互联网20年,都被装进这个博物馆

互联网20年,都被装进这个博物馆

首页休闲益智中文梗博物馆更新时间:2024-06-03

“博物馆者,非古董者之墓地,乃活思想之育种场,是启蒙民众之重要机关。”

1889年,美国博物馆学者乔治·布朗·古德在布鲁克林学会上留下了这样一句振聋发聩的话语,而今天,它也被写在中文梗博物馆的入口处。对于这个博物馆的策划者四迹来说,他希望这些中文互联网过去20年里的梗,能给每一位观者带来一些新的思考。

于是,那些平常流窜在互联网各个角落,曾引发一时大众狂欢但难登大雅之堂的“梗”们,像模像样地被当作“展品”陈列了进来。这里有8090后的青春回忆,还有时下正刷屏的名场面。

这个博物馆并非建立在任何现实空间,而是在一个虚拟的世界中。UP主四迹和他四处招揽的小伙伴们花了两个月的时间,从无到有地建立了这样的一个空间,并完全免费地开放给所有前来参观的游客们。

这不仅仅是一种猎奇,在中文梗博物馆中,你可以看到从未有过策展经验的主创们在常规的陈列之外,探索一些现实中博物馆难以做到的体验,充分发挥出VR“既虚拟又现实”的双面特性。

更重要的是,诚如四迹在博物馆入口处的另一面墙上写下的话——“这是对未来互联网内容消费模式的一次探索,与可能的启发,重新思考众说纷纭的元宇宙产品更合理更有意义的发展方向。”

在去年国内数不胜数的企业和资本声称将要发力元宇宙赛道之后,市面上仍未出现任何一款令用户印象深刻的产品。而几位边学边做、用爱发电的年轻人,却仅用两个月的时间就做出了可能是目前国内最贴近元宇宙体验的真实成品。

或许,这才是中文互联网世界最猎奇的事。

梗博物馆里有什么

“博物馆门票0元,24小时开放,入馆无需核酸检测,所有展品随便摸,祝您游览愉快。”

打开Steam,下载免费大型多人线上虚拟现实社区《VRChat》,搜索“中文梗博物馆”,就能进入四迹和他的团队共同创建的世界。尽管外观看上去和一个现实中的博物馆如此相似,但映入眼帘的第一行流动的文字,就彰显出了它内里的“离经叛道”。

而这也是梗文化所必备的精神内核。博物馆的前言刻在一块像模像样的大理石上,它告诉观者:“梗”最开始起源自相声体系中的“哏”原指笑点,在众多地区口传口的过程中,变成了“梗”一字。在这之后多年的传承中,梗的含义已然超越了最初的定义。

对于梗的不同使用者和使用阶段而言,梗的含义不尽相同。于是,博物馆对于梗的收录,在大部分情况下呈现为“梗图/模型 文字释义”的方式,文字释义也更多集中于梗的缘起和梗的出圈路径,至于其发展出来的外延,自待观者评说。

整个博物馆分为“梗起”“梗承”“梗兴”“梗繁”“玩家”“二次元”“家”七个展馆,观众可以按指示顺序依次参观。从“梗起”到“梗繁”,基本是沿着近20年中文互联网梗的时间线索排布,当中将鬼畜、B站等内容形式或内容平台的兴起,当作了这20年里梗文化的代际区隔。另有三间分馆,作为专题性质的展馆,分别专门展出了游戏电竞领域、二次元领域和主流文化领域中的梗。将一些圈层性质更为浓厚的梗集中摆放,也利于在美术包装上设计出更别致的展馆特色。

四迹告诉毒眸,收集和挑选梗的过程其实十分煎熬,“基本上是我一个人收集,先是直接靠硬回想,然后搜索有没有那种历年热词热梗的总结文章,最后在群里问小伙伴有没有补充。”

谈及筛选标准,四迹表示,被淘汰的梗是“过于低俗的、没有热度的、有舆论风险的、网络暴力的、过于无聊的、过于小众圈层的”。而最终能入选的梗,一是考虑是否能做成一个有趣的模型来展示,二是考虑是否有一定的意义,能够引起观者的某些思考。如果一个梗能满足这两个条件,哪怕不是这么热门,也会被收录进来。

而在游客反馈意见中,绝大部分的内容,也是关于自己喜欢的梗为什么没有被收录进去。四迹表示,其中大家反馈的多数梗其实都是有一些原因和问题不适宜收录的,但也有少数会在下个版本更新中收录。

