上世纪80年代和90年代初,雪乐山(Sierra Online)最擅长的事情也许就是维护与玩家之间的关系。通过邀请玩家拜访他们位于加州奥克赫斯特的办公室、发布新闻简报(每期开头都是由公司创始人Ken Williams撰写的文章),以及精心制作游戏合集等方式,雪乐山培养了一个忠诚度极高,包括竞争对手LucasArts在内的其他游戏制造商无法动摇的玩家社群。
遗憾的是,随着时间推移,雪乐山与玩家社群的互动变得越来越少,他们似乎不像从前那样富有人情味了。本文记录的是雪乐山在上世纪90年代所经历的变化。
“电脑游戏行业已经变成了互动娱乐行业。”
——Ken Williams,1992年
又是一个偶数年,雪乐山又推出了一款“国王密使”(King’s Quest)游戏。自1986年以来,他们每逢偶数年都会发布这个系列冒险游戏的新作,1992年也不例外。为什么?因为在那段时期,每款“国王密使”新作的销量都会超过前一部作品,被许多玩家视为最顶尖的游戏系列之一。
1992年雪乐山决定推出《国王密使6》,并计划将研发预算增加到100万美元以上。
年轻的Ken Williams和他的妻子Roberta Williams
然而这一次,公司内部出现了一些令人担忧的紧张局面。作为雪乐山的明星设计师,Roberta Williams被玩家视为“国王密使”系列的缔造者,但她已经感到有点厌倦了,更想为1989年问世的悬疑游戏《上校的遗产:劳拉·宝儿之谜》(Colonel's Bequest: A Laura Bow Mystery)开发一部续作。考虑到这种情况,公司决定让Roberta制作《安满拉的匕首》(The Dagger of Amon Ra),同时继续以“执行设计师”的身份参与《国王密使6》项目,将大部分零碎工作交给助理来处理。
雪乐山还让刚刚与Gano Haine联手设计教育冒险游戏《拯救鲸鱼王》(EcoQuest: The Search for Cetus)的Jane Jensen加入了《国王密使6》项目组。在与媒体的一次对话中,Roberta的语调似乎有些格外居高临下,让雪乐山其他设计师的工作显得没有那么重要:
我之所以任命一位联合设计师,有这几个原因。我想培训Jane,因为不希望雪乐山太依赖我。公司得有其他人知道该怎样制作一款拿得出手的冒险游戏。从技术角度来讲,我们都做得很好,但在设计方面还差一些火候。在我看来,学习设计游戏的最佳方式就是与主创合作,所以我认为这是一次很棒的体验,Jane为这个系列带来了一些新鲜想法。她也从中学会了很多,能够将自己学到的知识用于创作新游戏。
在很多人看来,《国王密使6》是整个系列中最出色的一部作品。虽然它或许算不上一款伟大的冒险游戏,但《国王密使6》在编剧、设计方面都比前几部作品有明显进步。
故事情节仍然是老套的童话式桥段:王国动荡不安,一位公主被囚禁在塔楼里,王子要去救她……但剧本的写作水平比前作更高也更连贯,谜题设计更合理,难度也要更大一些。更妙的是,游戏里甚至还有一个分支,你可以选择通过更容易或更困难的方式通关。另外它还有几种结局动画,在你通关前会根据整个过程中所做的选择进行播放。在设计方面,《国王密使6》展现了整个系列前所未有的雄心。
“国王密使”系列在冒险游戏的黄金时代里占据了重要地位
玩家们往往认为这是Jensen一个人的功劳。这种说法并非毫无依据,但我们应该看到,Jensen后来独自为雪乐山制作的游戏都遇到了严重的设计问题。Roberta制作的游戏之所以有缺陷,在很大程度上是因为她坚持不与开发团队在同一个地方工作。她习惯了在家用电脑上打一份设计文档,然后将它交给开发团队,“有问题就打电话给我”。
这种工作方法很容易导致开发团队无法理解Roberta的一些想法,不得不进行大量的即兴创作。另一方面,雪乐山也对在开发过程中寻求玩家反馈不感兴趣,所以最终产品经常令人们感到不满。幸运的是,在《国王密使6》开发期间,Jensen每天都与团队里的其他成员在同一个房间办公,成功解决了部分问题。
虽然《国王密使6》在设计方面进步明显,但雪乐山真正优先考虑的事情是确保它的声音和画面效果超越前作。雪乐山对游戏的开场动画感到特别自豪,因为他们将它外包给了一家真正的好莱坞动画工作室。他们制作了一段10分钟的、容量高达1.2GB的动画过场,用软盘发布游戏时不得不将它压缩到6MB,播放时长仅两分钟。
如果以当代玩家的眼光来看,那段两分钟的动画显得逻辑混乱且冗长,整体框架和剧本都很糟。然而它在当时仍然让人眼前一亮,完美展示了雪乐山提升画面水准的雄心。
在当年十分亮眼的开场动画,水手们和王子一起去塔中救人
一个更有趣的细节是,公司还对《国王密使6》的主题曲进行了大量宣传。与那个年代的许多游戏公司高管一样,雪乐山老板Ken Willams认为游戏是和电影联系紧密的,所以,他希望为游戏创作一首流行歌曲,并推动它成为脍炙人口的名曲。
就这样,公司内部音乐人Mark Seibert创作了一首名为《塔中女孩》(Girl in the Tower)的歌曲,然后请摇滚歌手迈克尔·波顿和席琳·迪翁演唱。在这之后,雪乐山开始在各大电台播放这首歌,还在游戏包装里放了一份8页的小册子,上面写着所有主要电台的电话号码,呼吁玩家打电话点播。
塔中女孩
总之,《国王密使6》软盘版游戏包装里的内容相当丰富
雪乐山的忠诚粉丝们确实那么做了,而这导致许多节目总监将电话打给Ken,抱怨营销策略太鲁莽。他们明确告诉Ken,那首歌很糟糕,还涉嫌违反美国联邦通信委员会的相关规定……Ken最终同意不再将小册子放进包装里。但有趣的是,在许多年后,Ken仍然对那件事耿耿于怀:“在我看来,广播电台是无视消费者的罪犯,我认为没有任何一家公司会像他们那样做。噢,是的,那首歌很棒。”
虽然《国王密使6》并没有捧出一首热门单曲,但从销量来看它确实是一款大作。事实上,《国王密使6》也是历史上第一款在出货前就被软件发行商协会(Software Publishers Association)认证为黄金产品的电脑游戏(销量超过10万份),因为预购的玩家太多了。
《国王密使6》于1992年10月中旬正式发售,到当年圣诞节期间一直是整个行业最热门的游戏,普遍认为发售量最少不会低于30万份,并且很可能超过了50万份。
虽然《国王密使6》发售后迅速获得成功,但这个项目也令雪乐山感到有些沮丧。他们觉得《国王密使6》更适合采用CD-ROM格式,但问题是在1992年,电脑上有光驱的用户还是太少了,因此游戏最初是以软盘格式发布的。
雪乐山还曾为一场“情圣拉瑞”(Leisure Suit Larry)主题竞赛提供赞助,上图是部分参赛选手的照片
当玩家将游戏解压安装到电脑上时,会占用超过17MB的空间——在那个年代,就算一台新电脑的硬盘也只有40MB。为了释放空间,雪乐山建议玩家在观看完开场动画(6MB大小的那个)之后将它删除,不过这只是权宜之计。“国王密使”系列官方指南的一位作者Peter Spears这样总结了当时的情况:
《国王密使6》象征着一个时代的结束。这是一款原本应该——也需要——首先以CD-ROM格式发行的游戏。《国王密使6》有许多优点,但在硬盘上玩却很糟糕。凭借它在全球电脑娱乐领域的突出地位,《国王密使6》证明了CD时代即将到来。
为什么?因为想象力没有限制,当前的硬件却有局限性。如今也有其他游戏证明了这一点,但“国王密使”始终是个标杆。它是一个时代的结束,而当它在次年年初发布CD版本时,那又标志着另一个时代的开始——谋*你的硬盘!
事实上雪乐山早就看到了CD-ROM的潜力,认为它就像显卡和声卡那样,能够为电脑游戏行业带来巨大影响。不过与那些早期技术一样,CD-ROM在市场上的普及速度比雪乐山的预期要慢。
幸运的是,在1993年,诞生已经接近10年的CD-ROM技术终于迎来突破。电脑硬件变得足够便宜,软件选择面之广让人兴奋,雪乐山也推动了更多消费者接受CD-ROM。
《国王密使6》的CD版尤其值得一提:游戏画面华丽,并且用配音替代了软盘版中的所有文字。在那之前,《国王密使5》是整个系列中唯一一款发布过CD版的游戏,但该作的配音没有专业演员参与,只是由工作人员“客串”。而在为《国王密使6》制作CD版时,雪乐山邀请了专业的配音演员,例如让迪士尼动画电影《美女与野兽》中野兽的配音演员罗比·本森(Robby Benson)为游戏主角亚历山大王子配音。
与此同时,雪乐山也对CD游戏销量的增长趋势感到满意。1992~1993年,CD产品占雪乐山游戏总销量的比例由13%上升到了36%。到1993年底,他们已经启动首批只面向CD-ROM的项目。堤坝已被冲开缺口,他们相信作为游戏的一种传输媒介,软盘很快就会退出历史舞台。
CD版本的《国王密使6》
对雪乐山来说,这本应是一个值得欢呼庆祝的胜利时刻。早在上世纪80年代中期,这家公司曾因为“家用电脑大崩溃”陷入绝境,但Ken Williams坚信微软的操作系统和初代IBM PC衍生的开放式硬件架构将会决定消费者电脑领域的未来。虽然之前也面向其他计算机平台推出过游戏,但那只是为了赚些额外收入,他们一直在等待真正的未来到来。事实证明他的预言是对的:1985年的“单色货车”已经变成了1993年的“多媒体跑车”,并且继续采用相同的基础软件和硬件机构。
Ken仍然相信CD是游戏传输的未来,却不再认为MS-DOS是唯一重要的平台。相反,他担心虽然基于MS-DOS操作系统的电脑在图形、声音和处理能力方面取得了巨大进步,但它们仍然像从前一样难以使用,玩家需要精通电脑技术才能安装和配置雪乐山的新游戏。
Ken曾多次强调,他希望将公司塑造成一家主流娱乐产品的重要提供商。MS-DOS能让他实现这个愿望吗?微软Windows操作系统也已经问世并迅速普及,但Windows也有短板,在当时不太适合用来运行高端游戏。
在游戏方面,MS-DOS和Windows在易用性、用户友好度等地方存在不足。而另一方面,许多其他公司纷纷推出自家CD产品,例如NEC、世嘉、菲利普(CD-i)、Commodore(CDTV)等等。对普通消费者来说,这些产品都比个人电脑易用,同时更适合家庭娱乐而非办公。简而言之,与个人电脑相比,它们在外观和使用上更像主流消费电子产品。
但有个问题,产品这么多,谁才能在竞争中胜出成为行业标准的制定者?这与雪乐山等软件制造商在80年代初期面临的情况相像,当时个人电脑市场也很分裂,市面上存在十几个互不兼容的平台。然而在90年代初期,多媒体软件的研发成本要高得多,风险也更大。
尽管如此,Ken仍然要求雪乐山面向大部分新平台制作游戏,因为他的野心不仅仅是成为主流平台上的大型游戏开发商,还希望公司能够成为娱乐行业的大玩家。“雪乐山是一家娱乐公司,而不是一家软件公司。”他说。
90年代以前,平台和操作系统的混乱一定程度上限制了PC游戏的发展
因此他们决定将SCI引擎移植到大部分使用CD作为传输媒介的平台上。但每个平台在界面、图形、声音、内存和处理潜力等方面都有各自的优势和缺点,并且互不兼容,这意味着要投入大量资金和人力。在当时,Corey Cole和妻子Lori Ann Cole是雪乐山的两位骨干设计师,但Corey不得不脱离设计师的角色,转而负责将SCI引擎移植到带CD驱动器的SEGA Genesis主机上:
从本质上讲,除了添加CD驱动之外,Genesis CD系统和Genesis几乎完全一样。对于雪乐山制作的大型游戏来说,它的内存不足,同显最大只有64色(总512色)。而当时,我们的游戏能同时显示256种颜色(总262,144色),所以就要想方设法使游戏在更小的色彩空间中显得更好看。
Genesis CD确实提供了一些可以用来伪造更大色彩空间的技巧,我正在着手使用。问题是,我使用的技术需要大量内存,而Genesis的内存空间也比想象中小得多。
雪乐山从Dynamix部门抽调了一名程序员,他此前曾参与将《威利奇遇记》(The Adventures of Willy Beamish)移植到Genesis CD,所以能很好地理解系统需求。但他在无意中破坏了这个项目:在早期测试中,他禁用了我设置的低内存警告,而在6个月后,我们遇到了各种各样难以修复的随机问题,那时我才发现内存检查被禁用了。当我重新启用后,发现那些随机Bug都是由于内存不足引起的。
从根本上讲,雪乐山游戏的量级太大了,不适合Genesis CD,我们只能把它硬塞进去。由于项目进度已经落后于原定计划,唯一的解决办法就是完全重写一个占用内存空间较小的SCI引擎,所以雪乐山管理层取消了项目。
为了将游戏移植到主机,公司耗费了大量资金,但他们的投资却没有得到回报。由于目标硬件的性能不足以支撑游戏运行,部分移植项目被取消,也有一些移植版游戏在发售后没有产生任何影响力,原因是CD-i、CDTV、3DO和VIS等产品都遭遇了失败。《国王密使6》最终只发布了面向个人电脑的版本,Ken Williams未能实现征服客厅娱乐的梦想。
除了在移植项目上烧钱之外,随着CD游戏时代的黎明到来,开发成本也大幅上升。雪乐山希望充分利用新存储介质的潜力,面向玩家推出更令人难忘、更“影像化”的游戏,从而在市场竞争中建立优势。但这类游戏的制作成本肯定高得多。
从某种意义上讲,雪乐山面临着一个典型的“先有蛋还是先有鸡”的难题。Ken Williams相信在CD-ROM的新时代,游戏有潜力吸引更广泛人群,销量远超过去。但要想吸引玩家,他首先需要花钱制作效果惊人的新游戏。在这种情况下,为了避免错过电脑游戏行业历史上的最大淘金潮,Ken必须大胆地增加在研发方面的投入。
与此同时,公司另一个稳定收入来源在逐渐萎缩。1991年,雪乐山老游戏(1991年前发布的游戏)的收入占当年总收入的60%,这个比例在1992年减少至48%,并且仍在持续下降。在新的多媒体时代,人们普遍注重视听效果,那些发售超过一年的游戏看上去太古老,没有多少人愿意购买,也没有商店想将它们摆上货架……考虑到这些趋势,雪乐山决定紧跟行业潮流,以更快的速度推出画面和音效一流的作品。
过去很长一段时间里,Ken Williams始终未能在公司内部灌输有助于稳定生产优质游戏的文化和流程,由于雪乐山在时间压力下急于推出新作,这家公司发售的许多游戏不但设计欠佳,甚至还是半成品。在它们当中,最令人感到遗憾的一款无疑是Corey和Lori Ann Cole设计的《荣耀任务4》(Quest for Glory IV)。游戏在1993年12月31日发售(财年最后一个季度的最后一天),游戏体验特别糟糕,玩家甚至无法通关。
《荣耀任务4》的发售显然是为了赶时间
