好游戏,一定是好玩的游戏吗?

好游戏,一定是好玩的游戏吗?

首页音乐舞蹈黑色星期五音乐之战更新时间:2024-05-30

“这游戏好玩么?”

每当我们想了解一款游戏时,“好不好玩”永远是第一个考量的因素,它是评价一款游戏的重要指标。

但正如好电影不一定是好看的电影,“好游戏是否一定是好玩的游戏”这个问题,是有答案的。

被誉为“游戏界奥斯卡”的 The Game Awards(及前身 Spike Video Game Awards)创办十多年来的各项大奖提名都遵从着好玩的标准。但从 2015 年开始,主办方为 TGA 增设“最具冲击力奖”(Games for Impact Awards),不同于其他奖项几乎家喻户晓的提名游戏,玩家看到此奖项时可能相当困惑:“这都是些什么鬼?”

TGA 官方将最具冲击力奖描述为“颁发给试图点醒他人、具有深刻社会意义的游戏”(For a thought provoking game with a profound pro-social meaning or message)。在众多游戏奖项中,似乎只有它是在评判游戏除“好玩”以外的价值。

然而最具冲击力奖的提名游戏大多没有能让玩家大展拳脚的互动系统,自然也“不好玩”。但游戏作为一种艺术载体,它完全可以胜任远超“提供游玩‘的责任。这也恰恰是如更偏向单纯信息传递的电影、音乐、书籍等其他艺术载体难以做到的。

那么,如今的游戏已经能实现怎样的意义呢?我觉得它们一定会超乎你的想象。

在游戏中学习,不该只是一句口号

历史是人类社会发展的印记,也是每个人都该有所了解的文明轨迹。我们并不缺乏了解历史的载体,可诸如纪录片、文献乃至学校课本都不是那么有趣。

诚然我们可以在大多数即时战略游戏中学习战争的历史、在策略游戏中知晓文明的特点,但那些同样影响深远却因缺少表现力的史实却难以受到开发者的青睐。刨根究底,历史是严肃的,它的过程、结果都已经注定,初见就知道经历与结果的事件自然难以勾起人们探索的*。没有结局的驱动又没有过程的享受,“无趣”也因此成为历史题材作品的标签。

在 2016 年以前,还没有哪款历史题材的游戏能同时保证真实历史充足互动不改变细节三个要求,其中“不改变细节”最为艰难,因为游戏正需要“细节”来填充玩家的游玩过程,《刺客信条》可能是目前最具有“历史教科书”资质的 3A 作品,但它所做的牺牲是将历史上的大型冲突诱因全部替换为刺客与圣殿骑士的恩怨,而这已经完全改变了历史的细节。

那么该怎么办呢? 2016 年的最具冲击力提名《1979伊朗革命:黑色星期五》交出了一份不错的答卷。这款游戏的背景设定为 1979 年的伊朗伊斯兰革命,玩家扮演的摄影师刚回到祖国就被卷入国家的变革,更不巧的是你的父母和你的哥哥互相站在了政治立场的对立面,玩家要做的就是在道德、政治、亲情中做出选择,决定自己在革命的立场与亲人的命运。

《1979伊朗革命》的设计非常取巧,它没有让玩家直接参与到伊朗伊斯兰革命之中,而是让主角成为被这场巨大变革影响的一个渺小存在。无论在游戏中做出怎样的选择,玩家都无法影响这场革命的走向与结局——这很好的遵从了真实历史与不改变细节两个要求。主角虽然不能影响革命,但也要在两方对立的亲人中做出艰难的抉择,这无疑增强了游戏的互动性。

无法改变历史的走向,玩家却能清晰直观感受到革命为这个普通家庭带来的影响,这个家庭又恰恰是革命时期社会大众状态的一个缩影。由于此类型游戏的固有缺失,我们依然没法将本作划入“好玩”的范畴,但这也已经比任何形式的平白直叙历史都要有趣的多。《1979伊朗革命》提供了一种制作纪实类游戏的思路:尊重历史、还原历史、不改变历史,但让玩家通过“被影响”的角度感受历史的浪潮。

倘若真的有政治科目考试题为“伊朗伊斯兰革命在当时产生了哪些影响”,我相信玩一次《1979伊朗革命》比硬背资料要更容易理解,玩家的印象也会更为深刻。

注:说到这一点,其实 TGA 2015 年最具冲击力提名《日落》的设计思路与《1979伊朗革命》有异曲同工之妙,但玩家难以在前者中直接感受到社会动荡的影响,《日落》传达的更像是一种战争的气氛与平日的反差。

除了游玩,游戏还能提供更多现实意义

说到游戏中的公益,最为知名的应该就是 2016 年最具冲击力游戏得主、Green 夫妇制作的《癌症似龙》。独立游戏开发者 Ryan Green 的小儿子在 1 岁时被诊断出癌症,出世才没多久的鲜活生命被医生判断只剩下 4 个月可活,但顽强的小儿子在随后 4 年的时间里一直与病魔作斗争。Green 夫妇将这段抗争经历做成了游戏,记录了小儿子为这个家庭带来的快乐与悲伤。