即便如此,大部分中文互联网世界中耳熟能详的梗都在梗博物馆里找到,只不过,展览方式可不仅仅是“梗图/模型 文字释义”。

在“梗承”和“梗兴”两大展馆之间的过道处,梗博物馆全景式还原了《中国梦之声》的舞台,作为B站鬼畜常客的“波澜哥”“面筋哥”“高音哥”均是出自此节目。和该场景一样被全景式还原的“名场面”还有“杰哥不要”“鸡汤来咯”等等。游客路过时还可以开启原声,聆听熟悉的台词和音乐;也能将人物模型随意移位,让自己与朋友置身场景之中重现“杰哥”与“阿伟”的名场面也未尝不可。

如果说以上这些都只是一个博物馆的常规动作,那么真正展现出创作者独到的想象力的两个环节则是“马里奥的转场”和“我的世界沙盘”。

前述展馆设计中,游客动线一直是平面移动。到了“二次元”和“玩家”两个展区之间,转场时需要游客从《超级马里奥》游戏中的管道跳下去,直达一个《超级马里奥》游戏风格的走廊。这个走出平面的转场设计如果要在现实中实现的话,极有可能让游客摔伤,而这也是虚拟展会的优势。

从左图的管道跳下去,就可以到达右图的马里奥走廊

这一优势在另一个设计中被进一步放大。在“玩家”展区的中心,有一个类似房地产售楼处里常见的沙盘,这个沙盘实际上是由《我的世界》游戏搭建而成的。而如果游客走过旁边的一道传送门,就会穿越到这块沙盘当中,成为缩小版的自己,外界的展馆瞬间成为巨物,从而实现“你站在沙盘里看风景,看风景的人在沙盘外看你。”

这与四迹的核心设计思路紧密相关。四迹表示,“我希望梗博物馆体现出虚拟展馆相比现实展馆的优势。我一方面肯定是尽全力去追求拟真,如果一进来就是一个宇宙的模样,游客肯定会觉得太假。但在拟真的基础上,我希望能有超越真实的部分——就是这些能让游客既不觉得失真但同时又是现实中很难做到的设计。”

谈及未来,四迹表示,还有很多创意,受限于技术难以实现。一方面是VRChat社区的局限性,使得包括实时播放视频、实时留言板、用户信息存档在内的功能暂时无法实现,另一方面是因自身技术能力有限从而难以达成的目标。比如做一个有活物游来游去的水族馆和走来走去的各种动物的动物园展区,展示各种传说中的互联网神兽;或者搭建一个舞台,让实时3D虚拟歌姬在上面一直唱歌跳舞,每个游客都可以自由选择角度参与围观体验。

《鲨笔》

“但能力永远追不上脑洞。”四迹感慨。

“啥也落不着,但也值了”

能力有限也是相对而言,本职工作是B站拜年纪项目画师和美术监制的四迹,尽管在内容企划和美术设计方面有底蕴,但关于博物馆策展方面的经验一片空白。在两个月的时间里,集结一群用爱发电的小伙伴,在《VRChat》中完成接近400M的地图建设,需要天时地利人和。

《VRChat》

四迹的工作性质,决定了他的主要精力需要花费在下半年,而今年上半年恰逢上海疫情封控,居家的四迹诞生了做中文梗博物馆的想法,“想做这个不是基于某种灵感,而是我在思考做一个怎样的内容比较有影响力,于是倒推出了这个创意。”

在封控期间,四迹几乎将业余时间的所有精力投入在博物馆项目上,但这个需要多项综合能力的项目,总归是需要更强有力的伙伴加入,从更专业的角度提供支持。据四迹介绍,梗博物馆的首席Udon程序员Sonic853,是以前画画认识的,“因为我的专业是画画,他的专业是编程,我们经常互相问对方相关的问题,一来二去就认识了。”由于都是《VRChat》玩家,Sonic853正好也在研究《VRChat》这一套独立的编程语言,于是便加入了梗博物馆的开发团队中,边做边学。

而3D模型监制时隐,则是完全在《VRChat》中结交的朋友,“我之前在《VRChat》里面做地图的时候,他说我这个模型做得不够好,想帮我完善一下,于是我就加了他联系方式。后来我发现他挺爱好这一块的,就问他有没有兴趣一起来做一个梗博物馆的项目,他也就答应了。”

《VRChat》是三人之间最大的共性。对于四迹来说,VR是他目前认为的比较好的内容呈现形式,具备很多传统内容呈现形式无法匹敌的优势,“VR设备模拟了我明明在自己的卧室却身处另一个世界的直观感受,虚拟世界拥有无限可能性,也刺激着我的创作欲与想象力。”

在他看来,尽管在国内诞生UGC的VR创作平台十分困难,但哪怕都是PGC内容,如果能有人与人之间通过虚拟模型进行语言交流、动作匹配、在同一个空间里观赏内容的平台,也是足够令他感到振奋和期待的存在。

但另一方面,他对这样的产品的市场前景却不太乐观,“毕竟现在的人都喜欢刷短视频,往往是这种低门槛的、走下沉市场的产品,才有更大的用户普及率和商业想象空间。”

四迹认为,得先在内容与用户体验层面成功,才有在未来打通C端产品商业逻辑的可能。他希望能有一款真正从用户体验出发,而非资本逻辑出发的元宇宙产品作为样本。加上内容版权的因素,这也让中文梗博物馆成为了彻头彻尾的非盈利项目,“这个项目的追求是尽可能的提升声量和影响力,尽可能可以让更多人参与进来体验,获得更好的更广的用户口碑,这样才有可能证明以及让更多人认可我的观点,以至于对这个行业还可以抱有希望,看到一些方向。”

自6月14日正式开馆至今,不少网友纷纷涌入参观。一些B站的UP主,尤以虚拟主播居多,会将游览中文梗博物馆当作直播或视频的选题。诸如逍遥散人、阿梓、难道越越不可爱等知名UP主都是其中一员,并为博物馆的初期出圈带来了一定的热度。如今,各类UP主的玩法已经从“沉浸式解说”发展到“速通”,层出不穷。

在四迹看来,目前的人气已经很接近“提升声量和影响力”的预期了,但创作团队真正从中获得的利益仍旧十分有限,“跟我想的一样,我到头来只是做了一件有探索意义的公益的事,自己除了被采访啥也落不着。但输出了我的价值观,展示了我的思考与项目执行能力,也值得了。”

中文元宇宙会羞愧吗?

“中国互联网元宇宙首次成功应用。”

在四迹的开馆介绍视频下,这样的一条评论被7941位用户点赞至第一位。某种程度上说,中文梗博物馆这个成果本身,就是对国内元宇宙领域的一道最为掷地有声的叩问:如果几个年轻人两个月做出来的公益项目能得到如此多用户的喜爱,那么你们究竟在做什么?

不可否认的是,线上博物馆作为一种虚拟产品而言,体验是偏一次性的,交互性和功能性也都较少,认真地用商业逻辑去分析恐怕水土不服。

但诚如四迹所言,“每个人对元宇宙的定义都不一样,但是都是各自站在自己的立场,和自己想要的利益的角度来定义的。”

自去年Roblox上市以来,元宇宙的概念席卷全球,在国内也几乎成为了商业品牌们绞尽脑汁也要扯上关系的“金字招牌”。元宇宙美妆、元宇宙社交、元宇宙文旅、元宇宙房地产......太多细分行业的元宇宙概念出炉,就算元宇宙的客观定义众说纷纭,但这些明显违背“元”之宗旨的概念,依然有着极大的不契合性。其背后无非是为了自身行业和品牌利益而包装的话语体系。

即便有少数推出实际产品的企业,其产品展现出来的特性也依旧与真正的元宇宙相去甚远,大部分产品只是对部分功能做了3D化改造。

年初一度登顶AppStore免费榜的元宇宙社交App啫喱,上架3周后因无法解决延迟、闪退等问题主动从应用商店下架了,至今仍未回归。其核心玩法无非“3D捏脸 熟人社交”,稍有新意的功能设计是实时定位和实时动态同步,能让朋友知道你此时此刻在做什么。但元宇宙该有的沉浸感和多元交互基本无从谈起。

前段时间改名“映宇宙”的映客,推出的两款元宇宙应用分别为主打沉浸式KTV功能的“全景K歌”和元宇宙恋爱社交产品“情侣星球”。前者是在最多六个人的房间里用虚拟形象唱K,后者是情侣二人一对一记录生活点滴,或进行“一起养宠物、一起唱歌、一起看电影”等活动。且不论过去有多少社交应用能达到相似的功能,就以其参与者数量而言,恐怕也很难和“宇宙”扯上关系。

“实干派”的背面也有“理论派”,不少热衷谈论元宇宙的专业人士认为,要真正在内容应用层面实现严格意义上的元宇宙,还需要等待长时间的技术迭代升级。

但技术作为普罗大众难以接触和理解的层面,一味夸大或贬低其重要性的言论都有传播空间。至于到底有多难,恐怕也没有多少人能真正全面了解和诠释清楚。但梗博物馆作为一项实验,它的结果证明了,目前的技术条件下,元宇宙概念产品结合合理内容设计已经能够做到一定程度的用户好评了。关于技术的迷思,也多了一个参考系。

问及他自身对元宇宙的定义,四迹也产生了迟疑,“我不敢说,因为我也是从我的角度来定义的,我是一个内容创作者,我希望元宇宙至少是可以更好的服务内容创作者和内容消费者的。”

或许,突破在商言商的逻辑,从用户体验出发,思考用户真正需要什么样的元宇宙,或许才是这个赛道、这个标签打破“污名化”,回归初心的机会。

在博物馆的最后,四迹留言道,“网友追求快乐的脚步,不会停歇。未来将由你书写。”梗如是,元宇宙亦如是。

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