《Outpost》也是个例子,它类似于一款将太空作为背景的《模拟城市》,却因为Bug太多根本没法玩。雪乐山还制作了试图将策略和冒险玩法融为一体的《Alien Legacy》,有点像Cryo Interactive根据同名科幻作品改编的《沙丘》(Dune),但其发售版本同样是个半成品,几乎玩不了。
如果花更多时间耐心打磨,上述游戏都有潜力收获成功,过早推出的做法显然很不明智。虽然它们产生的收入能够减少雪乐山在某个财务季度内的赤字,但这种短视行为导致他们牺牲了长期利润:玩家很快就会知道它们还是半成品,所以根本不会购买。雪乐山似乎忘了考虑这个问题,总是急匆匆地推出游戏,这反映了他们自1988年上市以来所面临的巨大压力。更糟的是,这也表明公司管理层与开发团队之间的脱节变得越来越严重了。
Ken一直希望扩大他的商业帝国,让雪乐山变成一家不只是以冒险游戏闻名的公司。1990年初,雪乐山以100万美元现金加股票的价格收购了拥有前沿3D图形技术的研发商Dynamix。那次收购产生了不错的回报:1992年,Dynamix制作的二战题材空战游戏《Aces of the Pacific》成了雪乐山在那一年销量排名第二的作品,仅次于《国王密使6》,并且吸引了一批非冒险游戏玩家。
除此之外,Dynamix还开发了一批类型丰富、面向不同玩家群体的游戏,例如《The Incredible Machine》《Front Page Sports: Football》等等。
1992年7月,雪乐山又花100万美元收购了一家教育软件开发商Bright Star Technology。Ken相信在多媒体时代,教育软件市场的规模将会变得十分庞大,他还非常欣赏Bright Star创始人Elon Gasper。“他善于思考,所以我们给他钱。”Ken曾这样描述Gasper在雪乐山公司所扮演的新角色。
《Aces of the Pacific》与雪乐山过往的游戏风格大为不同
Bright Star为将录音与屏幕内角色的嘴型同步开发了一些创新技术,《国王密使6》是第一款使用该技术的雪乐山游戏,后来还有很多其他游戏使用它。
与此同时,Bright Star在被收购后的几年里发布了一批被教育学家认可的学习软件。遗憾的是由于Bright Star加入,雪乐山内部的“探索系列”(Discovery Series)教育产品线中断了——在90年代初期,“探索系列”推出过几款经过精心设计富有创意的游戏。雪乐山在年度报告中说,Bright Star的责任是“开发更精致的第二代教育产品”,他们的产品确实更贴近学校课程和最新的教育理论,但与《布雷恩博士的城堡》(The Castle of Dr. Brain)等游戏相比稍显无聊,这也许就是进步的代价。
在上世纪90年代,雪乐山的第三次收购更复杂、更昂贵,也引发了更多争议。1993年10月29日,他们以460万美元的价格收购了法国开发商Coktel Vision。Coktel成立于1985年前后,曾基于一系列流行色情小说和电影开发游戏,但到了90年代初则转向开发教育软件。1992年在法国所有学校使用的软件中,大约50%~75%都由Coktel提供,他们为教育产品线塑造的角色Adi很受孩子们欢迎,至今仍然被一代法国人铭记。
事实上在收购前一年,雪乐山就与Coketl进行了合作,在美国市场发行后者制作的游戏,其中一款与《旅鼠》(Lemmings)类似的益智游戏收获了巨大成功。Ken渴望进军教育软件市场,再加上Coketl在欧洲拥有一条成熟的分销渠道,所以他决定斥巨资完成收购。
但那次收购并没有产生预期的效果。一方面,美国的孩子们似乎并不喜欢Adi这个角色;另一方面,Coktel喜欢在游戏中将冒险、模拟经营等玩法,全动态视频和3D图形等演示技术混合在一起,但美国玩家普遍对它们兴趣不大。
例如,很少有美国玩家知道《Inca》怎么玩。这款游戏将一个架空历史的遥远未来作为背景,古代印加文明得以幸存在某个星球上,他们在那里继续与星际风格的西班牙大帆船进行《银河飞将》(Wing Commander)式的战斗……在美国玩家看来,Coktel设计的游戏太奇怪,谜题设计也十分平庸。对雪乐山来说,Coktel在欧洲的分销网络显然更有用,能够帮助他们在欧洲卖游戏,但在当时,很多人觉得460万美元的收购价格太高了。
《旅鼠》的画面
与此同时,Ken William还上线了专属的在线服务平台“梦想国度”(ImagiNation),希望吸引玩家一起游玩并进行社交活动,遗憾的是,“梦想国度”始终无法盈利。与上世纪80年代中期相对保守、渐进式的经营策略相比,雪乐山变得更激进了。雪乐山在1987年实现盈利,从那之后到1991年,他们每年都能卖出更多游戏,赚更多钱。
1992年,雪乐山的销售额从前一年的4300万美元增长到接近5000万美元,但亏损额却高达近1250万美元。1993年收入达到5950万美元,不过仍然亏损450万美元。
简而言之,Ken就像在进行一次赌注巨大的赌博,用雪乐山的现在抵押未来。Ken觉得自己不得不骑上CD-ROM这匹快马,希望能一路抵达西方流行文化的中心。所以,他做了一件曾经发誓永远不会做的事情:离开加州奥克赫斯特。1993年9月,Ken、Roberta和雪乐山管理团队的几名成员将办公室搬到华盛顿州贝尔维尤,在那里设立一个新的“公司总部”,销售和市场团队也在随后的几个月里完成了搬迁。
贝尔维尤是一座大城市,Ken认为在贝尔维尤更容易组建一支“一流的管理团队”,带领雪乐山大胆走向未来。贝尔维尤距离西雅图很近,微软、任天堂北美分公司和雪乐山子公司Bright Star都在那里。Ken向雪乐山的创作者和玩家们做出承诺,称公司不会发生任何重大变化——大部分游戏仍然会由奥克赫斯特的团队制作。
无论如何,雪乐山已经变了。1980年,年轻的Ken和Roberta的梦想是在奥克赫斯特创办一家软件公司,但随着时间推移,他们变成了自己曾经讨厌的样子,只会盯着公司的收入和盈利能力。Ken相信,雪乐山只需要再花一年时间就能摆脱赤字,赢得比过去任何时候都更强势的市场地位,其他所有牺牲或妥协都是进步的代价。
1997年,雪乐山被整体出售,之后,Ken很快离开了雪乐山。在几次转手之后,雪乐山被出售给了法国维旺迪集团旗下的公司,雪乐山的业务被拆分成游戏、教育、体育等几个部分,大部分工作室都在随后几年内陆续关闭。
2004年维旺迪*游戏部门时,雪乐山已经名存实亡,直到2014年动视宣布重启雪乐山品牌。许多玩家是从“半条命”系列开始熟悉雪乐山这个名字的,但即使那时的雪乐山也已经不是Ken当年叱咤风云的电脑娱乐帝国了。
Ken和她的妻子Roberta已经不再涉足电脑游戏行业。Ken日常编写和管理着网站构建工具Talkspot,但他更大的爱好体现在其他领域——他已经出版了3本书,描述他与妻子一起驾船全球航行的经历。此外,Ken开设了一个博客,在博客里他还会写到雪乐山以及他在雪乐山的那些年、那些事。
本文编译自:filfre.net
原文标题:《The Mortgaging of Sierra Online》
原作者:Jimmy Maher
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