在2013年的科幻小说电影《她(Her)》当中,男主角托姆布里在AR环境中玩了一款游戏,一名NPC走过来骂他。这个平淡无奇的角色突然展现出的个性是出人意料的,托姆布里在觉得好笑的同时也在思考,他意识到这个行为是一种解谜,通过与NPC对骂,他最终解决了谜题,推动了游戏进度。
8年后,互动角色仍然不能给游戏玩家带来托姆布里那样的体验。职业开发者与玩家们之间,有一个共识就是,角色AI自从2005年之后就再也没有过质的飞跃,那一年正好是恐怖射击游戏《F.E.A.R》发布。更糟糕的是,最近的游戏AI案例表明,AI角色创新实际上陷入了停滞,如今人们对AI的兴趣转移到了艺术制作、系统级AI等等。
那么,对于游戏而言,为何可信的NPC如此重要?什么样的行为才是可信的?最近,法国游戏AI初创公司Virtual Beings创始人兼CEO Wendelin Reich对游戏NPC互动行为以及可信的NPC这个话题进行了深入讨论。
以下是GameLook编译的完整内容:
一、游戏互动行为的12条原则
很明显的是,大多数的热门游戏都有某种类型的NPC角色,因此,我们认为AI角色的创新缺失既是未来游戏的创意瓶颈,又是愿意用全新视角解决这个问题者的巨大机会。如果NPC的行为是为了提升玩家参与度,我们首先需要弄清楚的是,这些行为是什么?行为分为心理行为和人工行为(Artificial Behaviour),通过对人工行为引擎Rascal多年的探索,我们发现行为是由12个特点决定的,所以,就像迪士尼给动画设定的12个基础原则一样,我们也给角色行为制定了12个基础法则。
其中有些原则是显而易见的,还有些没那么明显。重要的是,这12条原则共同定义了行为与其他事物的界限,更重要的是,如果你想要打造一个让互动角色“栩栩如生”的人工行为引擎,就需要确保它符合这12条原则。
1、行为是能看得到的
第一眼看上去,行为似乎是和肌肉运动相关。假如你坐在一家高档餐厅,等待约会对象出现,你的手指在桌上不断敲击,心跳(也和肌肉相关)也在不断加速。
那么,这是否意味着你在同时做两件事?并非如此。每个人的身体里充满了复杂的东西在做复杂的事情,但大多数都是从外面看不到的,出于行为研究考虑,我们所指的行为仅包括不需要特殊设备就能观察到的活动。所以,如果你跳动的新导致你整个人很紧张,最后打翻了一杯橙汁并且弄脏了衬衫,那么这个就是可以看到的行为。
对于人工行为来说,第一个原则还可以简单描述为:我们不必试图创造生命本身,只需要创造外表就可以。迪士尼把它称之为“生命的幻象”,我们则可以更进一步,把它称为互动生命的幻象。
2、行为是有连贯性的
生物(包括人与动物)一直都在活动,从出生直到死亡。我们的语言认识到了这一点,为我们提供了一个术语库,用于哪些没有显示任何动作或发出任何声音的生物。比如,我们可以说某个人正在睡觉、静坐、屏住呼吸、装死等等。
那么,这与原则1冲突吗?并不冲突,因为即便一个人看起来什么都没做,我们也可以观察到一些东西:比如在动图中,你可以毫不费力的看出,在大量气球落下的时候静坐是一种熟练的行为展示(或许是排练过)。坐直身体需要数十组肌肉协调,更普遍的说,我们也可以说是人在执行连续行为。因此,人工行为的问题在于将前一个和后一个相关的单个行为连续起来,成为流畅的行为。
3、行为是可以互动的
现实生活中没有不可互动的行为。比如,与好友一起玩需要对他们的动作作出回应,攀岩需要用手适应岩石的形状。即使是最个性的行为也是发生在一个需要互动的特定环境中,我们以呼吸为例,呼吸频率(一起其他事物)取决于空气中的含氧量,如果我们去掉环境(氧气),呼吸行为就没有意义。
