张成 华东师范大学哲学系博士后
出道于科乐美、后成立独立工作室的小岛秀夫,是当下最知名的游戏制作人之一。他的作品总是拥有鲜明的作者色彩,他本人在游戏制作过程中几乎参与到从蓝图构思到宣发的每一个环节。熟悉小岛秀夫的玩家打开游戏看到屏幕上出现的“A HIDEO KOJIMA GAME”时,想必能感受到溢出屏幕的“岛味”。所谓“岛味”是个抽象的形容词,构成“岛味”的要素复杂多样,其中包含着他乐此不疲反复讨论的母题、对国际政治的理解、颇具个性的叙事手法,以及为人称道的对电影化游戏的探索。本文旨在通过分析小岛秀夫主导制作的多部作品,拆解这些游戏中的典型元素,论述这些“岛味”来源中所蕴含的小岛对政治、叙事甚至是人类未来命运的思考。
核危机与军备竞赛
“和平”、“核危机”是贯穿《合金装备》系列(后文简称“MGS”)的两个母题,游戏的英文名中的“Metal Gear”,指称的正是游戏中反复出现的搭载核弹的大型机械装置。在整个MGS系列中,核武器无处不在,与Metal Gear的战斗穿插在主角的潜行任务中。MGS故事发生的世界,是基于我们生活的现实架空魔改后的世界。小岛以美苏冷战为原型,用阴谋论的方式把复杂的国际政治格局拟人化:几个怀揣不同抱负的理想主义者之间的角力,引起国际纠纷和战争。
二战后的现实世界逐渐变得缺乏理性可循,科技的发展、媒介的扩张、社会构成的复杂已经让普罗大众难以消化,阴谋论成了合理化国际乱局的高效思考方式。既然如此,用阴谋论的方式把国际政治格局拉入到游戏叙事中,让理解水平不等的玩家们都能快速进入到虚构世界中,何乐而不为呢?于是在MGS的世界里,古巴导弹危机、核试验、中东战争等历史事件,都被解释为利益团体争夺“哲学家的遗产”、试图把世界联合为一体、争夺统治霸权等。在严肃的政治历史爱好者眼中,这样的描写十分“小家子气”,但这类物语色彩浓厚的叙事,也塑造了一众深入人心的角色,并成功充当了小岛秀夫输出个人理念的工具。
《合金装备3:食蛇者》截图
小岛秀夫力求在二元对立思维和冷战框架下,寻求不依附于任何强权的独立道路,甚至寄希望于用新生的中立力量保护可能被大国博弈蹂躏的弱者。故事主角建立的世外天堂(Outer Heaven)被称为天堂和地狱之外的第三种选择,即超脱于敌我、正邪、真伪的第三条道路。而这条路在小岛的故事中总难逃被两极的势力渗透,变成货真价实的混乱之路。Outer Heaven的建设、重建和覆灭,暗示小岛在试图脱离正义与邪恶的冷战思维时的碰壁。天堂和地狱之外的中立地带反复被冷战意识形态入侵,无国界之军从中立的第三方势力滑落向敌对双方的工具,雇佣兵性质的中立军队反而造成更多战火和犯罪。
也许是“原爆”等历史遗留问题的情怀,也许是“核”已经深入影响了当代生活的方方面面,小岛对“核”这个话题情有独钟。核垄断意味着拥核国家对无核国家的边缘化,核扩散又会导致秩序丧失。在MGS3的故事里,核武器的发射成为故事导向悲剧的转折点(即使这枚被发射的核弹本身并未造成伤亡)。“引爆的核弹”与“The Boss必须死”之间被小岛建立起牢不可破的联系,隐晦地诉说“核”的威胁不止停留在它强大的破坏力,还包括被“核”控制的地缘政治。《和平行者》主线结局里,小岛表达了他对核武器扭扭捏捏的态度:他对“核”这个母题情有独钟,也认识到核武器永远不应该被发射。
“和平行者”从设计初衷到后续酿成危机,都透露出小岛对于把核武器运用于战争的反感,尤其是那些受政治利益驱使而引发的战争。“和平行者”被设计成只能防御反击的和平保卫者,但稍微利用它的反击机制释放错误的信号,让其误以为被攻击,就可以把和平保卫者变成攻击发起者,这让“和平”两个字显得讽刺——当我因为担心自己受到攻击,便时刻紧握着足以毁灭人类的屠刀,这真的是在保护和平吗?且故事中以“和平”命名的两个“角色”:Kaz和Paz,前者与主角分道扬镳,后者葬身大海,二人的身份、行为、动机也都与“和平”背道而驰,也许和平就像死而复生的Paz,是场美好但虚假的梦。和平的脆弱和讽刺也是小岛的自嘲,他在一款讲述战争并且玩家可以*人如麻的游戏里试图言说和平,自然会陷入无法自洽的死胡同,这也许是他在后来的作品中试图探索全新游戏模式的原因之一。
超现实风格与电影化之梦
小岛讲故事有三宝:任务简介、磁带录音和超长播片,再加上超现实元素的架空世界,这四者合一形成“岛味”叙事。任务简介和散落在游戏中的磁带录音对于游戏玩家来说,已经是司空见惯的叙事方式。让“岛味”变得容易识别的,除了上述两点加成,最特色鲜明的还属他对电影感执着的追求,以及超现实的阴谋论世界观。早在MGS2中,过场动画精彩的运镜、BOSS战里谍战片即视感的分镜设计,都让玩家耳目一新。MGS2在E3的预告片欺诈事件,成为多年以后依然流传在玩家之间的谈资。每当有游戏发售时玩家被“预告骗”糊弄,发现宣传与实物不符,“岛哥哥骗过你吗”的戏谑讨论就会重新出现在社交媒体上。MGS2的“预告骗”留给玩家们的“心理阴影”有多深,它在E3上初次展示时就有多惊艳。即使是在电影化游戏十分常见的今天,也能让人忽略它早已过时的马赛克画质,感慨其精巧的镜头语言。
《合金装备2:自由之子》2000年E3宣传片截图
电影化的分镜设计给《合金装备》系列赋予了出众的魅力,把电影语言中成熟的技巧运用于过场CG。电影播片在MGS4中被运用到了“丧心病狂”的程度。超长的CG播片让MGS4成了名副其实的“游戏五分钟,播片一小时”的“反游戏”游戏。MGS4的过场动画设计一如既往地出色,然而俗话说过犹不及,玩家握着手柄坐在屏幕前,毕竟是要玩游戏而非看电影(Eurogamer在媒体测评甚至还把过场动画视作游戏的扣分点)。加上小岛在叙事时常常做不好世界观铺垫,为了交代故事背景总是在游戏流程的后半程大篇幅插入某角色的回忆独白——The Boss在MGS3的Boss战前追忆往昔峥嵘岁月、Eva在MGS4里长篇大论介绍“爱国者”的渊源,如此一来,MGS系列的岛式叙事也受到一些诟病。
如前文所说,小岛在建构世界观时喜欢挪用现实背景并用阴谋论的方式重塑,让现实变得可以理解。 “世界是可以被人类的理性认识并掌控的”,这种错觉给人以安全感,理性却正随着印刷文学的衰落失去力量。在信息传播的速度尚未超过信息传播者的速度时,“身边即世界”还不算是贬义的形容。人们生活在一个范围不广的社区里,因此得以深入认识社区内的人和事。如今时代变了,飞得最快的飞机也比不过数字信号的传播,我们被来自世界各地的信息包围着,足不出户就可以被某个千里之外的网友气到肝痛。互联网让原本根本不会产生交集的人,在0和1组成的网络空间中相遇,让人意识到世界上多的是和自己完全不同的事,而长久以来视作理所当然的规则也都是相对的约定。连普通人之间都无法理解对方,更毋论国家之间的外交、金融巨鳄的博弈,那都是大多数民众认知外之事,是常人的认知无法穷理尽性的问题。因此,在现代人“娱乐至死”的背景下,当故事的创作者想要编撰一个庞大的世界观来讲述冷战之类的宏大叙事时,阴谋论成了非常安全高效的方法,虽然它有时显得过于个人英雄主义且幼稚。
不得不说的是,虽然使用了阴谋论来建构世界观已经降低了玩家吸收故事的门槛,但由于小岛想表达的内容过多,而且如他自己所说,他无法直接展示自己的思想,只能借助言语和影像来试着传达,他创作出的作品还是过于晦涩了。要在敌我阵营鲜明的游戏中,探讨二元对立逻辑之外的第三条路、什么是真正的爱国主义等等严肃命题,并成功把思想传递给玩家,仍旧困难重重。小岛又喜欢在角色设定中加入超现实内容,例如《合金装备》中的死灵The Sorrow、“原力大师”心灵螳螂、《死亡搁浅》中操纵BT的希格斯,他们的能力与其强行用科学解释,更像巫术和魔法,这让小岛塑造的世界显得愈发光怪陆离。
综合上述种种因素,小岛的故事本就充满不协调的半科学半魔幻色彩,加之在多部《合金装备》中进行了长久探索后,小岛始终未能妥善解决游戏性和电影化的衔接、反战思想与战斗模式的悖论。“游戏五分钟,播片一小时”、个人英雄主义的阴谋论世界观、超现实设定,这种岛味过浓的叙事,让小岛的作品口碑非常两极分化。
语言与后殖民主义
在《合金装备5:幻痛》开场的黑屏上,显示出一句耐人寻味的话:“人类并不是活在国家之中,而是活在语言之中。国语才是我们的祖国。”
这段开屏语引用自罗马尼亚思想家萧沆,小岛秀夫把这句话放在游戏开场前展示,抓取了原文中对语言与身份认同的联系,把MGS V想要探讨的主题推向了形而上的领域。“祖国”究竟是国土还是母语,这个问题引出结构主义语言学对传统语言观的颠覆。“萨丕尓-沃尔夫假说”提出了一种猜测:语言规制着人类的思维,并衍生出语言决定论和语言相对论两种观点。以语言决定论的观点为灵感,特德·姜的小说《你一生的故事》描述了这样一个情节:主角在学习掌握了外星人的语言后,颠覆了人类原本线性的思维模式。她跨越了时间的限制,可以同时思想过去、现在和未来,对她而言,“未来”也变成了“回忆”。在特德写作的故事里,语言的作用强大到可以把人类升维。因为使用线性语言,人类受到时间的约束;只要学会更高维生命体的语言,人类就可以获得预知未来的能力。
“语言-思维”关系的思想基于一神教信仰的传统,在基督教的教义中,上帝变乱人的语言以惩罚试图“通天”的人类,让众人由于不能交流而对立。但现实中有的是说着相同的语言却无法互相理解的族群。比语言决定论更温和的观点是“语言相对论”,以及后来的“新沃尔夫假说”,这些讨论不再非黑即白地指向“语言是否决定思维”,而是“语言影响思维”,以及“语言在多大程度上改变人类认知世界的方式”。
《合金装备V:幻痛》的BOSS之一骷髅脸在游戏中有一段邀请Snake共同乘车前往基地的剧情,在这段不可跳过/快进的演出里,骷髅脸发表了一段关于语言的演讲,向Snake阐述他所有行为的动机。骷髅脸是一个需要细细品味的角色,类似的“复仇者”形象在从古至今的作品中数不胜数,骷髅脸复仇的动机初看之下可能令玩家难以理解:他想为自己被消灭的母语复仇,“对剥夺他人语言之人进行复仇”。不是传统作品中为亲人、爱人、朋友、民族、国家等复仇,而是为“母语”复仇。
《合金装备V:幻痛》游戏截图
骷髅脸被剥夺了母语,学习不同雇主的语言。母语的消失、语言的混杂让他的身份认同趋于混乱。在结构主义语言学的前提下,语言不是人类可用可抛的工具,语言是人类思维的前提。那么被剥夺了母语的骷髅脸就像被剥夺了故土的游子,于是他把矛头指向了今天地球上最强大的殖民语言英语,通过“*死”英语来把人类从美国霸权的统治下解放出来。
