祖龙娱乐首款女性向游戏《以闪亮之名》选择硬碰美术力,想做成一款3D的拟真风格的产品。
女性向赛道并不是祖龙娱乐常年深耕的品类,不过动用了UE4的开发引擎还是表明游戏得到了公司的重视。宣传资料呈现出来的美术效果的确让不少玩家抱有期待,目前在TapTap上已经有突破130万的预约量。
最近游戏在东南亚地区开启了测试,在近乎一小时的资源下载之后游戏包体已经将近10GB,尽管游戏的开发内容尚不完整,似乎内容量已经比较庞大。
游戏最终的服装效果能够让玩家满意吗?
换装玩法和推理玩法交替进行官方将《以闪亮之名》定义为一款「超自由时尚生活」手游。在揭开包装之后,可以发现游戏的主要玩法比较像是对标《闪耀暖暖》和《云裳羽衣》,不过在换装的基础上加入了新的玩法。
故事剧情发生在一个高科技世界的虚构背景下,主角的姐姐是一家侦探事务所的私家侦探,主角拥有通过服装搭配来窥探别人记忆的超能力,这在故事中能够帮助姐姐解决案件。
所以游戏在主线剧情中穿*换装内容和探案解谜两种玩法,这在关卡中做出了区分,换装关卡和解谜关卡会相互交替进行。
换装关卡比较常规,对于受众玩家而言已经是比较熟悉的形式。玩家在不同的关卡中根据要求搭配服装,对发型、上衣、下装等不同部位的服装进行数值判定。
因为不同关卡会提供不同的情境,所以服装的是否足够多元决定了关卡的丰富程度。从这方面来看,《以闪亮之名》中的服装标签有相对日常的「通勤风」「学院风」,也有个性化的「赛博朋克」「哥特风」「洛丽塔」,还有相对新颖的「在逃公主」,风格的区分足够撑起不同的关卡。
为了让风格多样的服装能够混搭起来,游戏在细节上还做了一些适配。比如上衣在搭配不同的下装时会调整下摆的位置,更加符合现实的穿搭方式。
探案关卡在换装游戏中显得比较新颖,但整体玩法不会太过硬核。在探案过程中,玩家需要收集破案线索,收集的方式主要分为两种,一种是3D场景中进行物品交互,另一种则是和角色人物谈话,通过问询来推进剧情。两种方式都是通过第一人称展开,在体验上会有比较高的临场感。
最终线索收集完成之后,玩家需要根据问题在3~4条线索之中选出其中2条串联起来并完成推理。
整体的探案过程比较简单。在线索收集阶段会根据文字和光标来提供指引,推理结果时即便推导错误也没有惩罚机制。基本算是手把手带领玩家完成探案,推理玩法不会形成上手门槛,对于轻度玩家比较友好。
《以闪亮之名》在主线的换装玩法上没有做太多变化,附加的探案内容则像是为了贴合故事剧情的调味料,体验起来没有什么难度。但可能正是因为没有难度,比较难在剧情玩法中感受到探案的乐趣。
个性化内容为社交玩法铺垫《以闪亮之名》在玩法层面进行了叠加,在装扮内容上也尝试加入了更多内容,概括起来就是更加重视「自定义」和「社交化」。
1、人物自定义:个性化的表现
游戏中的角色分为了成年女性和少女两种体型,详细内容还可以分别对身体、脸部、妆容进行自定义。其中身体像是肤色、身高体型、四肢的长短胖瘦等都做了自定义内容,妆容还围绕眉妆、美瞳、眼线、眼影等多个方面进行划分,提供了较高的可塑性。
通常捏脸系统的设计就代表着游戏追求代入感,比如在MMORPG这种重视社交的游戏品类中更是必不可少的内容。《以闪亮之名》为人物形象提供了高度精细的个性化设置,力求千人千面的设计或许是为之后的社交内容做铺垫。
2、服装自定义:社交分享的内容
在以往大部分的换装游戏中,新服装都是通过任务赠送、商店购买或者是抽卡获得,样式精致且比较固定,不断推出的新服装是游戏的重要迭代内容。
在《以闪亮之名》里,游戏将服装自定义的功能下放给玩家,并且将服装制作分为打版和制衣2个步骤。在打版阶段中,玩家可以解锁不同衣服的部件,比如选择衣服的方领或者蝴蝶领、泡泡袖或者灯笼袖;之后在制衣阶段可以在各个部位上进行绘画或者贴纸,进行自定义的改造。
比较令人意外的是游戏还可以选择衣服的材质,比如棉麻、烫金、丝绸等,给玩家预留了更多发挥创意的空间。
目前还没有开启服装分享和比赛功能,可以预设的是未来玩家可以制作自己喜欢的衣服并在平台上进行分享。
游戏中提供了图层区分、对称绘画等功能,但其实通过手机屏幕进行衣服绘画还是有比较高的难度,想要制作一件好看的衣服势必需要花费不少时间精力,普通玩家的参与意愿更可能会停留在贴图之类的简单操作。
不过提供了自定义功能之后,服装创作的玩法上限可以非常高。类比可以联想到《集合啦!动物森友会》中曾经风靡一时的服装制作,在微博和小红书等社交媒体上都有过不少玩家对原创服装表现出追捧的热情。
如果能够进一步发挥制作服装的自定义玩法,或许不仅可以满足玩家的创作*,也可以在游戏外形成社交传播,对游戏宣传有一定帮助。
《集合啦!动物森友会》的服装制作
除了玩家自己绘制服装这种高度自由的内容以外,游戏也有相对没那么高难度的服装自定义内容。
在实现精细美术效果的同时,游戏为服装和发型提供了染色的功能。以发型为例还提供了高光和雾化的选项,调色后会有细微的光泽变化,在细节呈现上更加细化。
游戏为每个色调提供了各自的调色盘,已经预设好的色号降低了搭配的门槛,随意搭配起来都不会太突兀,当然也不排除是打光和滤镜作用下的结果。
3、家园系统:实现实时社交的平台
家园系统是《以闪亮之名》实现社交玩法的主要渠道。像前面提及到的,玩家可以个性化地捏脸、制作服装,但还是缺少一个可以实现直接互动的社交平台,而加入的家园内容就能展示玩家的个性化内容。
玩家可以入住自己的房子,并且购买家具进行装扮。而且最重要的,角色可以在房子中走动以及和家具交互,比如在泳池里游泳、在床上睡觉、从冰箱里拿出食物进行烹饪。
在家园中,玩家可以穿上自定义的衣服相互串门、聊天交流。目前家园系统的玩法开发还不完整,根据游戏前瞻显示,之后可能还会有养宠物、家园种植、还有家园派对等玩法。
毫无疑问的是,家园系统是为了社交内容而设计。游戏暂时透露出的玩法都算不上突破性的创新,理论上加入多种玩法后会延长玩家的游戏时间,当然实际表现如何还得等玩法内容更完善才能知晓。
整体从内容设计来看,《以闪亮之名》追求的是第一人称的代入感,包括在主线剧情中没有主角配音、通过旁白来表达心理活动,都有在增加代入感,让玩家在社交活动中可以将角色区分开来。
不过是不是大部分换装游戏的受众都希望将自己代入到角色当中,这还是个未知数。比如玩家们在《闪耀暖暖》中和暖暖的各种交互都倾向于第三人称,游戏没有追求「我就是暖暖」的概念,而是更多的是给暖暖挑选衣服,按玩家们的话来说就是「养女儿」的心态。
在开启试玩之后可以看到,部分玩家对《以闪亮之名》也抱有相似的态度,比起将角色视作自己,或许玩家们还是更习惯将其当作女儿。
整体来说,游戏以传统换装玩法为骨架,加入了更多创作内容让游戏变得丰满,不过预计社交内容会是《以闪亮之名》区别于同类产品的重要内容,一方面能够满足玩家的社交需求,另一方面也远离了IP运营的道路。
结语《以闪亮之名》最早在去年中旬首曝,在此之前祖龙娱乐没有在女性向品类上做过尝试,往后2年里游戏储备多数为开放世界、策略卡牌、SOC等其他重度品类,暂时没有深耕女性向赛道的计划。
从这个层面上来看,《以闪亮之名》中包含的大量内容能尽可能地延长产品生命周期,或许祖龙娱乐更希望在这一款女性向独苗中做得尽善尽美。
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