如果问到街机厅老板最喜欢哪一类街机游戏,他们内心最真诚的回答肯定不是某一款游戏,也不是某一种游戏类型,而是受玩家欢迎且投币率高的街机游戏。
尤其是难度比较高的街机游戏,玩家可能没玩多久,游戏就会冒出续币画面。
然而玩家虽然大多只是个懵懂少年,但用来打街机的钱都是一点一点省下来的啊!你知道20年前存5毛钱有多不容易吗?正因得来不易,导致我们很多时候完全不会去碰那种10分钟就GAME OVER的游戏。
这些游戏原本可以成为街机厅“吸金利器”的游戏,却因难度过于苛刻而起到反作用,被玩家孤立冷落,最终只能寂寞地待在街机厅里无人问津。而今天,知事儿就给大家介绍一下,当年都有哪些因难度过高而被玩家抛弃的街机游戏吧。
《暴力克星》《暴力克星》是由Data East公司于1990年推出的街机游戏。读者们可能对该公司的名字比较陌生,不过应该对《重装机兵》这款系列作品有所耳闻,《重装机兵》同样也是出自Data East。
回到主题,《暴力克星》是一款横版动作卷轴游戏,虽然名字听起来像是一款硬核的动作游戏,不过该游戏最大的卖点并不在"动作",而是在"场景"上。
在《暴力克星》的场景中,基本上看到的物品都能被捡起来当做武器使用,无论是汽车、油罐、垃圾桶、还是柱子,甚至包括敌人都能被捡起来作投掷物使用。
读到这里是不是想起了另一款也能扔东西的游戏《惩罚者》?但要知道,《暴力克星》是在90年推出,而《惩罚者》是知道93年才上市,所以《暴力克星》玩法在当时的街机游戏市场来说还是蛮新颖的。
不过可惜的是,《暴力克星》并不像预想中的那么受欢迎,其中一个原因就在于其劣质的画面,基本上跟几年前的《双截龙》处在同一水平;而另一个不受欢迎的原因则是难度。在当年的街机厅中,鲜有人能打通第一关,基本上都会败在第一关的BOSS蛇人。
不知道是不是开发者太着重于表现《暴力克星》中的场景元素,导致角色本体的输出并不高,但到了BOSS关卡后,场景并没有那么多东西给你丢啊!
而且第一关的蛇人BOSS,既可以把缠绕在身上的蛇当鞭子来使用,攻击范围非常大,同时还能够与蛇分开,变成两个敌人同时攻击你。
这么丰富的行动方式,怎么也不应该设置成第一关的BOSS吧,这还让玩家怎么有耐心玩下去!后来,有少数玩家终于能成功通关第一关,却依然躲不过第三关犀牛BOSS的毒手。
第三关犀牛BOSS行动速度非常快,有一个动作是往玩家方向加速冲撞,非常难抓,躲避方式只有向上跳跃。然而主角向上跳跃的高度基本就比犀牛BOSS的身高高那么一点点,只要时间点稍微卡得不对,基本上都会被触碰到,可以说基本上没有玩家在这一关里面不交币的了。
《魔界村》如果说,《魔界村》是当年难度最高的街机游戏,应该没多少人质疑吧。而这款游戏,在当年街机厅里面,往往围观者比亲身玩的人多。我家附近的街机厅中但凡有人坐下来玩这款游戏,无一不是带着一整袋子游戏币开局的。
其实《魔界村》的操作性并不算高,小怪也不是非常强,但恰恰是因为这“简单”的操作性,却成了它的致命武器。《魔界村》的其中一个难点就体现在"一命"上。刚出场时,主角全身穿着厚重的盔甲,给玩家一种血厚的错觉,但没想到的是,只要受到一次攻击,这套盔甲直接就碎了,主角变成"轻装上阵"。这不免让第一次接触的玩家吐槽,这盔甲到底是纸糊的吧!