行为是个体与世界的联系方式,这也是所有行为都需要互动的原因,这也意味着互动、适应或者反馈行为之间是没有却别的,这些行为只是说出了不同的上下文环境。对于人工行为,这意味着所有行为都必须是程序生成的,很不幸,如今大多数游戏都是按照反方向做的,通常都是由预定行为组成:站立、行走、跳跃等等,这些行为之间往往有令人尴尬的转接。
4、行为是受约束的
环境给行为带来了大量的约束条件,以各种方式将它塑造成多种形式。目前为止最重要的限制是世界的物理构成,包括它给身体带来的阻力、允许声音传播的方式等等。
限制条件本身既可以是被动的也可以是主动的,并据此影响个体行为动态,而且有些不可预测。人工行为因此必须超越单纯的程序行为选择,提供完整的程序生成动画支持,允许行为随时适应限制条件实现连贯性。
5、行为是有序的
AI教科书经常区别脚本行为和非脚本行为,暗指后者比前者更好,而且更自然。这对我来说是没有意义的,因为真实的个体行为总是两种行为的结合。实际上,我们的大脑有专门的系统(尤其是小脑)来存储运动序列的巨大数据库。
这些序列使得大脑指导行为标准形式更简单。与此同时,一些序列对复杂环境和动态环境是高度适应的,这就带来了强大的组合。比方说,它不需要每次都精确地决定让哪些肌肉运动、何时运动或者做多少动作,而是可以使用几个参数模版,这些模版只需要在运动的时候加入一些参数即可。
6、行为是可中断的
即使是最完美的计划行为也不总是能在第一次实际执行中就获得成功。如果是这样,人们在随时改变主意的时候,这些行为就要随之改变,对于现实世界来说,这是个很琐碎的观察结果,但对于人工行为却是很难的挑战,主要是因为原则2。中断不能破坏行为流程并重新开始另一个行为。
连贯性与快速中断的要求实际上是有冲突的,即便是詹姆斯这样的运动员也无法优雅地解决。人工行为引擎还面临其他的挑战,这种感知到的控制缺乏可能正是引擎用户想要实现的效果(比如漫画效果)。Rascal是在机器人的启发之下通过控制结构实现该效果的,这一点我们在后续详细解释。
7、行为可以展示模型变异
人无法两次踏入同一条河流,同样也无法展示两次完全相同的行为。一些差别,无论有多么微小,都始终会存在,这就是自然行为给人感觉很自然的部分原因。
重要的是,这些“同一”行为的不同表达往往既是随机的,又是结构化的。韦斯莱双胞胎兄弟在问“What”的时候,两人的头部和开口方式也会有轻微的不同,但却不是需要张口的时候却闭嘴那么大的区别。进化生物学家称这种现象为模型变异(patterned variation),无论何时发现,都表明这些变化是由于潜在的生成规则或原则造成的,比如控制发声的器官影响了“What”这个词的发音规则。当然,这并不意味着人工行为引擎需要模仿所有的发生器才能带来可信的差异化行为。在实际案例中,可能变化的维度是有限的,而且可以用更浅显的方式实现近似行为。
8、行为是有层次的
在展示行为的时候,我们离行为者越近,就会看到同时发生很多件事情,这个以及随后的原则可以形成一些顺序。
我们不妨从体感视角开始观察,行为几乎总是有序组织的,一次握手就可以很好地展示这一点。尽管名字不同,但这一小小的社交礼仪涉及到身体多部位的协调,这些部位是由层级关系的,下级部位受到上级部位的影响。
动图中,握手是从躯干开始的,躯干定位手臂(从属于躯干),并在摇晃的过程中向前倾斜。与此同时,头部(也取决于躯干)朝向对方,眼睛(依赖头部)最初需要向下看,以协调最初的抓握,双方随后向上看,然后把两只手握在一起。
在注意到行为的层级关系之后,我们发现这种关系无处不在,更糟糕的是,它们还会随着时间快速升级(原则5)。人工行为的次序是很重要的,但(幸运的是)它与下一个原则一致。
9、行为是平行的
