备,才能跨过“行动线”,即:
B (behavior) =M (motion) A (ability) T (trigger)
在动机层面,驱使人们采取行动的核心动机主要有三种:
①追求快乐,逃避痛苦;
②追求希望,逃避恐惧;
③追求认同,逃避排斥。
在能力层面,完成一项行为,人们需要付出时间、金钱、体力、脑力、精力等投入,还要考虑社会偏差和非常规性给自己带来的麻烦。
Twitter联合创始人伊万威廉姆斯曾说:“大家以为互联网的优势是层出不穷的新鲜事物,事实上相当一部分人只是想更方便地在网上继续做自己熟悉的事。回归最基本的人性需求和渴望,在任何时候都必要。”
因此,越友好、简洁、易用,越能够帮助用户节省时间和精力,同时还能解决用户痛点的产品,越容易让用户产生依赖。
羊了个羊让人“欲罢不能”的原理也是如此:规则简单,几乎人人都能玩。
根据官方介绍,羊了个羊本质上是一款闯关消除小游戏,页面上方是重叠的各类方块,下方是 7 个空栏,玩家需要在上方的重叠方块中完成消除( 3 个同类消除),拿完所有方块即胜利,而7个空位被填满则失败。
一看游戏规则,本以为很简单,结果一玩才知道,第一关闭眼过,第二关没人过,通关率不到 0.01%,号称史上最难玩的游戏。
3. 多变的酬赏(Variable Reward)
主要表现为社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏三种形式。
· 社交酬赏:人是社会性的动物,社交酬赏源于人与人之间永恒的互动关系,本质是希望能获得认同、喜爱、尊重,找到一种归属感和联结感。社交媒体的点赞、评论等设置,就是一种社交酬赏。
周围的人都在玩羊了个羊,自己也很难忍住吧!
· 猎物酬赏:原始时期,人们通过捕猎维持生命,即使过了百万年,对“猎物”的渴望仍然刻在人类的DNA里。猎物酬赏的本质是获取资源、信息,例如逛淘宝时获得自己喜欢的商品,逛知乎、小红书时获得有用的方法工具。商场娃娃机的本质,也是对人们“狩猎”心理的利用。
据说羊了个羊通关后除了能加入尊贵的羊群外,还会有专属皮肤,真的很难不心动呀!
· 自我酬赏:没有谁天生“躺平”,每个人都有完成目标的动机,目标越简单,人越容易行动。自我筹赏的本质是获取操控感、成就感、终结感,是人们对于个体愉悦感的渴望,完成任务的强烈渴望是促使人们继续某种行为的主要原因。游戏之所以会让人上瘾,是因为设置了大量的成就条件,每完成一项,就能得到正反馈,从而让人迫不及待想要挑战下一项。
羊了个羊的第一关极其简单,就是让人产生“不过如此”的错觉,产生成就感,从而迫不及待想要通关第二关。
这个游戏最奸诈的地方之一就在于——会给你提供道具,让你以为自己还有机会能赢,但没过几秒你又会被打入绝望的深渊。
道具用完了,还有一次复活的机会。但无论你是拿道具,还是复活,都要付出代价!要么分享链接,要么看30秒小广告,甲方和乙方都赢麻了呀!