《癌症似龙》引发的大规模影响这里也不再赘述,但它真的有些偏离了游戏的本意:互动弱,内置小游戏粗糙,画面简陋,整个流程的演出效果只能说是聊胜于无,连名声传播的方式也无法依靠游戏本身,而是通过这个游戏的纪录片才被广为人知。因此从“好玩”的价值来看,《癌症似龙》可以说是完全不合格的。

但并不是所有人都有勇气将亲人乃至自己的悲痛展示给世人,我敬佩 Green 夫妇的决心,他们虽然没有做出一款好游戏,但他们敢于通过游戏亮出那道普通人绝不想再次提及的伤疤:游戏中小儿子在生活中依然健康活泼,但治疗时却充满绝望;游戏对话表达 Green 夫妇对上天不公的愤怒,但明知小儿子在走向死亡也要乐观陪他度过每一秒。

通过分享不幸的经历呼吁人们对癌症患者、癌症家庭给予更多的关注,这样立意的作品就算不好玩,谁又能说它不是一款好游戏呢?

《癌症似龙》像是一个游戏尝试产生社会影响的冲锋号角,这其中当然也有各种巧合与其他艺术载体的功劳(比如《癌症似龙》依然需要通过纪录片这个形式才能扩大影响力),但更是游戏“不止能用来玩”的一声呐喊。

如果说《癌症似龙》是拥有美好立意但游玩价值低下的典范,那么《沙漠巴士》可以说是作为游戏的全面跑偏:这款被号称史上最无聊的游戏并非浪得虚名,玩家的目标是将一辆巴士从美国亚利桑那州图桑市穿过沙漠开到位于拉斯维加斯,中途不能暂停,也没有任何存档点,要命的是游戏时间与现实时间完全同步,玩家需要耗费 8 小时将路程一口气跑完。整个过程毫无风景可言——除了一只会在挡风玻璃前拍成浆的虫子。

然而就是这样一款游戏,设计初衷却是为了讽刺“那些无脑抵制游戏的人”,当然《沙漠巴士》并没有因为它“崇高的立意”而像《癌症似龙》那番引起传播,因为玩家根本没法单纯的通过这款游戏知道制作者想表达什么。

玩《癌症似龙》起码能感受到 Green 家庭的境遇,机械开车 8 小时是怎么和“讽刺抵制游戏的人”扯上关系的?更何况 8 小时之后还只能拿 1 分,这种游戏反而该被抵制。但恰恰有是这款无聊透顶的游戏,已经达成了一个很多”好玩的游戏“都没有达到的成就:它被几位玩家发展成一个慈善项目比赛,并且在数年期间筹得了数百万美元的善款。

也许就是因为《沙漠巴士》实在是太无聊了,这才让它成为慈善活动的起源。但既然连不好玩的《沙漠巴士》都能用以达成积极的影响,还有什么游戏不能用来作有益之事呢?《沙漠巴士》不好玩毋庸置疑,但既然有那么多孩子因为它才与病魔更加顽强的抗争,与其说它是一款好游戏,不如说它是被一群好人扶持而起的 Kuso Game。(最近这款游戏还推出了 VR 版本,有条件的朋友不妨尝试一下)

提供感同身受的认知与反思

现实社会总有很多误解,有人认为“妄想症”就是异想天开,有人认为所谓“食物过敏”只是“挑食”的借口,有人认为“强迫症”根本不能算疾病……与其说认知不足,这更像是人们思想的一种误区。为什么说“感冒很难受”大家都会表示赞同?因为感冒的“门槛”很低,人们都亲身体验过,自然知道那是一种糟糕的经历。

但前文提到的各种症状普通人很难遇到(遇到之后估计也不会玩游戏了),认知进入误区也无可厚非。我们当然可以用教材、资料来增强我们的认知,但究其没有患病的我们也只能去尝试理解,无法去亲身感受。那游戏作为独一无二的有互动性的载体,又到它该登场的时候了。

目前在这方面做的最好的游戏,我认为是《艾迪芬奇的记忆》。尽管是一款行走模拟,但《艾迪芬奇的记忆》对各种状态的展现形式足以让这款游戏载入史册,接下来我会以扮演 Lewis 的流程为例,还没有玩过本作的朋友为了避免剧透请跳过打码部分:

Lewis Finch 是一个妄想症患者,作为常人的我们当然无法知道“身患妄想症是一种怎样的体验”,但《艾迪芬奇的记忆》让我们窥探到这类症状的一角:玩家扮演 Lewis,作为鱼厂流水线工人的他每天只能机械般的劳动。此时他的脑海开始幻想,原本幻想世界只是简单的黑白线条,内容极其简陋。

不过幻想世界变的越来越完善,有风景、有行人、有为 Lewis 喝彩的路人,这与他现实中的枯燥境遇形成超大的反差……从玩家的角度看,Lewis 脑中的幻想世界确实比“剁鱼头”有趣太多了,我们似乎能理解为什么妄想症患者大多只活在自己的幻想世界。因为相比之下,现实真的很无趣。

