*我的游戏评测分3个系列,星海拾贝是相对冷门的经典游戏的介绍~
朝花夕拾是过去几年一些优秀作品的回顾~
新游速递是近期推出游戏的体验与感受
其实已经蛮久没有写星海拾贝和朝花夕拾两个系列的文章,临近冬季的游戏发售淡季,也有时间去回顾一下之前一段时间发行,但是还没有来得及品味的作品~
卡普空作为手握怪物猎人、生化危机、鬼泣、鬼武者、街头霸王等多个知名IP的日系老牌游戏厂商,向来以出色的游戏质量和类型差异化、不挑平台、打折豪爽为广大粉丝所喜爱,然而从2017年推出洛克人冷饭合集以来,卡普空突然发现:过去的自己是如此的优秀
做什么新游戏,炒饭就完事了
,炒饭一时爽,一直炒饭一直爽,接下来街霸(30周年纪念合集)、鬼泣HD合集、街机合集(CAPCOM BEAT 'EM UP BUNDLE)、鬼武者HD重置等等一系列经典作品纷纷被加入了炒锅。在此过程中,卡师傅的炒饭工艺不仅日渐高超,同时左右互持,还推出了洛克人11、怪物猎人世界这样的杰出新作,实在是让人叹为观止。
而这一切,从今年年初发行的生化危机RE2开始达到了一个高峰,因为生化危机RE2并不是简单的旧版游戏高清化重置,而是一个工期长达三年半的完全重新制作的”remake”游戏。游戏使用RE引擎的精细模型构建打造了一个无比真实的以浣熊市警局为核心的生化危机世界,而游戏本身也不仅仅是对原作的照搬(尽管在表里剧情的互动上,没有“照搬”是一个很大的遗憾),在使用了较新的越肩式视角和高清化模型材质的基础上,还加入了很多历代生化危机的系统设定(比如副武器),此外对怪物体系也有着较大幅度的 删减 调整,使得整个游戏在资源管理的压迫性和路线规划的策略性上更胜一筹。
而RE2优秀的游戏素质也没有辜负卡普空所付诸的努力,生化危机RE2首周就出货300万份,截止12月4日已在全平台卖出了500万份,超越了原作496万的成绩,成为了卡普空历史上最为卖座的游戏之一(虽然距离猛汉王的千万销量还是差了一个量级)。而各大游戏媒体也纷纷举起高分牌,最终获得了MC89分的高分,这作为一个相对”类型化”的游戏是实属不易的。伴随着RE2的开门红,卡普空在接下来的时间也一路高歌猛进,无论是鬼泣5、成步堂 冷饭 合集还是冰原,都收获了不错的口碑和销量。而在年末,RE2更是获得了GamesRadar 的金摇杆奖,作为卡普空这个成功的2019年的奖赏。
相信以RE3开始的2020年(其实前面还有冰原登录PC以及街霸和洛克人ZX的冷饭),卡普空也能带给我们更多的精彩~
快速了解生化危机RE2生化危机re2是capcom开发和发行的恐怖生存类游戏, 游戏讲述了在1998年9月一场生化灾难袭击浣熊市后,新人警探里昂和女大学生克莱尔在这末日浩劫中寻求灾难真相和逃出生天的故事。
[发行时间]
*本作于2019年1月25日发行
[游戏类型]
丧尸 恐怖 生存 动作 冒险
*并不需要太多的操作精度和快速的反应能力,但是存在对各种情况应对方式的学习过程和以一定的背板来更高效的完成这个过程的规划能力
[游戏价格]
Fantasy girl 圣女战棋 血污夜之仪式 赛博朋克2077 八方旅人
*限时原价325,折扣价107
[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
*恐怖生存类爱好者和系列粉丝肯定值得全家购入,其他玩家折扣购入肯定不亏
[玩家群体]
儿童 所有人 休闲玩家 硬核大佬 挂逼
*休闲玩家可以一步一存档通关,硬核大佬也可以快速跑酷通关 甚至来得及退款
[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号
*最低配置760,推荐配置1060,RE2的优化非常不错,全程含过场演出帧数稳定
[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
*难得的全程保持着紧张感的节奏优秀的生存类游戏,此外在挑战极限方面又有着不错的深度可挖
[难度]
俄罗斯方块 刺客信条 超级玛丽 黑暗之魂 只狼
*黑魂难度仅限于专家模式的极限速通玩家
[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
*正常的单人剧情线(里昂或卡莱尔)约6-8小时,因为重复度较高且表里关缺乏联动,通关一对表里线即可。但可以反复游玩挑战高难度和速通,此外DLC还提供了难度相对更高的额外4个挑战模式
[剧情]
科比的儿子 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
*以今天的眼光来看可能相对老套,但在当年的标准而言还是非常震撼的剧情设置了
[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
*重置版的画面和模型细节非常出色!
[音乐]
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
*光是暴君跑步的咚咚咚就值8分了
[其他]
多人游戏 单人游戏 持续更新 社区支持 创意工坊
生化危机RE2玩法与游戏设定
在生化危机RE2中,玩家可以选择里昂或者克莱尔开始游戏:他们在最初里昂调查杂货店时相遇并一起乘坐警车逃亡,但在警察局门口因为失事的大巴车被分隔在地图两端,最终里昂从正门进入了警察局而克莱尔从侧面进入,分头开始了自己的冒险。而在完成了里昂或者克莱尔的故事线路后,会开启另一名角色的“第二故事模式”,里昂故事线完成开启克莱尔第二故事线,克莱尔故事线完成开启里昂故事线,任一第二故事线完成也会开启另一故事线和额外逃生模式:第4生还者)。
故事线和第二故事线的模式相当于原作中的表里关设置,当年可能是因为技术限制设置的2*2(双主角*表里关)设定是游戏史上都可以留名的剧情模式。而在RE2的开发过程中,制作组一度表示本作不存在表里关,但后续又加上了“第二故事模式”,最终达成的效果也并不如人意(关于这一点暂且不表,详见后文)
在两人的故事线中,都伴随了从绝境求生到寻求真相到逃出生天的游戏历程。玩家需要在这个几乎所有活
狗
人都丧尸化的末日世界中尽可能的搜集物资并且最大化的将其物尽其用,寻找关于出路和继续探险的线索,对抗各种恐怖的腐化生物,最终完成游戏。
地图区域与探索要素RE2的地图由警察局(以及周边附属区域)、下水道和研究所三个大的区块构成,但所有地图都可以分为”房间”(相对开阔有一定周旋空间的区域)、走廊(狭窄的一本道区域)。在这些区域中分布着大量的打印机用于存档(在剧情关键节点有自动存档,在专家难度有存档次数限制),和箱子用来存储道具(全程不适用箱子可以获得成就极简主义)。
游戏使用箱庭式地图设计:原本四通八达的地图因为丧尸的入侵被走廊堆砌的杂物、封闭的门和窗户、需要特殊钥匙开启的门、需要电力的发动机、需要机关开启的地下通道等要素分割成了一个个独立的区域。玩家在以寻找关键道具为核心目标的游戏过程中,可以收集枪支、枪支配件、弹药、副武器、医疗喷雾和合成材料来帮助自己对抗各类丧尸的进攻。
探索过程中存在一些简单的解谜,基本构不成难度。
铁头僵尸、刺客舔舔、骑兵狗、终结者暴君、卡姿兰大眼睛G系列在生化危机RE2中,怪物系统有着颇大的改动。首先原本威胁相对小的僵尸和植物僵尸都被大幅强化了:(1)输出提升。僵尸的伤害比大部分BOSS还高、而植物僵尸更是有着秒*级别的伤害。(2)很难击*。单发点头只能打出硬直而没法快速击*,爆头变成了小概率事件使得玩家难以在短时间内用较小的消耗快速消灭僵尸,如果隐藏分数高,随着动态难度提升甚至10发子弹点头打不死一个僵尸也是正常现象,而僵尸在距离足够近时还有一招扑咬(虽然熟悉了以后可以利用风*的走位躲避)。
较高的伤害让玩家没法无视普通僵尸的存在,而耐揍属性又可能迫使玩家为了速通交出更多的高级弹药(散弹、榴弹、电枪等),从而在精英或者BOSS战是面临更大的压力
高机动性的僵尸狗可能是不少新手玩家面临的另一重梦魇:快速移动的狗让手枪准心聚焦的过程变的无比漫长,而快速开枪时散开的准心又很可能浪费子弹,游戏中的僵尸狗多半集群出现,甚至能翻越铁栅栏。好在并不会如CG动画中扑倒人以后展开致命攻击,而是会如同骑兵一般反复冲锋-拉开-冲锋的攻击过程,也给了玩家更多的反击机会
初次见面的舔舔可能是本作中最让人棘手的怪物了:惊人的机动性,全面的伤害手段和相当的肉度都让它难以对抗。克莱尔因为榴弹打出硬直可以无压力单挑相对好一点(但也会面对更多的舔舔),而散弹需要4发击*让里昂拿到马格南之前除了小刀肉搏都缺乏无损与其正面对抗的能力。好在舔舔的设定是完全丧失了视力,在大多数场景中都可以避开与其的直接冲突潜行过关。
RE2中的暴君无论从外观(感觉很像终结者,尤其是这个拔电梯门完美致敬)、机动性还是伤害能力而言,给人的压力并没有那么大。但问题在于这个暴君会开门和无止境的追踪玩家,尤其是在图书馆-资料室附近时会和刷新的舔食者增援事件形成联动,给玩家的通关过程带来很大的困难。不过暴君的速度远慢于玩家,尽可能事先清理掉关键场景(比如图书馆、西区办公室)内的其他敌人,以及利用暴君不会进存档点房间和部分场景(S.T.A.R.S办公室、钟楼)的特性可以尽可能的降低其追击带来的压迫感
*小tips:从下水道休息室回警局以后不会有暴君追击,可以去放心完成剩余的收集
至于从幼体到威廉大眼睛的G系列,除了看着恶心,相对的压迫性倒是小很多(很废子弹倒是真),游戏中的各个BOSS战场景基本都有着让你空手下来也能过关的补给物。克莱尔的硫酸弹可以让G系列的所有生物产生很大的硬直从而大大降低难度,而里昂则需要尽可能的留足散弹或者马格南的弹药。
枪械系统与副武器、补给品游戏中的弹药可以靠拾取和合成获得(里昂和克莱尔有不同的合成配方),有一个小tips是枪支改造会补满弹药!比如0弹药的SLS60加枪托会变为5发子弹,但增加弹夹的改造只会加入“增额”部分的弹药,比如24发子弹上限的0弹药冲锋枪加上大弹夹(子弹上限变为50发)会变成50-24=26发子弹。这个升级过程产生的弹药是不计入隐藏分从而影响动态难度的(详见下文)。
所有的枪械在玩家开着瞄准且不移动时都会汇聚准心,在这个状态下开枪会造成更高额的伤害,如果点头或者断腿也有着更高的成功率。
游戏中里昂可获得的武器相对少,但是每一把都有着较多的零件用来改装强化。初始的玛蒂尔达在配件安装完毕以后是9cm子弹中综合性能最出色的手枪,W870散弹可以爆头僵尸、秒狗,但是对抗舔舔基本是要亏血的,马格南威力拔群什么都好,爆头能秒舔舔,就是弹药太少。喷火器烤植物僵尸最有用,还有剩余的燃料可以用于G系列。里昂可以获得的配方为:火药 火药=手枪子弹、火药 高级火药=散弹枪子弹、高级火药 高级火药=马格南。我个人的建议是尽可能的合成马格南弹药,少部分的散弹弹药,剩下的用不完的普通火药合成手枪子弹。
相对于里昂,克莱尔的武器就丰富的多,光是手枪就有SLS60、军用快速和JMB Hp3 3把,除此以外还有轻机枪、重机枪(仅限BOSS战)、电击枪、榴弹枪等强力武器可用。克莱尔可以获得的配方为:火药 火药=手枪子弹、火药 高级火药=硫酸榴弹、高级火药 高级火药=机枪弹药。我个人的建议是尽可能的合成硫酸榴弹,少部分的机枪弹药,剩下的用不完的普通火药合成手枪子弹。
这种军火女王的设定也让人对她的女大学身份产生了深深的怀疑,就这种一手拿手电照明,另一手搁在上面瞄准的专业姿势你告诉我她是大学生?
SLS60弹夹只有5发,初始很费,但有了强力子弹(只能靠捡)以后可以当穷人版的马格南用(但是伤害差远了)。军用快速就是左轮,6发子弹,使用.45子弹(只能靠捡)威力比一般手枪稍大,但是这把枪断腿成功率很低,爆头成功率还不错,建议全部射头,左轮的优势是全程捡取的弹药很多管够,但是换弹速度奇慢无比。JMB Hp3最大的优势在于拿到以后很快能够利用弹夹白嫖子弹,以及自带红外瞄准弹夹又很大,是廉价的对抗植物僵尸(射爆黄点躺倒)和G系列生物的方式,这把武器无论爆头还是断腿效率都很低,但是因为游戏中火药远多于高级火药所以子弹不会缺,可以作为节约冲锋枪子弹的手段。
冲锋枪断腿是一把好手,汇聚准心大多数情况下能够两枪断腿大大减弱僵尸的威胁,单发子弹伤害虽然很低,但是射速很快,2-3秒就能打完一弹夹子弹所以爆发力很可观,是克莱尔拿到电击枪之前对抗G系列生物最有效的手段。电击枪按住瞄准开火可以蓄力,蓄力到最大可以秒*舔舔、G幼体这些精英敌人(虽然拿到的时候已经没有多少这样的敌人可以打了),但是在这个过程中受到伤害会被打断,善加利用也是打BOSS的神器,可以大大增加速通的速度。GM79榴弹枪单发弹夹,可以使用硫酸弹(靠制作)和火焰弹(靠拾取),硫酸弹能把除暴君外所有生物打出大硬直,两发可以*舔舔。而火焰弹可以两发秒植物僵尸(所以前期要适当留一点)。
除了枪械,游戏中还有着匕首、闪光弹和手榴弹构成的副武器设定。小刀是大佬们用来通关的神器和新手们断腿僵尸以后用来搓背省子弹的利器。闪光弹可以让一个区域内的敌人硬直,多用于存在大量难缠敌人但是不会重复进入的场景(比如复数的舔食者或者狗),里昂也可以在BOSS战中制造硬直用来输出。手榴弹有700的固定伤害(作为对比.9普通子弹的伤害是100),可以用来快速清掉集群僵尸,或者在强力武器弹药不足时用来打精英或者BOSS战。副武器除了用于伤害敌人,在被敌人擒获时还有脱身的效果(小刀插上去还可以捡回来,但是损失约30%耐久度)。
游戏中的恢复用品有医疗喷雾和三色药草,药草没法直接服用,绿 绿=中量回血,绿 红=回满,绿 蓝=解毒 少量回血,红 蓝=解毒 毒抗性,绿 红 蓝=解毒、回满血、提升伤害抗性。由于游戏中的毒是一个没有充分利用的设定,建议全部合成绿 蓝 红,剩余的绿草合成绿 绿,然后在BOSS战最好保证身上有两个或以上的绿蓝红大药。
动态难度RE2中使用了系列传统的动态难度,在游戏中存在隐藏分,每1000分作为一个等级,各个难度对于的等级分别为辅助(0-4)、普通(3-8)、专家(8-9)。在最低等级玩家对怪物造成的伤害为300%,而最高等级仅为60%,而承受伤害的能力也是有着数倍的差距。
除了难度带来的初始分数,隐藏分主要受到拾取和使用道具影响,除了任务物品,玩家拾取的任何物品都会加分,而使用物品会减分,其中医疗喷雾的加分是最高的(所以甚至可以喷雾全都不要,就靠药草回血)。值得注意的是制造的物品不算分,包括了合成的药草和弹药、组装枪械配件产生的弹药。
除此以外,玩家击*敌人会加分,所以要腿不要命能适当降低难度,不去*死可以悄悄溜过去的敌人、不要击*不会反复去的区域的敌人也可以降低难度,相应的玩家受到伤害会减分。唯一的例外是爆头击*不会计算击*得分,因为本作的几率爆头,可以看作是官方默许的lucky point。
生化危机RE2的优点与不足对于压迫感的节奏掌控
RE2中,游戏对于给与玩家压迫感的节奏掌控做的相当不错(但是游玩时也不必太过慌张,没有任何怪物能秒*你,而受伤后会有短暂的无敌时间一定可以吃药)。
这种压迫感有的来自传统的jump scare比如这个镜子房间
但是不仅仅来自于jump scare,更多的压迫感在“scare”机制的不断升级,在每一次的学习过程产生的适应感过后(比如预防拐角或者门后的僵尸),这种由适应感带来的短暂的“安全感”就会被新的要素所打破,包括了
(1)不再安全的安全区
类似于寂静岭4中原本的家园慢慢被邪恶侵蚀,游戏中暴君让原作中作为安全区的大堂变的不再安全(而里关在这甚至没有一个存档点),已经清空的走廊会被翻窗进入的僵尸入侵(熟悉套路以后里昂和克莱尔倒是都有完美应对的手段),最常用的安全屋暗房外增加的舔食者等都会让人心头一紧
(2)不断提升的怪物强度
当玩家学会了用手枪和小刀高效的对付普通僵尸,接下来会面临这两样武器难以应对的舔食者,而当玩家学会了使用强力武器消灭舔食者,又马上会面临刀枪不入的暴君。而无论你怎样节约子弹,在下水道底层面对海量的G幼体,除非完美潜行总是会让你的弹药捉襟见肘。在RE2中,玩家通过对游戏机制学习获得的“安全感”总是会随着游戏进程被不断的打破,这种不断打破又重塑的过程也给予了玩家持续的压迫感
资源管理与线路规划带来的系统深度由于武器和弹药都要占格子,资源的堆叠数量有限,还有着大量的任务用品。凭什么两颗按钮就能占用一整个背包啊,RE2又被不少玩家戏谑为格子危机2。
在RE2中,由于除了BOSS没有强制战斗,大部分的遭遇战都可以强制跳过,而通关评价又与时间相关。因此在游戏错综复杂的地图中规划出最佳的通关路线,只拾取必要的物品,尽量少走回头路,以及最优化的应对每个场景让这个游戏变成了一个以资源管理和路线规划为核心的游戏。而菜鸟玩家也可以通过尽量多的收集和尽可能小心的探索,还有尽可能多的存档来降低通关的难度。
箱庭式地图玩法的回归为了增加用户粘性带来持续的(内购)收益,传统游戏中以学习深度来提升用户粘性的玩法已经慢慢开始失效(就连鬼泣5这样的游戏在“招式”的精熟方面保持热度的魅力也在下降而需要向刷刷刷靠拢,唯一的例外大概只有老贼的只狼),开放世界和刷刷刷成为了当前游戏的主流。RE2则再次展示了这种箱庭式地图玩法在当今游戏技术下所能呈现出的魅力:
相对于线性叙事的关卡它有着更多的可能性和自由度,而相对于开放世界,它的地图结构和探索元素又都更为精巧,富含着更好的探索乐趣。虽然这种地图结构可能并不太为现在的受众所接受:地图绕晕了、没有任务指引,我该去哪等等。但带来的探索乐趣是一本道线性关卡或者平庸的开放世界难以比拟的。
今年的另一款黑马游戏control也是有着箱庭式的地图结构,不过虽然每一层的地图设计的还蛮精巧(尤其是在拿到浮空能力可以在空中俯瞰以后),但一层与一层之间的联通基本是通过电梯,从而大大降低了地图在立体维度上的探索乐趣。
高度拟真化:精致的场景构建与细节体现RE2通过精细的场景构建和细节体现大大增加了游戏的拟真感和玩家的代入感
RE2的游戏画质大概是目前同类型游戏的天花板级别,虽然远景渲染相对模糊
但人物建模从服饰、皮肤到毛发都非常精细。而且不同于很多游戏人物建模重拳出击,室内细节随便对付,游戏中所有物品和环境细节都十分细致。
这种画面的精致并不是徒有其表,而是通过积水、窗外刮进来的风雨、黑暗的环境、飞溅的血迹、破损的物件、未知生物的破坏痕迹、污浊的水道等要素不断的给与玩家“不详”的心理暗示,增加了游玩过程中的紧张刺激的感受
而本作的镜头运用也非常出色,比如开头卡车司机那个很像人脑汉堡的隐喻,比如3楼这个雕像的影子的吓人效果也相当不错
PS:本作steam版的卡牌非常值得收集,上图为steam版卡牌大图
除了画面的精细,人物在于环境互动时动作流畅自然,随着身体状况姿势和行动状态也会发生变化,被下雨淋湿会湿身(克莱尔还会伸起一只手来挡雨),包括各种武器射击时的手感、射击反馈、后坐力等等,都十分逼近“普通”人的真实感受,这也让习惯了各种“超人”主角的玩家有着别样的游戏体验
Emm,我很喜欢雪梨和克莱尔在一起的感觉
对于王阿姨和里昂的段落感觉一般
但是雪梨和克莱尔在一起的剧情感觉非常有爱。
比如克莱尔那件和哥哥同款的外套
披在雪梨身上,不知道为啥就比里昂的类似桥段有代入感 雪梨:别把这件在下水道泡了这么久的衣服给我披上,好臭--
以及雪梨最后的想法还是蛮逗趣,又符合人设的
表里线缺乏互动且内容相对重复不同于原作表里关的选择和行为有着大量的互相影响,本作的剧情与第二剧情如果按类似思路来看会产生很多逻辑硬伤,只能理解为平行世界。这样的例子比比皆是,比如里昂表在大堂解决了警探在克莱尔里关还是会遇到丧尸警探--。这种表里线缺乏互动导致了通关4条线的话会存在大量的内容重复(不过克莱尔和里昂关卡还是存在较大流程差异,武器也完全不同,建议任选一条表-里的组合来通关)
这种缺乏联动对于游戏体验的破坏还是蛮大的,说个题外话就是近期的网飞的<巫师>:杰洛特为了伦福芮的尸体不被滥用不惜与整个巴尔维坎的人为敌...可结束了不管尸体就这么走了,不由得让人???而RE2中表里关的逻辑硬伤同样会让人又类似的感受
依次降低的地图质量从警察局的S级设计到下水道的A级设计到研究所的C级设计,再联想到生物类型的减少和毒这个系统几乎被弃用(本体游戏只有被G成体喷到会几率中毒),大概三年半的开发时间还是稍微短了点。
总结:卡普空加减法的美妙应用,接近满分的类型化游戏生化危机RE2并不是单纯的重新复制原版的生化危机2,在制作过程中卡普空吸收系列的经验,做了很多加法的设置,比如副武器的设定来自rebio,而火药则很明显脱胎于bio3,木板制造隔断和暴君的追击方式来源于爆发等。但游戏并没有一味的增加元素,保留着箱庭地图设计和资源管理核心玩法的情况下,RE2的所有元素都是极简的,但是简化的恰到好处,因为所有的系统、怪物、地图都能给玩家充足的游戏体验。在这样一种相对受限的“类型化”游戏中,做到这样相对老少咸宜又最大程度保证了系列的原滋原味的程度是非常了不起的。
尽管在剧情结构方面对比老生化危机2有些缺憾,但这还是一款值得所有人尝试的佳作
总体评价如影随形的压迫感
精致的箱庭式地图
丰富学习机制的怪物和枪械系统
资源管理与路径规划的游戏深度
画面、游戏细节等带来的高度拟真化游戏体验
我很喜欢克莱尔和雪梨在一起的情节
-重复度过高且缺乏互动的表里关卡
-实验室的地图设计和游戏内容太过单调
生化危机RE2
笔者评分 9/10
MC评分 PS 94 XBOX 91 PC 89
steam评价 96%
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