《广告狂人》里的佩吉·奥尔森在做什么?她在走路、在抽烟。两种正确答案不会让任何人苦恼,因为人同时做多种行为是很正常的。
这些事情甚至不需要有顺序(比如你可以走路不抽烟,或者抽烟不走路)。即使如此,原则8和9对于人工行为的影响却是相同的。它们要求行为流必须由可以分层的多个子行为组成,更复杂的是,这些子行为可以控制身体不同或者重叠的运动区域(眼睛、嘴巴、四肢等)。想要了解不同区域的例子,只需要看佩吉的动图就知道了,她的吸烟行为完全不影响走路,对于重叠区域,则可以考虑她因为恐惧而行走和颤抖,这两种行为会影响同一个身体部位,但用明显不同且可能是复杂的方式实现。
10-12、行为是由认知引起,是可监控、可读懂的
最后三个原则是可以一起讨论的,因为它们都与行为和认知之间的关系有关。
发起行为的事物(比如人)也具有控制行为中枢神经系统的东西,看到这些行为的事物(其他人)也能够自动理解这些行为。进化让我们把认知原因“读”成可观察的行为,从而赋予它意向和意义。
因此,上面的动图中,你不止看到了一个举起手臂又放下来的女主持人,还看到一个试图与她的同事击掌的女士,但没能引起对方的注意,最终对此行为的失败感到尴尬。大量的心理学研究表明,这种归因是自动的、不可抑制的。对于人工行为来说,这意味着不可能将个体发出的行为与其引发的含义分开。行为总是在表达一些东西,不管你是否有意。因此人工行为引擎研发并不只是工程学上的挑战,还是心理学的挑战,它需要让玩家理解行为产生的意义。
二、是什么让行为“可信”?
在1920年代初和30年代中期,华特迪士尼工作室将动画角色从廉价的消遣变成了国际公认的艺术形式。如今观看加菲猫是一种痛苦的体验,而即使是在CGI时代,白雪公主似乎在艺术上也是完美的。当她和小矮人跳舞时,再多的动作捕捉或头发模拟都不能让她无忧忧虑的快乐更进一步。
人们对动画早期快速发展以及使其成为可能艺的艺术和组织力量有过大量的关注,我在这篇文章中想要调查的是一个简单的观察结果,即游戏无论以什么标准来看,都还没有经历过“迪士尼”时代。当动画角色变成交互式角色(或NPC)的时候,这种错觉往往会很快被打破。
在我的体验中,还没有一款主流游戏的NPC行为大多数时候不是机械的、重复的或者笨拙的。华特迪士尼知道,让观众停止怀疑、接受动画人物是真实的、活生生的人,关键不是视觉现实主义,相反,重要的是创造可信的行为。为了将他的简洁运用到NPC上,我们首先需要知道让行为可信的到底是什么?在成为Virtual Beings创始人之前,我是一名社会心理学和人工行为的研究人员,这里想要分享一些研究见解,对于阐明可信度的概念有所帮助。
1、社会认知入门
首先需要注意的是,决定某个NPC行为是否可信的是玩家,而非开发者。我们人类感知其它生物(人类或非人类)时所发生的的心理过程是在社会认知领域中研究的,这一领域有三个公认的发现可以解释可信度问题。
1)我们对他人的看法是由期望驱动的
天性(通过基因带来)和后天培养(通过成长环境)共同作用,赋予我们对世界运转的假设,这些假设从物体连续性这样简单的东西开始:如果我看到你在捉迷藏的时候躲在沙发后面,那就可以理所应当的认为你没有消失,5个月的婴儿都知道这件事。
更复杂的假设就涉及到别人脑海中发生的事情。每当我们和另一个人在一起的时候,就会忍不住对这个人的感觉、信仰、*等产生期望值,许多研究表明,这些期望在“正常”情况下是有用的,但这并不是绝对的。
当达不到期望的时候,就会发生两种情况:首先,认知变的更慢、更费力(因为它需要找到哪些预期没有达到、以及原因);其次,积极的心理状态,如视觉愉悦、心流或沉浸被打断,取而代之的是中性甚至消极的心理状态,比如困惑或厌恶。
这是为了解决视觉现实主义而进行的研究,如今所有人都知道它的名字叫做“诡异谷”。但很多人不知道的是,它不仅适用于图像,还适用于运动和行为,正如本文很多动图所展示的那样。
2)我们对其他人的理解是自动的
过去20多年来认知科学最强大的发现之一就是,大多数的认知和几乎所有的感知都是自动的。在Daniel Kahneman的“Think,Fast and Slow”一书中被总结为“系统1”,自动认知是快速的、无意识的、期望驱动的和情绪化的。
社会认知的自动化属性可以通过弗里茨·海德和玛丽安·金泽在1944年在的一次经典实验得到验证,研究人员向普通人展示了下面的图片,并让他们描述“看到了什么”。
几乎所有参加实验的人都自动将这三个移动的形状描述为生物,并围绕它们讲了一个故事,典型的是大三角形欺负小三角形,圆圈感到害怕。试着让自己在看图片的时候看到毫无意义的动作,而非有意义的社会行为,这几乎是不可能做到的。
3)主体与客体并不是连续体的两个极端
海德与金泽的实验还可以证明最后一个发现,我们可以感知颜色的深浅、疼痛的程度,听到一系列的声音,但我们无法感知“衰老”的程度,比如图片中,我们看到的可以是棍子或者蛇,但不是棍子蛇。
动物和物体为我们呈现的是截然不同的风险和机会,混淆它们,有时候对我们的祖先来说是致命的。因此,我们的大脑形成了科学家丹尼尔·丹尼特所说的意向立场。它指的是一种自动期望,即具有某些属性的对象或者个体,因此能够执行有意向的操作。这种具有启发性的例子是一双眼睛的存在或者自我推进的运动,我们可能会预料到它们采取的故意行为包括逃跑或攻击,到打呼噜或说话。
2、可信度与期望值的一致性
现在回到可信度的概念,意向立场一个有趣的特点是,它产生的假阳性结果比假阴性多得多。因此,我们很容易就能“看到”或“听到”个体无所不在,无论是铅笔画、云的形状还是吱吱作响的楼阁。
为什么这很重要?因为不需要太多的努力就可以让我们相信一张动画图代表了一个动画角色。就像海德和金泽的研究一样,早期的动画以聪明的方式利用了这一点,但它也学到了实施身份的幻象可能被打破,这一发现可以直接运用于互动角色。
行为可信度很容易做到,但如果它的结果违反了我们对角色行为的自动认知,那么可信度也很容易被破坏。
现在最大的问题是:这些期望是什么?再次借助于心理学研究,我们可以把它们分为三个等级:物理学、生物学和心理学。
1)对物理学系统的期待
在最基础层面,我们期望动画和非动画物体遵循物理学家所谓的“朴素物理原理(naive physics)”,这牵涉到我们日常对于物理世界运行的理解。
按照朴素物理学原理,物体会移动,但不是凭空出现的,它们有重量、惯性,会碰撞而不是相互穿透等。NPC违反物理学期待而经常成为玩家口中的槽点,以至于在如今的游戏里,这些槽点几乎确定会出现,经常被人们提及或者被整理成搞笑视频。
2)对生物学系统的期待
我们的世界里充满了真实的生物,不论是人类、宠物、鸟还是昆虫。这给我们带来了大量“朴素的”数据,当我们与其他生物互动的时候就会自动用到它们。其中一些数据与特定的生物种类有关(比如猫与人),有些与特定个体有关(脾气暴躁的Maggie阿姨),还有些则是与整个生物群组有关(比如比如动物与蛇)。
心理学家将这些期望结果称之为“朴素生物学”,它们在人群中的分布并不均匀,比如给蹒跚学步的孩子制作一只可信的虚拟宠物比为兽医制作更容易,然而,正如动图所展示的那样,今天许多的游戏甚至违反了人们对生物学系统最基本的期望。
3)对其他人的期待
最后一个层面是不同人对于其他生物理解的期待值。心理学家将这些期待成为“心智理论”,指的是所有人都拥有的用于相互理解的“朴素理论”。
(2013年的GTA5,路人对玩家的互动完全没有反应)
打造满足我们所有期望的人工角色仍然是科幻小说那样不可能的事情,按照定义,这样的角色应该能够通过图灵测试,很多AI研究者认为只有打造了“通用”AI,这个目标才可能被实现。
到那时,需要做出大量的提高,以避免违反人们对以上方面的期待。
最容易做到的是对社交相应的期待,就像上面的动图所展示的问题一样。当我们进入了某人的视野或做一些引起他们注意的事情,我们通常希望是有反馈的(怕那是一瞥、一句话甚至是他们对我们行为的理解)。没有反应的设计是很奇怪的,但做起来的成本也更低,在“通用”AI出现之前,还有很多领域都可以提高NPC的社交可信度,Virtual Beings在逐个解决它们。
3、打破和维持可信度
这部分最重要的一点在于,一旦打破了玩家的期待,NPC行为就是不可信的,而这些期待却是可以被管理的,因此尤为值得引起开发者的关注。
如今游戏NPC角色的不可信是因为两方面的原因:低效率的游戏AI和糟糕的玩家期待管理。
我最喜欢的一个可信NPC就是《风之旅人》里飞行的纸片,它们是互动的、美丽的、有诗意的,而且从来不会做任何破坏期待的行为。当然,它们是如此的简单,而且设计的时候也不用做复杂的动画系统或者寻路。但在我看来,它们是行之有效的,在飞行的纸片和真人之间,有大量的空间,足以做到让游戏NPC满足玩家的期待。
三、玩家们是否在意更好的角色?
通过前面的描述,我们知道,如果NPC的行为以及与玩家的互动符合玩家对角色内在和心理的期待,这个NPC就是可信的,这样的NPC给人栩栩如生的感觉,哪怕玩家知道事实并非如此。
过去的一年里,我与数十名玩家和业内专家讨论过本文出现的很多问题,并且发现了以下规律:
玩家对我们的工作很有同情心,并且很有热情。当我们向他们展示研发中的游戏时,他们中大多数人立即意识到,更好的人工行为可以让虚拟宠物变的更可爱、更有趣。
另一方面,大约三分之一的专业开发者却并不这么认为,尤其是男性以及入行20年以上的资深开发者。比如,从事《模拟人生》的开发者告诉我,只要游戏玩法不错,玩家们并不需要一个可信的角色。
我到现在都还发现,最后一个问题是令人困惑的,因为这就像有人跟我说,因为玩家们都热爱《超级马里奥兄弟》而不需要3D游戏一样。然而,我们的调研结果发现:玩家们想要更好的NPC,游戏调研者很早之前就知道玩家们的这种需求,而且人们发现与不可信的NPC互动令人不舒服是有心理学原因的。
1.玩家们想要更好的NPC角色
当很多人被某件事惹火的时候,他们倾向于在网络上发声。糟糕的NPC也不会例外,因此我们在玩家比较集中的Reddit、YouTube等平台观察了玩家的意见。
Reddit用户想要更好的游戏NPC
毫无疑问,Reddit是欧美玩家分享他们对游戏最在意的观点的平台,为了得到他们对如今游戏NPC的真实看法,我们调研了该平台对于游戏AI的证明和负面帖子,并且将结果仅限于前15页,还去掉了很多品类的大作相关内容,比如策略、竞速、体育或者桌游(这些游戏里的AI更多是和策略玩法有关,其中的NPC要么缺失、要么就是很多的剧情脚本)。
结果令人震惊,好评的帖子不仅比较少,而且它们的用户参与度也比差评帖子低很多,而且需要提到的是,在社交媒体,好评信息的传播速度实际上比差评快很多。
如果看实际的好评帖子以及正面评论,我们发现75%的参与者都是在赞美更老的游戏NPC,尤其是2005年的《F.E.A.R》以及2001年的《黑与白》。差评帖子也有类似的趋势,大量的用户都在抱怨,自从《F.E.A.R》之后,NPC就没有真正的进步。
总的来说,Reddit玩家认为15年前的老游戏在NPC设计方面是符合那个时代需求的,随后就没有过真正意义上的进步。
YouTube玩家想要更好的游戏NPC
在全球最大的非直播游戏视频与评论平台YouTube也是类似的情况,有大量的视频都描述了糟糕NPC AI的表现,主要分为两大类别。
AI愤怒。这些视频表达的是直接的批评和分析,通常包括挫败感或者给开发者比较具体的反馈,这类视频并不是一个小众现象,因为偶我们可以看到很多视频的观看量都在数百万次以上。
AI编译失败。这些视频通常都用比较幽默的调性,往往是用来娱乐的。它们的热度远没有上一个类别高,但也有些视频的观看量达到了千万级别,这些视频的总观看量超过10亿次。
Twitter用户也想要更好的NPC
近些年来,Twitter成为了玩家与开发者之间直接对话的平台之一,因此也是玩家表达对游戏NPC需求的一个渠道。或许最佳的案例就是Can You Pet the Dog?以及Wholesome Games两个开发者向的账号,它们对游戏NPC的关注很多。
游戏媒体也想要更好的NPC
值得注意的是,游戏媒体也一直在关注更好的AI(尤其是NPC),希望它能在某个节点给游戏体验带来革命。这主要得益于过去十多年机器学习技术的进步,它几乎改变了整个游戏行业的制作流程,但唯独现代的游戏NPC仍然停留在过去的水准。
2.游戏调研者多年前就知道很多玩家希望有更好的NPC
游戏和媒体调研者多年来都在调查玩家与NPC之间的关系,其中一个比较有影响力的是2006年Hartmann & Klimmt做的报告,他们让女性玩家表达对游戏里不喜欢的内容。
目前最主要的答案(重要性59.14%)是:单机模式里缺乏有意义的社交互动。这份报告已经有15年了,然而如果把这句话放到大多数的游戏里,依然是有效的,游戏NPC很少能够给人带来有意义的互动。
2017年的时候Vahlo和同事们对芬兰和丹麦玩家最了一次比较有代表意义的调研,他们发现8%的玩家动机是与NPC的感情互动。如果把这个结果放到全球范围,意味着至少有2.16亿玩家的需求是没有被满足的。
当然,真实数字还会更高,因为调查发现,很多玩家表示,如果游戏NPC设计的不错,他们更愿意体验。按照作者的观点,他们的数据绝对低估了玩家对NPC的需要,因为“很少有玩家经历过NPC设计出色的游戏”。所以可以确定的是,大量的玩家对于游戏里的NPC可信度有巨大的需求。
3)社会神经学家告诉我们,不可信的NPC是恐怖的
很多人或许听过“恐怖谷”效应(比如索尼克电影里的角色重新设计之前和之后的对比)。随着人或动物的图形展示变的更加(但不完全)逼真,它们也可能会变得更难看。呈现人类或动物行为的动画亦是如此,图形和动画的“恐怖谷”是两种截然不同的现象,但它们在某种程度上是由同样的潜在认知机制造成的。
这些常见原因中最重要的一种被称为意向立场,社会神经学家对此进行了广泛的研究。它的结果是两面性的:生物的感知是自动的和二元的(相对与物体),这就意味着,地面上一个长长的物体可以立即被感知为蛇或者棍子,而不是一个棍子蛇。当NPC的行为令人难以置信时,就像如今大多数游戏里,玩家可以灵活地与NPC互动超过几秒钟,随后就会被发现,NPC不是生物,而是游戏开发者创造的机械物体,这对玩家的沉浸体验是灾难性的,因为它打断了玩家的信任。
总的来说,多个渠道证明的结果是一样的:玩家想要更好的NPC,但他们却没有被满足。确定的是,游戏AI正在不断提高,而且每个月都有新的应用,从程序化生成美术资源到动态化为图形降噪等。与此同时,NPC AI的水平却没有提高,比如很多主流的游戏AI大会被关闭,关键的玩家们都转向了游戏AI之外的角色,甚至最近一本写游戏AI的书都完全放弃了NPC行为这个话题。