大部分的玩家都经历了由不屑-得意-不甘-上头-恼怒-吐槽-觉得有戏-再开一局的过程,可见这款游戏让人又爱又恨。
值得注意的是,对酬赏的期待可能比得到酬赏本身更能促使人产生行动,这就是为什么“上瘾”会形成源源不断的循环。
斯坦福大学曾做过一个磁共振实验,测试人们赌博时大脑的血液流量,研究发现,当赌博者赢得酬赏时,伏隔核(人脑中快乐和奖赏的信息处理中心)并没有受到刺激,反而是他们在期待酬赏的过程中这个区域发生了明显的波动。
期待、渴望酬赏时产生的迫切需要促使人做出行动,这就是为什么短视频平台能够爆火:通过算法找到你感兴趣的内容,每刷完一条短视频,你就会期待下一条短视频给你带来更高的酬赏。
所以就算一直不通关,对“通关”的期待本身,也足以让你坚持一局又一局地玩下去了。
4. 投资(Investment)
越重视,越投入;越投入,越不舍。
每个人或多或少都知道“沉没成本”的概念,知道“不要为了打翻的牛奶哭泣”的道理,但大多数人还是会对自己的投入多的东西产生依赖,投入越多,通常就越认同或喜欢。
宜家充分地认识到了这一点,通过让顾客自己动手组装家具,让他们对组装完成的家具产生非理性喜爱,从而高估商品价值,这就是著名的宜家效应(IKEA Effect)。
当对一个产品投入越多时,人们会产生习惯,也许是因为储存了内容、数据资料等价值,也许是因为通过这个产品积累了许多社交关系,或是取得了许多成就、荣誉。
因此,优秀的产品一定会不断迭代,让用户获得更好的体验;或是不断发布有吸引力的活动,让用户投入更多,与此同时开启下一轮循环。
像不像看了几百个小广告依然对羊了个羊充满挑战欲的你?
还是别沉迷了,通关不了和智商无关,运气罢了。
二、奈幼nayo iscte工商管理硕士
羊了个羊小游戏爆火背后的用户心理学
羊了个羊的现象级全民爆火不是毫无根据的,从运营模式到游戏策划每一步都精准狙击了用户痛点。
第一,羊了个羊满足了用户嫌麻烦、偷懒的心理。该游戏是以小程序为载体,无需下载APP,在QQ、微信或者抖音小程序里都能下拉即玩,相较于市面其他爆火的手机游戏比如王者荣耀、金铲铲等,羊了个羊这种不会占据大量手机内存的游戏更容易为大众所接受。如果羊了个羊采用APP模式打入市场想必也不会有如今爆火的局面。且该游戏操作简单,只需要简单的点击,不需要手速,更满足当代懒惰人群的需求。
第二,羊了个羊如今爆火也离不开用户们的从众心理,该游戏在使用道具时需要发送游戏链接到群聊,一如拼多多的推广模式。当看见朋友们都在群里发同一个游戏的链接,当微博热搜第一也是这款游戏,当你打开抖音刷到的也是这款游戏,谁会不好奇呢谁不会想跟上大众的脚步呢。
第三,最重要的是该游戏利用了用户关于家国情怀的攀比心理。一进入游戏主界面用户就可以观测到各个省份的排行榜,只要通关就可以给自己的省份加一只羊,这就直接激起了每个省份人民的斗志,因为没有人会承认自己的家乡比别的地方差。排名第一的省份会更加努力因为不想被超越,排名第二的省份会想奋起直追......所以我们看到网友们工作时候也在偷偷玩,到深夜了还在熬就想得到那一只羊,好让自己的家乡“扬眉吐气”。
第四,羊了个羊为什么一定要有第一关?因为它在使用温水煮青蛙模式引导新用户沉迷。该游戏上手十分简单,乍一看就是很基础的连连看,用户在进入游戏第一关后会立即接受这种游戏模式,并产生“这游戏也没有传闻中那么难”的认知,所以在进入第二关后还会抱有这种心理即使遇到困难也视而不见觉得可能只是自己运气不好下一次就能过关。
第五,羊了个羊还利用了用户的赌徒心理。就像很多抽奖活动,该游戏虽然号称通关率有0.1%但人人都会觉得自己是那个幸运儿是那个天选之子,下一把一定能成功通关。而且在快要失败时还会给你复活机会以及三个道具重燃你的斗志。就像赌博快输了突然又给了你筹码让你上桌你能拒绝吗。但羊了个羊实际上是个随机程度极高的卡牌策略游戏,经过科学计算该游戏通关率只有十万分之一(该计算结果来源于某知乎匿名用户)。
最后,大家收收手吧!别浪费时间啦!
三、小风学社
近日,一款小游戏羊了个羊刷爆了朋友圈,虽然深陷抄袭门事件,但是却不妨碍它热度持续上涨。为什么一款类似连连看的游戏如此火爆,我们来分析分析他们内部的商业逻辑。
第一、免费游戏。现在经济行情不好,大家能省则省点,不愿意花钱,以前各个疯狂的人民币玩家现在也是能白嫖就白嫖,再加上国家对游戏版权号的严格控制,很多游戏根本拿不到版权号。所以很多游戏公司开始使用新的模式,游戏免费,内置的道具需要通过看广告获取,这种模式对玩家的好处是不用充值,玩家一律平等,不存在被氪金玩家碾压,跳出的广告你可以选择不下载,唯一的缺点就是需要浪费你时间看20多秒广告。对服务商来说,不用申请版权号,想怎么改就怎么改,有什么创意可以马上上线。非常方便,是一种双赢的模式。
第二、游戏简单易上手,不用下载。这种类似连连看的游戏三个在一起就消除,已经被广大网友玩出花来了,所以玩法非常简单,受众面非常大,而且这个游戏直接是某音内置小程序,都不用下载,这对于那些动不动几个G的手机游戏来说,非常方便。
第三、地域挑战模式刺激攀比心理。这个游戏内容没什么大的创新,但是比连连看多一个的就是区域排行,通过你的ip地址把你分到对应的省,然后会显示你在所在的省多少名,让你有种想登顶的冲动。还有省的排名,你只要通关,就会让你的省多一头羊,这样相当于无形给所在的省做贡献,自己突然觉得自己有价值了,这种认同感会使人继续贡献力量,直到玩得累到才会放手。
第四、巨大的反差。这个游戏第一关闭着眼睛都能过,第二关眼睛玩瞎了都过不了,这让很多自尊心很强的人受不了,毕竟是连连看这种小游戏,毕竟才第二关,所以有些人为了证明自己能行,会想办法过关的。一局不行就再来一局,还不行就再来,很多人重复了几百遍,有的都重复了一千多遍,这对维持在线人数起了很关键的作用。
第五、病毒式营销。因为有了这些反差的效果,所以这个游戏的过程被人发到了抖音上,再加上商家的各种托卖力的推销,这款游戏直接登上了热榜排行,进一步让游戏出圈,带来了巨大的流量。
第六、重置模式。这个游戏里的区域排行每天刷新重置,这让被拉开差距垫底的省每天都有机会重新开始,这样大家都有了让自己省排第一的*,所有人欲罢不能。
以上几点,让这款游戏成了当今的爆款,每天收入广告费几百万,我们也从这个游戏里也看到了当今游戏的设计思路,就是抓住玩家的需求和*,轻松收割玩家,有人要问,什么需求和*,不太懂,好吧,最后提示几个关键词,贪小便宜,自尊心强,喜欢攀比,简单无脑操作,从众心理,大家慢慢思考吧,你如果对这款游戏有啥新的想法,可以跟我讨论,我是小风,请持续关注我,我后续会写出更好的文章回馈大家。
四、木果果
拿玩家当韭菜割罢了
自己失败数次+看别的朋友玩的结果之后,我意识到,很明显,这个游戏不是难的问题,开发者很可能有意控制了通关人数,让这个通关人数保持在极低的水平,我现在也有点明白这个游戏的名字了。
“羊了个羊”,每个玩家(如果成功了)都会在游戏中成为一只羊,他们代表“羊群效应”中的领头羊,放在那告诉后来者,这个游戏是可以通关的,干是一个羊群效应的陷阱就制造出来了,而后通过分享群聊、好友,引导看广告视频从而盈利,我查了一下,这种广告10000流量、仅需30块钱,假设有1000万人玩过每人玩20 次,每玩一次看2个视频,只是通过写一段非常简单的代码就能盈利120万,然后制作方还很恶趣味地告诉玩家。
你们就是羊群。
五、拉普拉斯听我说 是生活家也是梦想家
大型后现代魔幻主义,就一个粗制滥造的换皮消消乐,花点钱买热搜即可月赚几千万。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved