本文出自知乎问题“如何平衡游戏难度与游戏体验?”伯卿丶游吟的回答:
https://www.zhihu.com/question/627312930/answer/3260484793
前言
这篇文章整理自一个回答,如何平衡游戏难度与游戏体验?虽然题主问的主要是玩家的角度,但是我引申了设计角度下挑战设计和体验的关系。也萌生了将这部分理解整理一下的思路。希望这篇文章可以帮助到设计师伙伴们。
什么是挑战和体验?
从游戏设计的角度来说,挑战是玩家在游戏过程中需要面对的考验,一个完整的挑战(Challenge)是“运用玩家能力 掌握角色技能 克服障碍”构成的。
体验某种程度上可以说是由目标(Objective)、挑战(Challenge)和奖励(Reward)构成的OCR循环的整体。良好的体验是建立在明确的目标、合适的挑战、以及挑战相匹配的奖励这样的基础上的。
具体来说,挑战是怎么设计的?
通常来说,我们可以把玩家的能力概括成为八大类型:
前四个更偏向于机体能力(客观能力),后四个更偏向于思维能力(主观能力)。客观能力往往有着比较明显的人体上限,比如正常人的反应速度在300ms左右,小于100ms的Timing考验几乎是不可能的。而主观能力则拥有更大的可能性,几万种可能性中的唯一解也是可以被玩家不断尝试出来并稳定复现的。
那么一个挑战的设计,往往就是从选择什么样的玩家能力考验开始的。然后是确定需要用到(游戏中的)角色什么能力,玩家是否熟练掌握。最后是根据前两者来设计合适的障碍。而挑战难度的组成也可以从两方面来看待,“主观维度”取决于玩家能力考验的“困难度”与“复杂度”;“客观维度”取决于“角色能力”与“玩家掌握度”。
补充来说,困难度就是玩家能力考验的苛刻程度,复杂度就是玩家能力考验种类的组合复杂度。角色能力包括角色的数值,属性,掌握的能力种类等等,玩家掌握度则是说玩家是否知道角色能力的所有使用方式,适用范围,以及衍生效果等等。
挑战如何服务于体验?
我们总是希望玩家能处在成长和挑战交替上升的心流中。即:让玩家感受到成长——玩家开始掌控游戏——让玩家接触更高的挑战——玩家开始激发斗志——克服挑战后玩家再次获得成长,这样的循环中。那么设置与玩家能力相匹配的挑战,以及让玩家获得有意义的,有成就感的奖励就至关重要。毕竟,我们不希望玩家玩的无聊,或者过分挫败了。
所以我们在设计挑战时,需要衡量玩家此时的状态,需要一个超出其之前舒适区多少的挑战。如果玩家刚刚掌握某项能力,整个体验流还在逐渐积累的过程中,那么我们可以提供比较温和的挑战,让玩家在过程中熟悉与掌握(这有会涉及教学Tutorial部分的设计思维)。而如果体验流已经进入高潮,需要一个足够的挑战来检验玩家是否真正掌握到此为止的游戏内容,那么就适合设计一个比较难的挑战,并且让玩家有所预期。最常见的就是一场BOSS战斗了。大多数时候,让玩家之前依赖的某个战术失效,但是如果玩家可以活用能力仍旧可以克服困难最终赢得挑战,是一个不错的设计思路。(这也常出现在谜题Puzzle挑战中)
挑战往往是与情感激烈程度挂钩的,而情感是体验的重要构成部分。在挑战中增加针对性的设计可以让玩家体验到不同的情绪。比如震动,环境崩塌,倾斜相机等干扰加持下的挑战,会给人一种不安定、危机感。不断迫近的敌人和负面环境元素可以让玩家不再恋战,希望尽快转移。而如果想让玩家复仇之火熊熊燃烧,眼中只有仇敌地心无旁骛地战斗,则可以使用高尔夫球杆(不是)……则可以使用扭曲空间,色彩和光照聚焦敌人等的设计手法,辅助以心理活动与暗示。
奖励(Reward)也很值得一讲,但是我觉得可以另开一篇文章来说,给自己先留个坑。
怎么知道是设计出了问题还是挑战对我来说太难了?
可以沿刚才的思路的自我剖析一下,如果是以下的情况:
那么我们可以说,这个挑战设计是有问题的。要么规则不合理,要么提示不到位。这也是我们设计师所尽量避免出现的情况。所以我们在用户测试的时候会非常关注这一点。
而如果是以下的情况:
那么我们可以说,当前玩家不适合这个挑战,他现在的难度超出了你的能力范围,你可以试着提升自己的能力或者游戏中角色的能力来适应这个挑战。从设计的角度来说,玩家在这次Skill Test过程中被认为是“不通过”的。
宏观角度来说,如果实际整体通过情况满足设计预期,那么这个挑战本身没啥问题,而是玩家在挑战高难度的内容。反之,如果实际整体通过情况不如设计预期,那么就是设计师把这个挑战搞得太过火了——
设计角度如何平衡游戏难度与游戏体验
如何降低难度?
从困难度上降低,可以给予更宽松的判定区间,更明显的提示,更宽容的按键识别等等。
从复杂度上降低,可以弱化与拆分玩家能力考验的耦合性。或者整合多元操作,让玩家的输入可以更容易地达成多个复合动作。比如鬼泣的Auto Combo。
更粗暴的是从容错上降低难度,在困难度和复杂度都不降低的情况下,让玩家在一次挑战中有更多犯错的机会,考验本身不变,但是让玩家心理负担降低。(这里其实有个简单的例子,就是一次不错地从1默写到1000的小游戏,本身考验不难,但是容错为0,一次犯错就全盘皆输,玩家的压力还是会很大的。当然,这个游戏并不有趣……)
如果我们不想降低所有人的挑战难度
好,那么再进一步,我们如何在保持挑战高难度的情况下,尽可能地向下兼容更多的玩家呢?
从最简单的想,我们可以提供降低难度的选项,当然,骄傲的玩家们一般都不会做出这样的选择,那么我们也可以暗中后台降低挑战的难度,比如增加Timing考验的检测容差。当玩家受到致命伤害的时候稍微抬一手,留一个残血嗑药的时机。适当地降低敌人的攻击*,甚至在AI上降低玩家之前一直躲不过的连招出现的频率等等。这些后台的微调可以保持挑战的压迫性,并且让玩家在濒死边缘有更高的容错,可以强化玩家是“使出浑身解数,生死之间堪堪战胜挑战”的英雄成就感,毕竟谁不喜欢丝血反*呢?
我们还可以从宏观角度来解决问题,我们可以提供给玩家更宽的体验路径,先去尝试其他游戏内容,为挑战做准备。比如艾尔登法环中,如果不够强可以去其他地方慢慢刷等级,获取更好的装备,带着更好的属性再来迎接挑战。比如卧龙苍天陨落中,允许玩家以20士气的情况下去面对关底BOSS,来获得数值上的相对优势。或者让玩家有更多的练习机会,熟练掌握挑战中一部分的模式(Pattern),从而降低对整个考验的难度。
更巧妙的设计是允许玩家在明确目标的情况下,用游戏所支持的各种办法来通过考验。即非唯一解,或者在有些游戏中也可以被说成是“逃课”玩法。比如塞尔达中的神庙,比如只狼中的一些BOSS,比如耻辱中不同关卡的通关方式。玩家群体是多元的,当我们塑造了一个虚拟世界的时候,教给玩家非常多的规则和逻辑。那么当玩家合理地使用这些规则和逻辑来尝试攻克挑战的时候,应当得到正面反馈。
结语
我非常喜欢一句话,“Design both for and against player at the same time.”我们在做设计的时候,总是希望玩家能面对挑战,但是又不被挑战所难倒。毕竟我们不是为了彰显设计师的恶意(emmm大概大部分的情况下不是吧),或者让玩家感受沮丧与挫败。让玩家失败从来不是设计目的,让玩家知道挑战是什么,如何战胜挑战才是。设计师就好像努力让玩家不挂科,但是也别太轻松拿高分的出题老师。
一切的一切,归根结底,是想保证不同玩家在面临这个挑战的时候,可以收获到足够的情绪峰值。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved