作为曾经玩家们最期待的3A大作,《赛博朋克 2077》在开发期间的消息往往让人振奋,无论是巨星基努里维斯饰演游戏中的要角「银手强尼」、逼真的画面,还是迷人的故事背景设定都让人期待着游戏的发行。
但它为首发玩家带来的却是无穷无尽的BUG之噩梦,所体验的故事是一个破碎、未完成的经历——游戏崩溃、闪退、穿模、人物穿墙、无法接受任务、任务突然「被放弃」、一些NPC卡住令任务无法进行——而上述情况已经是玩家舍弃高画质画面的结果,即使玩家的配置再高,只要使用高画质设定游戏就会爆炸,以至于让人玩下去的*都没有。
承诺越大,期望越高,泡沫破灭时的冲击就越强,苦等8年的玩家所得到的是一款很明显没有经过测试,甚至可以说离完成还有相当距离的半完成品。一边游玩、一边死机、一边穿模、一边期盼着那些BUG能够在短时间修好,而最终换来的是彻底的失望,BUG多到好像永远都修不完,游戏玩起来更像是折磨。开发商此举在不少首发玩家眼中彷如诈骗,2077的评价因此一落千丈,结果当年不少平台和零售商提供完全退款的渠道以平息玩家的怒火,索尼PS平台甚至直接把游戏下架,直到一段时间后才重新上架。同时游戏工作室面临集体诉讼、被游戏界名人批评、玩家短时间流失严重,这游戏的开局可以说是惨绝人寰。
2021年,也就是游戏发售后的第二年,CDPR已经为清除了不少BUG,也改善了为人诟病的任务系统和界面,作品已从「半成品」变成「可玩的游戏」。加上游戏的价格直砍一半,对没有经历过首发噩梦的玩家来说是一大福音,因此游戏迎来第一波好评。可惜BUG依然不少,当年的负评还在,游戏本身也没什么变化,2077依然是一潭死水。
不过现实有时比故事情节更峰回路转,以2077世界观作蓝本,由日本扳机社制作的改编动画《赛博朋克:边缘行者》在9月一次上架,原本不被期望的「游戏改编动画」竟然表现非常出色,成为了人气作品,也把在谷底的「本体」带上去早以为已经不可能达到的高峰。动画爆红后不久,2077再次缔造了同日有一百万名玩家上线的成就,追寻《赛博朋克:边缘行者》主角群的身影,游历这个成就传奇的残酷都市。而就在近日(10月19日),2077官方宣布游戏已经连续四周每天都有100万名玩家造访夜之城,销售也早已冲破了2000万套的大关,这无疑是《赛博朋克:边缘行者》所带动的热潮,没错,两年过后的现在,2077涅槃重生了,但没有完全重生。这就要从现在游戏BUG的现况说起了。
可以游玩,但好像永远修不完的BUG游玩2077的体验绝对远胜从前,穿模导致人物跌到地图外,无法承接任务、闪退等让游戏无法进行的严重问题已经消失不见,不过依然存在一些BUG,但绝大部分的时间都可以顺利游玩游戏,玩家与游戏的「互动」——重装、重启游戏等扰人步骤大幅减少。但这是不是代表2077的BUG很少?绝对不是,现在2077的BUG虽然不算多,但为数不少,而绝大部分都是画面上的BUG,虽然游戏可以顺利进行,但看到这些BUG时还是很出戏。
人物不时生硬的动作,突然重复又重复的音效,还有人物模组与周遭环境的不协调——而这些已经是游戏工作室苦修两年BUG的成果,由此可见当年的BUG之噩梦有多严重。虽然游戏可以玩,但BUG好像永远修不完,对游戏体验有一定程度的影响。
被BUG 掩盖的优质内容,剧情打斗各种流派应有尽有虽然现在的BUG还是修不完,但绝大部分时间还是可以正常游玩,那时候玩家就能体验2077应有的趣味。游戏的各种枪械和近战武器都富有打击感,特别是霰弹枪、武士刀、螳螂刀等容易让敌人四肢、头部爆开的武器,冲锋陷阵时一片尸山血海还真的挺爽快。游戏有各种玩起来有趣而且可以一路通关的流派,除了一般的霰弹枪、武士刀、手枪、步枪、狙击枪等常见的流派,还有空手、钝器、飞刀、自动追踪武器、手榴弹、炮弹发射器等各种武器使用。
玩家也可以自行混搭形成新的流派,如以以短暂增强自身各种属性的「狂兽」模式为辅,拿武士刀、霰弹枪冲锋陷阵的流派,又或以短暂减慢自身时间流逝,唯快不破的「斯安威斯坦」为辅、拿各种武器让敌人在不知情的情况下被砍*的流派。虽然因为等级限制,玩家无法以单一角色体验不同流派,但玩家还是可以按自己的喜好,捏出自己喜好的角色。
2077拥有众多支线任务,个中不少剧情都令人印象深刻。过去犯下不少冷血罪行,在狱中忏悔后决定以模仿耶稣去赎罪的约书亚、接近政治巅峰,也相当正直,但被人控制的阴霾挥之不去的市长候选人夫妇、要求与主角一同比赛,但内有心事的酒保。这些支线虽然短暂但相当有趣,也令人觉得仅是空有高超科技但生活环境相当恶劣的夜之城才能造就这些故事。
另外剧情里值得一提是伴侣任务,这游戏可攻略的对象一共有四个——个性火爆冲动,但又为家族着想而且非常浪漫的帕南、正义感很高,也相当有魅力的绝世好人瑞弗、银手强尼的好友,颓废却又有一颗摇滚心的音乐人克里,和天才绝顶、对恋人死心塌地的朱迪。他们无一不是相当有魅力,有敬可爱的角色,虽然因为性征需求问题无法一次把他们全都攻略掉,不过与他们共度的时光相当浪漫,不容错过。部分主线的表现出色,特别是序章的部分,与主角的好兄弟「杰克威尔斯」的种种经历可以说是刻骨铭心、富有张力,有关杰克的后续故事也能够呼应整个剧情,令这个角色能够活在玩家的心里。
游戏里的角色互动和塑造也做得相当不错,大企业「荒板」的忠犬武村虽然正经八百,对荒板的忠诚也令人厌恶,但他与主角的互动颇为有趣,有一种笨拙、憝直的反差。之后陪伴主角绝大部分剧情的「银手强尼」,不论在主线支线都与主角打嘴炮,嘴炮马后炮技能点满,个人又相当愤世嫉俗和悲观,完美展现「恐怖分子兼混帐,满口藏话却魅力十足」的摇滚客形象,令人好气又好笑。
主线的各种结局也相当扣人心弦,结局选项往往都是选择与谁人同生共死,或是否遵循自己的原则,整个结局的流程可以说是相当轰烈和凄美,也有结局令人纠结、无奈,也有结局几乎从头到尾都十分刺激爽快。不同结局给予截然不同的感觉,2077在这一点可以说是表现出色。而最后的最后,玩家会看到每一个与主角存有羁绊的角色留下的信息,这一部分更是画龙点睛。
2077主线任务的游玩时间约20小时,如果以游玩时间来说,主线任务的长度相当足够,序章和结局让人觉得诚意十足:玩家可以选择主角的出身——公司员工、街头小子和流浪者,以截然不同的视角看待「夜之城」这个奢华至极却冷酷无情的城市。流浪者如夜之城的外人,懵然不知来到夜之城追寻不知道是否存在的梦。街头小子则是无名小卒,不是默默无名死在街头,就是轰轰烈烈地死去;公司员工则是看尽夜之城那贫富的鸿沟,然而身处富有的那边也未必安逸,只有登上顶点才不会任人摆布,不然就只是企业用完即弃的狗。这些出身与某些结局和选择颇为恰配,游玩时另有韵味。
而在主线或支线任务,玩家不时可以回答有关自身出身的选项,如果技能点足够也能给出相应的回答,而有些任务会因为你「预先」做了某些事情而做出改变,可以说游戏工作室为游戏看起来「多变」而做出不少努力。
部分表现出色,却更显遗憾的剧情可惜的是,主线剧情的流程却差强人意,部分表达故事的方式突兀,与主线相关的支线任务之间的关系也未能妥善处理,颇为遗憾。通常像2077的角色扮演游戏,玩家把主线置之不理然后在世界到处乱跑,处理支线任务是最常见不过的事,反正毁灭世界的Boss会等待玩家记得他的时候才毁灭世界,主角先跑过腿打一下怪再去拯救世界也为时未晚。或许是为了处理主线与支线之间的不协调,或减少处理功夫,涉及主线任务的支线通常十分稀少,大多不是直接影响结局,就是影响主线的一些流程而已,两者的分界通常十分清晰。支线让主线剧情有更多选项,自由度更高自然是上品,不过让主线剧情走得流畅却最为重要。
开发2077的工作室CD Projekt Red是处理主线与支线之间关系的好手,在《巫师》系列,有不少支线会影响主线剧情的表现,影响十分明显,效果自然,给予玩家更高的自由度,体验由「选择」创造的故事,然而2077却未能把《巫师》系列的高自由度重现。
本作的故事讲述主角「V」原是夜之城一名小有名气的佣兵,直到一次相当戏剧的意外被原本已经在2023年身亡的夜之城传奇「银手强尼」的意识寄宿,并面临被银手强尼取代的危机,所以故事留给「V」的时间其实不多。过了一个颇有份量的序章后故事的进展就有如赶火车般推进,身体变差后V就被告知只余下数星期的命。随着主线推进,主角的身体就会越变越差,而期间给予的主线任务一共有三个,完成一个后跑去做另一个主线,完成后之前的主线又会有新进展——就主线的时间,除了特定支线,几乎没有空余给予主角完成其他支线。
就如之前所说,主线与支线的时间不协调其实没什么大不了,当然主线与支线能够配合自然是出色,但「不协调」原本就是常态,绝大部分的支线都与主线无关,所以不协调也无碍主线,然而2077不是。
游戏主线过了序章之后,主角脑袋就会多了一个「银手强尼」,他不论是主线或是支线都会发表他的伟论,与主角打嘴炮,也会说一些过去,尝试影响主角的选择。游戏里甚至有数个支线都是与银手强尼有关,而这些支线的选择将会是决定能否进入隐藏结局的条件,可见游戏工作室放了很多心血塑造出「银手强尼」这个人物,也尝试带出他与主角之间的羁绊。如果玩家把主线置之不理,然后将支线全部完成,那么V就会与银手强尼成为一同出生入死多次,打嘴炮同时又互相理解的好兄弟,而V会是一个歼灭众多帮派,做过不少危险任务的夜之城传奇。
然而这些支线与主线完全不协调,这些支线的时长很久,但主线却只是数个星期的事,导致主线剧情几乎对支线只字不提。银手强尼依然只是突然入侵主角身体的外人,主角依然只是小有名气的佣兵。如果玩家没有做过支线,直冲结局,银手强尼在主线的表现就会顺眼很多,身为突然寄宿在主角身体的外人,与其共享记忆,相识却相当短暂,是认识很深的老友,同时是突如其来的陌生人。
如果仅按完全没有涉及支线的主线结局与流程,主线剧情其实算是相当不错,但几乎只要涉及支线,这些支线就有如外物般与主线很不协调,导致主线相当奇怪。显然工作室并没有时间多写剧情,处理这些问题。 另外,有不少看似会影响主线的支线剧情最后不见踪影,也颇为遗憾,如瑞弗、克里的伴侣关系在主线没什么作用,把不少帮派灭了无数遍但在主线依然不痛不痒,支线中闯出的名气在主线只字不提。帮助众多和事佬做事但他们与主线没什么关系,出过不少任务的主角在主线几乎一点人脉都没有,与主线有关的支线令主线突兀,看似会影响主线的支线却与主线一点关系都没有,这就是是2077剧情的尴尬之处。
然而游戏工作室并非没有能力处理这些问题,2077有相当多支线,当中有部分支线会对主线的表现有重大影响,除了V与银手强尼之间的羁绊,还有帕南、朱迪对V的感情,这些支线是进入某些结局剧情的条件,十分重要。而帕南、朱迪皆有在主线剧情出现,他们也知道「银手强尼」的存在,他们的支线很好地融入主线当中,专属的结局也相当不错,是游戏里唯一支线主线都做得顺畅的故事。由此可见,游戏工作室有很大的野心,在游戏里弄好很多前置,也有能力把他们融合,却没有时间把他们做好,最后弄出一个部分表现出色,却更显遗憾的剧情。
总结2077是一款野心很大,但表现并不理想的游戏,不过「不理想」不等于游戏水准差劣,因为CDPR的理想实在宏大,他想让2077成为一个自由度高、众多选项都能影响结局、画面装备战斗等系统都表现杰出的游戏。虽然未达目标,但在修好不少BUG终于可以正常游玩的现在,2077依然是一个拥有出色战斗系统、剧情表现不错、内容丰富、能够清楚描述「夜之城」到底是何物的游戏,总体来说沉浸感不错,值得一玩。
而且玩家还可以在游戏中找到《赛博朋克:边缘行者》主角群过往的踪影,游历夜之城的期间听到《I really want to stay at your house》然后停下脚步,也能在酒吧点一杯「大卫·马丁内斯」,为夜之城的传奇致敬。
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