而更恐怖的是,《魔界村》还像《合金弹头》一样没有血量条,当盔甲破碎以后再次受到伤害,主角就直接成骷髅,此时玩家唯一能做的就只有续币了……
另外不知道是不是制作组的恶趣味,游戏中途掉落的武器,有不少还是坑,而且有的武器对特定的敌人还会无效,比如说十字架就无法对独眼怪造成伤害。
对于熟悉的玩家来说,一般捡到短刀就不会轻易更换武器,因为短刀可以说是在《魔界村》里面最泛用的武器了。
一命设计其实还只是小意思,真正的*招还是随机敌人生成。
Roguelite可以说是如今最火热的游戏类别之一了,因为Roguelite游戏的最大卖点就在于其随机性,可以大大延缓玩家在重复游戏的疲惫感。
而当年的《魔界村》是少数带有Roguelite元素的街机游戏,游戏场景中所有怪物出现的位置和数量都是随机刷新出来的。
正常来说,《魔界村》的这种设计应该能获得玩家的一致好评才对,毕竟大大增强了其可重复游玩性,但问题就在于,当年《魔界村》是一款街机游戏啊!
当年在街机厅里,很多大神是靠着背板才一币通关的,但《魔界村》的随机刷新怪物设定,让玩家们无法背板,因此即使是有幸一币通关的大神玩家,也很容易栽倒在前面的关卡里。
所以国内许多玩家,都是在移植FC后,才有机会通关这款游戏的——可悲的是,这“许多”玩家之中,并不包括我,我是在出来工作后,在模拟器上玩才完美通关的,这时间跨度整整超过20年……
《快打旋风》《快打旋风》在街机中称得上是一款划时代产品,在《快打旋风》之后,绝大部分横版动作街机游戏都是以《快打旋风》为蓝本设计的,可以说称得上是一款教科书级别的街机游戏。
得益于当年卡普空新推出的街机基板的性能,《快打旋风》拥有同期街机游戏中最好的画质,让它一下子从众多横版街机游戏中脱颖而出。
不过在当时,《快打旋风》始终是一款叫好不叫座的街机游戏,其中一个原因,就是因为第二关难度太大。
自《快打旋风》后,卡普空推出的街机游戏,第二关BOSS基本上都成为普通玩家的交币点。不过《快打旋风》难就难在,第二关不仅拥有一个刀法凌厉的Boss苏杜姆,而且就连在BOSS关前的敌人都像是BOSS一般,攻击*特别强,而且还会扎堆出现,让普通玩家防不胜防。
游戏关卡难度设计,直到如今依然是每一款游戏需要攻克的难题。即使到了今天,街机游戏的时代已经过去,游戏制作者在开发游戏时也不需要考虑投币率,但关卡难度也不是一味地简单化就能获得玩家青睐。
反过来,以高难度著称的游戏,不是单纯地降低容错率,就能成为有口皆碑的游戏。游戏只有平滑的难度曲线,才能让玩家在游戏中产生心流,才能给玩家留下深刻的印象。
如今以高难度著称的魂Like游戏就是最好的体现。
就以具有代表性的《只狼》为例,即使一开始就让无数玩家痛不欲生,但《只狼》也不会把苇名一心放在第一关或者第二关的BOSS中,游戏的BOSS总体上来说也是符合难度递增的规律中。
而玩家也在一次次的失败中思考,摸索规律,最终击败敌人,技术也得以提升,接着迎战难度更高的敌人,这样才能获得无与伦比的成就感,而不是单纯高难度就能体验到的。
也因此,一些难度陡增,玩家没玩多久就要面对游戏厂商"骗币"的街机游戏,很容易就会落到吃灰的局面。
不过主机游戏与街机游戏不同,玩家可以毫无成本地在游戏中重复试错、反复试验,或许这也是街机游戏时代结束的其中一个原因吧。
好了!今天的文章就写到这里,经典游戏从来不过时,奇葩游戏也能一生铭记,我是游戏知事儿,我们下次再见!
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