但在幻想过程中,Lewis 的脑中世界偶尔还会出现几条现实中的鱼挡路,此时玩家依然需要进行现实中的工作——剁鱼头。这告诉我们“妄想症”并不只是异想天开那么简单,现实中依然有阻碍幻想世界的事物存在。随着时间的推移,幻想世界的画面比例愈发增加,直到后来玩家的整个屏幕都是 Lewis 的脑中幻想。然后“咔嚓”一声……

也许游戏依然不能让我们对一些群体发出“感同身受”的感慨,但至少这类游戏能让我们对部分疾病有一种认知,提供一种代入感。这正是其他艺术载体难以做到的。在这一点上,今年《地狱之刃》对精神病人的内心世界探索也同样优秀,并且它们也在互动性、画面等游玩价值方面做到了足够好,是少数“可玩性”与“游玩以外价值”兼顾的成功作品。

或者只是分享一些信息

撰写本文的时候,我的好友 Esther 与我分享了一款名叫《Sharf》的游戏。这款游戏从头到尾流程只有 8 分钟左右,玩家要做的是操作女主角从左边原点走到最右拿到红围巾,再从右边走回原点。Esther 本想通过 8 分钟的时间刷出一个全成就,但主角走路实在太慢,游戏内容又太空洞,最后她甚至都不是完全手动完成的。

撑过了 8 分钟的时间,《Sharf》迎来结局:女主哭倒在突然出现的流着血泪的蓝色大花旁,在原本只有灰色和黑色的世界里格外显眼。屏幕上同时蹦出几句话:

献给Christina Storozhenko

她被强暴,被残忍地*害,被弃尸林间

她的尸体在10天后被发现

她才15岁啊……

游戏不久后就被下架,可能是因为游戏过于简陋导致整个评测区骂声一片。不过 Esther “勉强给了好评”:

我尊重这种立意,但是开发者也应该尊重游戏这种载体,就算游戏的存在只是为了表达一件特定的事情,也不应该把它做得如此粗糙。如果并不擅长做游戏,不如选择其他表达形式。

过了几个月 Esther 发现她一直忘不了这款游戏,游戏却已经被下架,这时她意识到一点:“就算再烂,如果没有它,我又怎么会知道这件事情呢?”

《Sharf》是个好游戏么?我认为不是。要知道尽管《癌症似龙》很粗糙,但那确实是一款“游戏”,玩家能从流程中感受到 Green 夫妇的绝望,而《Sharf》全流程唯一有用的信息可能只在于结尾的那一段话(尽管游戏流程中偶尔也会出现对话框文本,但意味不明,玩家看后根本摸不到头脑)。如果作者是想让更多人知道这桩惨绝人寰的案件,他也完全可以采用更好的方式,例如做出一款“至少可玩”的游戏,然后在这款游戏中传递这一信息。

但当个人实力与影响力真的有限,人们又能做些什么呢?我试着去谷歌搜索“Christina Storozhenko”,得出的结果全部指向一位模特,与《Sharf》的“主角”毫无关联;我加入“murder”作为搜索词,能看到的结果也仅仅是指向《Sharf》这款游戏……

最后我终于在《Sharf》的 Steam 讨论区找到了由开发者本人提供的案件相关报道链接,两篇俄文报道,无人评论。我试着在 Twitter 上搜索俄文关键词,只有共计 3 个关于这两篇报道的分享链接。是啊,全世界每天都有那么多骇人听闻的案件发生,谁又会突然在乎起一个 15 岁的乌克兰小女孩呢?

也许开发者只是做出了他所能做的,也许开发者认为一款游戏会比一段文字更容易吸引人的注意。无论如何,《Sharf》确实是一款很糟糕的游戏,在游戏内容方面它与那些合卡骗钱的垃圾没什么两样;但即使是垃圾,也至少有那么几十个或者几百个玩家知道了 Christina Storozhenko 的悲惨遭遇,一个人用一种艺术载体传递正向的信息,这也没什么不对。

说到最后也请大家记住,尽管好游戏不一定是好玩的游戏,但好玩的游戏通常是个好游戏。毕竟作为游戏重要指标的“是否好玩”已经合格。

在游戏影响愈发深远的今天,“是否好玩”显然已经不再是人们评判游戏的唯一指标,这也是“步行模拟”乃至独立游戏能够大火的原因之一。人们不只再追求游戏的乐趣,那些互动性低下但通关后给予震撼的游戏同样能给玩家留下不可磨灭的印象。

但从另一个角度来讲,单纯追求“好玩”价值以外的游戏也不可取。就像是前文提到的《癌症似龙》,尽管它的立意是美好的,是振聋发聩的,可是……它真的不好玩。我相信《癌症似龙》还有更多方式可以打磨自身,让游戏情感变得震撼人心,而非通过制作关于游戏的纪录片来引起人们的关注。

提供除“娱乐”以外的更多价值,游戏在潜移默化之中为我们提供了原本无法想象的作用,但“好玩”永远是评判一个游戏的根本标准之一,这也是接下来众多游戏制作者需要考虑的问题。我期待有更多游戏影响我们的社会认知,同时精细打磨,让游玩价值与社会价值取得更好的平衡。

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