MGS V不是小岛第一次用“语言与思维”做文章,在MGS4中“爱国者”组织已经在通过控制语言来左右政治格局。奥威尔在《1984》里描述的“新语”被小岛借鉴到“爱国者”的设计中:“爱国者”向它的士兵体内植入纳米机器人,让士兵们无法开口说出“爱国者”三个字。在《1984》里,“老大哥”删除了“民主”、“科学”、“宗教”等词语,让这些抽象的概念变得无法被思考,进而消除了这些思想存在的根基;在MGS4里,“爱国者”通过把“爱国者”三个字变成“ラリルレロ”五个无意义的日语假名,从世人心中抹除了自己的存在,轻易就让世人相信一个利维坦式的庞大组织根本不曾存在。
“深植于脑内的符码,将会榨干我们的心智,并传播给下一位宿主。……凡是诞生在这个世界上的人,都难逃遭到感染的命运。”小岛借骷髅脸之口把语言这个符号比喻为人类脑中的寄生虫,进而设计出“声带虫”这个*死语言的寄生虫。“声带虫”是小岛的工具虫,服务于“让一种语言彻底被禁止”的目的。被特定声带虫寄生的人不能使用该种语言,否则声带虫被激活会致命。如果大量人类感染英语声带虫,人们将不能使用英语这个国际通用语言(否则会死于寄生虫发作),假以时日英语就会被人遗忘。骷髅脸对英语的复仇包含着对本土文化被消灭的怨恨,在接受结构主义语言学——“人不能离开语言思考”这个观点的前提下,被殖民地区的语言一旦被遗忘,伴随语言而生的文化习俗甚至思维模式都会烟消云散。殖民者或许会离开,但殖民者留下的语言将会成为永远的枷锁。
后新冠时代的《死亡搁浅》
冷战思维给人们对历史和现实的理解带来一种有害的思维定势:群体与群体之间交往的前提是“选边站”,并以此衍生出一套“美/苏、东/西、社会主义/资本主义”相互对立的话语。在这种思维阐释下,“选对阵营”成为左右发展的决定因素。如今人们理所当然地讨论“欧洲复兴源自马歇尔计划”、“日本崛起是美国的战略目的”,把发展和繁荣的原因归结于“选择了西方/美国”。“王侯将相”的历史观抹*了现世具体的人,生活是靠人一分一秒、一日一夜活出来的,未来如此复杂,选择了某条道路并不等于确信可以抵达许诺的终点。
以美苏冷战为背景的《合金装备》,在讲述中立势力无国界之军的故事时,难以跳脱冷战框架的桎梏。无国界之军既抗拒社会主义也抛弃资本主义,但是在冷战思维的定式中不站队就等于无路可走。《死亡搁浅》是小岛对未来人类命运叙事的一次飞越,不再把目光瞄向过去对现在的塑造,而是畅想一个脱离了“非友即敌”的二极管思维的未来,人类面对必将到来的第六次物种灭绝时展现出的众生相。游戏中有许多相似的对文明灭绝的言说:《质量效应》重视结果,把灭绝视为旧的终点和新的起点;《死亡搁浅》把目光放在灭绝降临前夕,来自即将消亡的物种的挣扎,与《最终幻想14》描写的第一世界相似,肯定“挣扎着活下去”的意义。
2020年新冠疫情在全球范围内的爆发,让《死亡搁浅》成为大众瞩目的焦点。编剧矢野健二在IGN的采访里说:小岛和他的工作室并不是因为参考国际走向(英国脱欧、特朗普当选、加州独立运动)才制作了《死亡搁浅》,而是现实不幸朝着他们创作的故事发展了,这也并不是什么值得高兴的事。
在我们生活的今天,现实与虚构诡异地交汇了,这确实是极大的不幸。
《死亡搁浅》编剧矢野健二接受IGN采访
新冠病毒/死亡搁浅对于人类而言,是蛮不讲理的天降暴力。我们所熟知的生活被破坏,原本视为理所当然的东西——海外旅行、聚众集合、没有口罩的公共交通——全部变得困难甚至被禁止。这对于出生成长在现代社会的人是十分残忍的,我们生于一个全球化的世界,当连结被破坏,只留下缅怀黄金时代的幻痛。
《死亡搁浅》的结局印证了里根的演讲:在我们对当下的对抗的迷恋中,我们经常忘记所有人类团结在一起的程度,也许我们需要一些外部的普遍的威胁,来让我们认识到这种共同的纽带。科幻迷里根设想外星人的入侵能够拆除地球上的铁幕,小岛秀夫用物种大灭绝呼吁在危机下重新建立人与人之间的联系。游戏中“绳与棍”的对立,来自于非真即错、非敌即友的二元对立公设。小岛用东方视角化解两者间的沟壑,“棍”变成了“绳”,*戮的枪变成了联结众人的绳,“绳与棍”的转换寄托了铸剑为犁的美好畅想。
《死亡搁浅》因新冠疫情而出圈,在一阵爆火后又很快收获了大量批评。《死亡搁浅》是一部非典型的3A游戏,夸张一点说,是小岛用3A级别的预算做出的独立游戏。送快递模拟器的玩法让期待“车枪球”或ACT的玩家们大呼上当,直呼这游戏的“游戏性实在太低”。而笔者认为,在何谓“游戏性”都没有共识的前提下,讨论《死亡搁浅》在玩法上的创新是否违背游戏性是没有意义的。把“车枪球”和“打砸抢”定义为高游戏性的标准,是美式快餐游戏的霸权,快餐化也确实正在毁掉一些IP和玩法。“送快递”也许并不尽如人意,而这也是在3A游戏一次可贵的探索——探索如果不去射击或砍*,游戏还有什么方式能带给玩家快乐。小岛也说,希望自己的下一部作品是与众不同、人人都能觉得好玩的游戏,暂且不论这是真心实意的承诺还是随口画饼,像《死亡搁浅》一样尝试挑战现有游戏范式的尝试,对于这些明星制作人来说值得肯定,因为固步自封在安全区内进行万无一失的自我重复,恰恰是创意的死亡。
回到梦开始的地方
小岛秀夫在他主导的故事中,时常流露出一种心不甘情不愿的矛盾——对核的态度、对和平的态度、对群体的态度,以及他对自己作品的态度。他反对核武器,但他的故事又离不开核武器;他呼吁和平,但又认为和平易碎;他希望把世界联结在一起,同时又恐惧联结孕育出利维坦——象征着联结的布里吉斯手环同时也是束缚了山姆的手铐。
《死亡搁浅》的结局中,山姆选择烧毁布里吉斯手环,脱离组织获得自由
小岛是一个表达欲和倾诉欲很强的制作人,他会迫不及待地把游戏的核心思想黑底白字地写在屏幕上,也会引用喜欢的音乐来主动和自己的作品互文,玩家可以不费太多心思便从其中解读出他想要表达的内容(和夹带的私货)。想法太多,游戏篇幅有限,还要在有限的游戏内容里加入自己的恶趣味,他索性把故事做得像多种观点拼贴而成的马赛克画像。
总的来看,小岛秀夫的游戏故事是理论先行的叙事。他想要阐述某个观点,故而围绕这个观点编撰出一系列情节。对冷战的创作是小岛梦开始的地方,如今冷战虽然渐渐从公众视野中淡去,但铁幕的尸骸还困扰着国际秩序。引用小岛的自嘲,他是一个讲故事落伍的制作人,在剑与魔法的时代坚持反核反战主题。如果小岛的理念真的成了应该过时的东西,那的确是人类的幸运。而摆在眼前的现实,即使二战和冷战都已经成为遥远的回忆,战争和对立也或隐或现地存在地球每一个角落。“反核反战”不合时宜的落伍,是当代人不敢面对现实的鸵鸟心态,核威慑和战争的阴影始终悬在人类头顶,一刻都没有消失过。
责任编辑:朱凡
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