四、游戏需要可信角色的4个原因
游戏已经存在了60多年,它已经成为了一种成熟的艺术形式。有些产品具有惊人的画面,有些带来精彩的游戏设计、剧情或者配音。如今大多数具有较高影响力的游戏(无论是按收入、奖项提名还是其他标准)都加入了NPC角色。那么,我们能否确定的说,这些游戏里的NPC如它们的美术、设计或者画质一样优秀?这个答案或许取决于我们谈到的是对抗还是合作的NPC。
对抗NPC只需要在极端少数的情况下执行与玩家的互动,通常是战斗或者竞争。打败他们只是几秒钟或者几分钟的事情,而且互动流程精准、物理学表现也有易于理解的规则(瞄准射击、投掷、近战移动等)。这些规则早在多年前就被游戏AI开发者确立,也在战斗系统、潜行系统中被很好的执行。
合作NPC包括虚拟宠物、同伴、路人、村民或者商人等各种NPC角色,他们与对抗NPC完全不同。在人类社会的时空中,合作互动在数量级上超过了对抗和暴力,小说或电影也是如此,但有一些则是例外(比如战争或者超级英雄电影)。我们有理由期待协同互动在游戏里扮演同样重要的角色,并获得大量开发者和公司的关注。然而事实并非如此,多年来,Virtual Beings与数百名专家、游戏玩家甚至非游戏玩家进行了交流,他们当中没有一个人觉得如今“友好的”NPC做到了应有的水平。
以最近不同品类的三个案例来说,在《动物之森:新地平线》的可爱世界里,NPC们与玩家的互动是简单的、高度脚本化的方式,循环动画让人一眼就看出来这种简化是故意为之。可信的互动NPC并非该游戏的重点之一。
第二个案例是《Valheim》,它只有一个协作NPC,也就是商人Haldor。与《动物之森》一样,Haldor也只有简单的动画,所以很明显开发者并没有将与他的互动作为很高的优先级。但与之前的案例不同,这与该游戏更真实的画质比起来是不协调的。
最后一个是更大的《赛博朋克2077》,该游戏精致的写实画风和开放世界给玩家们与游戏内协作NPC的互动创造了很高的期待值。但这些互动却都停留于基础层面(缺乏延伸交流、基本的反应等),游戏发布之后导致玩家给出了大量差评。
当然,你可以说即便没有可信的NPC,《动物之森》也有不错的表现,《Valheim》是一个边缘案例,而《赛博朋克2077》令人失望。但问题依然存在,这些看似故意的选择,比如《动物之森》使用可爱和简化的NPC行为并不应该将我们的注意力转移。即便是任天堂,或者其他任何开发者,都无法确定如何打造可信度较高的协作NPC,很多人选择不加入这样的NPC。
然而在游戏行业之外,人们对这个技术的态度是不同的,尤其是图形和音频行业。实际上,如今几乎没有人确定的知道如何打造一个可信度较高的协作NPC,本文的目的就是指出这个问题,协作NPC需要变的更好,至少有以下四个理由:
1)玩家们想要更好、更像朋友的NPC
通过前面的调研,我们已经有大量的证据可以说明玩家们想要更好、更深度和更有情感互动的游戏NPC。
通过社交媒体、玩家论坛和游戏视频网站的调研,玩家们对现代游戏里的NPC满意度较低,而且这些视频的观看量甚至达到数十亿次。此外,还有很多学术调查以及科学家的研究表明,玩家们需要更好的NPC,而且NPC的行为会影响玩家体验的沉浸感。
2)糟糕的NPC就是个创意瓶颈
你是否想过,为什么在很多的第一人称/第三人称3D游戏中,那么多的玩法都是围绕不行、游泳、驾驶或者飞行来探索空间?不仅仅是因为这种探索方式对玩家更有趣,从技术的角度来看,这些方式用现在的游戏引擎做起来,远比打造有意义的NPC社交互动容易的多。
游戏研发一直都是(技术)艺术至上的,这就带来了一个问题:如果我们已经可以打造具有可信行为和互动的NPC,那么有体验会有哪些新的可能?
对于热爱核心战斗体验、世界探索、完成任务和进度管理的玩家粉丝来说,如今的RPG游戏是非常不错的体验,但这是后天养成的习惯。对于其他人来说,如今的RPG世界缺乏“正常的”(友好、丰富、自然和持续的)社交互动是很奇怪的,如果NPC能做到画面这么优秀,我们觉得这些游戏会对所有人都更有吸引力。
剧情冒险游戏也可以提升到新的高度,或许当游戏AI更先进的时候,真正能够变成互动小说。如今这类游戏分为两种:根据较少NPC体验打造的游戏(如Gone Home和艾迪芬奇的记忆)以及在高度局限的设定中让玩家与NPC互动的游戏,主要是通过简单的对话以及行为树(奇异人生、底特律变人)。我们都玩过而且很喜欢两类游戏,但也能明显看出如今的游戏AI技术带来了很大的限制。
带有可信宠物的虚拟宠物游戏能够聚焦于提供丰富而真实的关怀体验,而非与核心玩法无关的儿童式幽默和无穷无尽的小游戏,这也是Virtual Beings正在打造次世代宠物手游的原因。
实际上,这样的案例还有很多,但希望以上这些就已经说明了观点。糟糕的游戏AI是游戏开发者们经常要面对的一个局限,就像是一开始的电影没有声音、或者中世纪的画师不理解视角也能做出漂亮的绘画一样。然而我们不能掩耳盗铃,认为这些技术的就应该缺乏或者并不需要。
3)可信的NPC让游戏包容性更强
过去10年让游戏开发者们进一步意识到了行业内多元化的缺乏,它的用户群仍是以年轻男性为主,并且以极缓慢的速度发生着变化。虽然这个现象如今正在被广泛讨论,但却造成了根深蒂固的、难以摆脱的偏见。很多的主机游戏以及3A游戏给人的感觉仍然是在取悦年轻男性,其次才是为其他人服务,因此大多数都更强调冲突而非合作。
至少,这种偏见有一部分原因是技术带来的。游戏引擎(Unreal、Unity等)大幅降低了游戏画面、声音和玩法等领域的研发门槛,然而游戏AI领域还没有实现这样的进步,因此开发者们不得不面对这个现实,比如一个带有可信互动人类NPC的剧情游戏仍然是遥不可及的。
据Hartmann & Klimmt的一个广泛调查现实,这种情况对于年长和女性用户尤为不利,与年轻男性比起来,这部分人群更喜欢协作、社交和剧情向体验。这个结果并不令人惊讶,它与数十年来的调查结果一致。更包容性的艺术和游戏设计并不足以解决当今不足的(适应需求的)产品供应问题。游戏业需要更好的技术,能够让所有人都打造可信NPC的技术,让作者能够不受限制地发挥自己的想象力,这是我们努力数年的技术。
4)可信的NPC是人类“3D未来”不可或缺的部分
最后,我们需要提到游戏和其他3D体验并不只是每年都变的更好看,它们也在变得更具有互动性。考虑到XR的升级,这种变化是很明显的,它大幅增加了玩家与3D世界的互动方式。头部与眼部追踪、手与手指追踪、触觉反馈、双耳声以及其他技术让玩家用前所未有的方式改变虚拟世界。
目前已经有很多大公司为人类的3D未来投入了重金,这必然也包括了玩家与NPC的互动。无论你是否相信明天的现实是“合成的”,这些巨大的投资都应该引发我们的思考。
正如我们几年前所说的那样,玩家在XR环境中与无生命虚拟世界的互动越多,缺乏互动可信度的NPC就会越让他们不安。这意味着今天能够接受非互动NPC的玩家(比如很多RPG或冒险游戏粉丝),未来就不太可能容忍它们的存在。绕过人类的未来真的是充满沉浸感的3D世界,那么有吸引力的NPC必须是其中的一部分。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved