《最后生还者2》媒体满分、玩家0分——不仅仅是捧杀与反噬

《最后生还者2》媒体满分、玩家0分——不仅仅是捧杀与反噬

首页休闲益智最后的求生者更新时间:2024-08-03

以下只对原因分析,不含剧透,放心阅读

相比于《最后的生还者2》游戏本身的质量,在这场舆论冲突中,媒体与玩家之间巨大的差异甚至冲突可能更值得我们关注。

跌下神坛的续作、万人嘲笑的换皮劣游,这已经是隔一段时间都会出现的老生常谈了,但之前以为自己能够给予玩家信息、引领游戏风潮的媒体,却在这次《最后生还者2》中遭遇了前所未有的信任危机,这可能是多年难遇的一次大事件。

不管是国内外,《最后生还者2》都遭遇了媒体与玩家口碑巨大的分化,一方面媒体不吝赞美之词,将之称将为“神作”、“奇迹”、“满分游戏”,似乎这又成为游戏史上一个划时代的时刻,而另一方面,玩家却用实实在在的行动,告诉游戏开发商们,“我觉得这游戏很不OK”。

“艺术化”的悲剧体验

鲁迅说过,悲剧就是把那些人们珍视的东西撕毁给人看。

不过对于悲剧的体验,从来都不是一种大众化的体验,去理解去思考悲剧常常需要很高的门槛,或来自于知识,或来自于阅历。

但这绝对不是游戏开发商可以乱来的理由。

对于游戏而言,开发商卖的是一份体验,玩家得到是一份对于某段时间精神娱乐的许诺。开发商在这规则范围内可以自由创造,前提是知道自己的玩家对类型的创造是感兴趣的。

《荒野大镖客2》,作为一部叙事演出式的游戏,整个游戏彻头彻尾也是一出典型的悲剧,充满着西部世界没落时的感伤。特别是最后游戏主人公亚瑟在某一条线中孤苦伶仃死去,这对于玩家而言绝对是强烈的冲击。

但这样的安排,让玩家并没有多少的反感,因为在游戏的前期,玩家仍然可以像真正的牛仔一样在草原、雪地上驰骋,干着*人越货的不法勾当,也可以做一名老实本分的优秀公民,最终的悲剧也往往在前面的剧情支撑下,给玩家暗示了这样一个结果。

玩家在承受这样的悲剧体验的同时,也能切身感受到自己似乎也有过这样的时光片段,怀念某一个已经回不去的时刻。

悲剧往往就像这样,自然而然、顺理成章但又无可奈何。

但《最后求生者2》在游戏开始不久,突然就给玩家来一个大惊喜,这不就是找玩家的不痛快么?就像很多电影都会采用这种欲扬先抑的手法,在开始时让玩家陷入到一种巨大的情感冲击当中。

而电影跟这样的游戏最大的区别,电影往往在2个小时内不管怎样你都会去看完,但游戏不行,2个小时可能连序章都没完成。

这也是为什么媒体观点与玩家观点分化的原因所在。媒体人由于自己的职业需要,就算是shit,也不得不从头到尾逐步完成所有流程,才会最终对这部作品进行定性。

我也相信,《最后求生者2》在最后,确实能够带给大多数玩家非常良好的体验。但如果仅仅为了追求所谓的剧情刺激,在前期便让玩家突然陷入一种不痛快这种,而这将持续几十个小时,开发商有着不可推卸的责任。

媒体感慨最后剧情的圆满,玩家吐槽前期剧情,这本质上并不冲突,但作为开发商,不好好去照顾玩家的口味,最后被舆论抨击也是错有应得吧。

捧*与反噬

如果说过于“艺术化”的悲剧体验,是开发商对于玩家喜好判断的失误,导致其成为评分极化的核心原因。

那么媒体的捧*,则在这一基础上又加了一把十分猛烈的焰火。

媒体在明知一部作品有着明显的硬伤,但却一直去吹捧,强行拔高游戏的地位,而不去客观中立地反思那些存在的问题。

那么这游戏可能只是有一点明显的硬伤,但在玩家眼里将成为真正的眼中钉、肉中刺。

在经过媒体的一遍又一遍的耳旁风后,玩家们都是带着神作的心态想要去体验这部游戏,但最开始这个缺点一下子就颠覆了玩家的所有期待,当愿望落空,留下的就是便是填补这份愿望的恨。

媒体可以说是失职的,哪怕在文章某个角落暗示一下游戏对于某些玩家的不适应,也不会遭受到如此巨大的冲击,不过媒体也没有去做。

不过我其实挺理解这些媒体为什么如此吹捧的原因。

现在,大家最期待的作品应该是两部吧,一部2077,一部荒野之息。在前作封神的情况下,如今,关于这两部新作的预告,下面的评论可以说是清一色的赞美夸奖,如果说稍微有一点点质疑,那么无数个帽子便duang duang duang被扣在头上。

而《最后生还者2》同样面临着这个问题,那些媒体其实也是不敢去谈及游戏的不好,在狂热的粉丝眼中,神作是完美的、不容置疑的。

于是,这些媒体在尝试完游戏,觉得这游戏是真的还算不错,跟前作比起来也有进步和革新的地方,自然而然就愿意用各种夸张词汇去表达对作品的喜爱。

不过,所谓物极必反,真正的女神,身上是容不下一丝尘埃。很多老玩家,或者慕名而来的新玩家,当看到这个缺点,自然会将其放大一百倍。

也希望,我们的游戏媒体,也能够吸取此次教训,理性客观中立才是媒体理所应当的职业道德。

3A本身就是一场豪赌

稍微提一下,3A游戏这个概念在火过这么长时间后,逐渐也摸到了它的瓶颈,而《最后生还者2》相当于做了一个结论,3A游戏是一场豪赌,依然会有输掉的可能。

在这之前,几乎所有的3A大作,都是处于口碑与市场的双丰收,游戏从任天堂时代的玩法为王,渐渐转型为一种视听互动艺术。

国外的游戏越来越真,国内的鲲越来越能吞。

这句话虽然只是玩梗而已,但也透射出,大多数玩家都会认为游戏的发展方向,应该是朝着《荒野大镖客》这种路子不断前进。

即游戏渐渐成为一种互动叙事的电影体验,可以在游戏中体验到跟现实几乎一模一样的震撼视听效果。而在这之前,市场也承认这种3A大作是可行的道路。

于是伴随着ps3,ps4,主机的机能潜力被疯狂地挖掘,游戏可以说已经到了一个无法更真的地步,而大镖客可以说是这条道路上的集大成者。即使是8亿美元投资下去,在一年后也能成功回本,这本身就是一个成绩。

不过,那一年,TGA最佳游戏奖并没有颁给大镖客。

或许,评委会的人也发现,所谓的3A似乎是资本裹挟游戏的一种误入歧途。这没有让游戏越来越好,反而让游戏开发门槛越来越高,作品越来越少。

看似是有着精细到毛发的画面、充满质感的镜头视角,但这些电影也可以做到,游戏相比于好莱坞的优势又在哪?

游戏需要好的画面么?需要。

但游戏,作为以“互动”为核心的艺术,除了画面剧情以外,如果一无是处,那么除非你真的有堪比电影版的编剧,那么在画质无法进一步更新的情况下,《最后生还者2》给出了一个该有的结局。

虽然,对于作品本身而言,这很难接受,但对于游戏产业而言,这种教训非常有必要。电影版的视觉体验是重要的,但这必须依托在足够有趣的玩法上,而不是主宾颠倒。

多说一句

一个成功的刊物有时不得不迎合它的读者群(也就是其消费者)所持有的观点,以求得公司长期的生存和更多的商业利益。

现在,那些媒体都没有主动站出来,去补充评测时的考虑不周,到这里,我终于可以说一下,那些大家爱听的“利益交换”之类的阴谋论立场。

当下的大多数媒体,其收入来源不是创造阅读量关注量的读者,而是有着宣发需求的游戏开发厂商。这决定了,这些媒体的立场绝不是跟普通玩家一致的。

不知道大家有多久没关注过电视媒体了,自从互联网出现后,越来越少看到他们的消息。

在20年前,即使是一个市级的电视台,往往其播出的节目也还有一些脍炙人口的优秀节目,无聊的时候也能够打发一些时光,彼时的这些媒体虽然不直接从普通观众身上薅羊毛,但他们的经费来源多来自于上级部分,广告只占其中一小部分。因此,他们也有动力通过不断优秀的节目播出,提高收视率,以向他们的经费来源方展现出节目质量。

但随着互联网,特别是移动上网的普及,这些市级电视台遭受到巨大的冷落,原先的一部分资金不得不分流到所谓的新媒体里,但这大一堆人又需要养活。以往不那么重要的广告收入,瞬间成为整个单位生死存亡的顶梁支柱。

钱在哪儿,这些所谓的媒体人就听谁的话。于是,那些市级的电视台依然活着,但里面却早已看不到优秀的节目,往往是一个长广告连着一群小广告,这些曾经还算严肃的媒体早已成为这些广告主的轮播台。

不仅如此,所有衰落的媒体大致都走向了这条道路,街头上现在还有大量报纸,很多报纸都基本免费了,但上面的信息也全都是些广告以及耸人听闻的标题。

而互联网中所谓的“免费”,也往往是通过吸引读者的阅读点击,最终插播广告实现一定的收入,对于这些媒体而言,他们已经建立起强大的护城河,坐拥着或多或少的粉丝数,他们无需过多担心缺少流量的苦恼,于是在商业化的压力下,不得不通过一定的客观中立去换取未来的存活。

如果,游戏媒体是像过往按份售价的纸媒,我们的每一次阅读关注都已经付出了成本,那么这些媒体自然会迎合我们的价值取向,他们会坚定不移地站在我们普通玩家的立场上去思考问题。

但事实上,目前几乎所有的媒体,鲜有依靠玩家收入或者是情怀,大多数都依托的是游戏发行商所给的通稿费之类。

而钱在哪儿,媒体的屁股就在哪儿,这是毋庸置疑的简单道理。

不论是何种原因,这游戏所引起的现象,已经足以在后续的日子成为玩家们口中不可或缺的谈资,游戏本身的是非功过很难去简单厘清,就如一本高深的文学著作,也很难在短时间内便给出所有人都满意的评价。但同时这次冲突带来了难得的游戏产业的社会现象,值得每一个从业者好好去认真审视。

当媒体离玩家太远,没了向上的风,后面又会怎样?

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