文:小延
关于电子游戏是“第九艺术”由来已久,最初是谁提出的这个概念小编不得而知。但小编知道:关于“第几艺术”的说法,最早为大众承认的是:文学、音乐、舞蹈、戏剧、绘画、建筑、雕塑这“七大艺术”,电影后来居上,逐渐为人们所接受,于是“七大艺术”成为了“八大艺术”。
百度百科中的“八大艺术”
而如今所谓的“第九艺术”,其实并未得到公认——但那也是迟早的事情,随着大众对游戏艺术的认知逐渐加深,电子游戏必将“九大艺术”的一员。
但游戏也和电影一样,有商业片,自然也就有商业游戏,不可否认,一些商业游戏也带有艺术属性,但也存在类似“文艺片”那样纯粹,不考虑商业价值的纯粹“艺术游戏”。
而上田文人或许就是这样一位艺术家。
上田文人
以《ICO》轰动业界的上田文人
爱情是脱离茹毛饮血之后,人类永恒的话题。上田文人想必也这样认为,《ICO》又名《古堡迷踪》,是上田文人作为总监制作的第一部作品。
《ICO》
在游戏中,玩家将会扮演一个少年,他需要带着少女离开古堡——没有宏大详尽的故事背景介绍,甚至就连台词都没有几句,更不用说体力槽、能力槽、物品栏这些毫无意义的东西。
游戏里只有一个名为ICO的少年,一个少女,还有将少女关进笼子里的魔女。
这是一个少年保护少女的故事,也是讲述一个人如何走出自己城堡一样的内心的故事——“决不放弃这个人的手,否则就如同放弃了自己的灵魂”是游戏的宣传语,也是故事的主题。
没有采用文字,也并非采用图像,而是通过纯粹的玩法让玩家将情感投入到游戏之中,这就是《ICO》的表达手法,也独属于游戏,区别与其它八大艺术的原因。
《旺达与巨像》——“我早有觉悟”
《旺达与巨像》是上田文人在《ICO》后又一款艺术品,游戏的主题比之《古堡迷踪》来说或许没那么深刻,这只是讲一个少年为了拯救少女的灵魂,选择去求助于魔神,将巨像打败后,最终自己牺牲,少女获得拯救的故事。
《旺达与巨像》
是的,这是个简单的故事,但故事越简单,反而越能体现出创作者的功力——
在寻找并打败每一个巨像的过程中,旺达需要在灰蒙蒙的天空下骑着爱马“阿格罗”前行,只有荒无人烟的场景与巨大的雕像,还有旺达的疲惫与寂寞,以及旺达的觉悟与坚持。
在《旺达与巨像》中同样没有什么台词,与《ICO》不同,这一回主角旺达在游戏中大部分过程都始孤独的,旺达以小小的身躯,打败了十六个巨像。
一切只是为了那个少女。
玩家骑着马,寻找着巨像,战斗之后,又去寻找下个巨像——这一场旅途,玩家会产生焦虑,会产生疲惫,会无数次质疑自己的动机,会无数次想过要放弃。
这都是游戏想要表达的东西,它想告诉你,为了自己所爱的人,一个人究竟能够付出怎样的代价——这种感受,通过游戏的手法传递到玩家的身上。
这就是艺术家想要表达的东西。
《旺达与巨像》
事实上,艺术正是这样,所有艺术体裁都是为了表达,文学也好、音乐也好、甚至是游戏之前的电影也好,每一个体裁都拥有不可替代的表达形式。我们通常会喜欢一个游戏剧情,也会去喜欢一个游戏的画面、音乐……
但游戏就是游戏,之所以游戏是艺术品,就是因为游戏所表达的,是其它艺术体裁无法表达的。
这种表达,可以是那个被任天堂创造出来的水管工与绿帽子,也能是黑岛工作室创造出来的核爆后的世界,自然也包括是陈星汉创造出来,向着圣山而去的旅人。
《风之旅人》
而上田文人给出的答案也很简单:
那是ICO不得不暂时离开之时,白衣少女发出一声尖叫,玩家心中一颤的感觉;也是旺达骑着阿格罗在荒原中前行的寂寞;当然还包括了那只活生生的大鹫。
上田文人没有带给玩家一个新的世界,并不是新的世界太大,而是因为在新的艺术面前,世界太小。
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