关于“梦想养成计划”,你绝对想知道的几个基础Q&A

关于“梦想养成计划”,你绝对想知道的几个基础Q&A

首页音乐舞蹈梦想养成计划更新时间:2024-04-09

文丨Roling丶s@bigfun社区

就近几年来讲手机音游这个领域,基本所有厂商都在尝试着去进行创新,这样一个大趋势可以说非常明显。

从平面下落轨到花式左右横跳的下落轨,到围绕着一根甚至几根判定线去做文章,以浮现式note为基底的音游,包括雷亚的看板作Cytus II,包括最近在日本那边大火的OSU,都是瞅准了非传统下落轨这样一个基础卖点,在这之上再去添一些东西。

今天的主角“梦想养成计划”在这条路上还要更往前一步,三种游戏模式,绝对能让喜欢音游的你眼前一亮。

下面是一些比较重要的游戏相关以及游戏之外的科普小知识,希望能帮到点进这篇专栏的你。

1. Q:对纯音游新手们和身经百战的音游玩家们来讲,这款游戏的游玩感受上的反馈有什么差别呢?A:

单曲长度比较长,基本是整曲,高难曲比较考验玩家耐力,但整个游戏的基调相对同行平均状况来讲要轻松很多。

“街拍模式”和“时尚秀场模式”之外,在会是你接触时间最多的,以浮现式note为底,无主判定线的传统打歌模式的打歌过程中,是没有日式音游里常见的那种生命值设定的。

(传统模式游戏画面)

如果想要练歌基本可以放心大胆的练,甚至你可以AFK腾出双手目视记谱,这一点相比那些练歌不便,最多就着生命值上限能打多少打多少的音游来的要和谐。

左:街拍模式,22级解锁,判定方式为对焦点,焦点对到中心相框旁的时候点击,同时角色也会摆出不同的pose。右:时尚秀场,28级解锁,判定点在脚底,操作键在左右两侧。

竞技性相对传统模式来讲比较弱,这两种模式我个人感觉偏向趣味性更多一点。

因为有曲子必须随着偶像咖位的提升(可以理解为阶级突破,从见习到巨星那种感觉)解锁的设定,一开始上手这款游戏对于老音游玩家来讲,普遍接触的都算是一些,不温不火,最多算热身程度的曲子,BPM数值平均在100~130左右,同时谱面的设计也非常“善良”。

开始阶段的这些曲子,对于新手来讲会是一个非常不错的练习。等级升级达到15级之后,随着主线就会解锁“超燃排练”,这个时候就可以在单人练习房间里接触到高难度的曲子了,到22级之后,会解锁组队排练模式。

另外,主要的两个PVP模式“星位挑战”(传统模式)和“时尚秀场”(走秀模式)并不能自由选择曲子难度,曲子的难度区间会随着你段位的提高自动拔高。找不到难度选择就别找了【狗头】

(左:升级前,右:升级后,注意红框部分)

2. Q:曲库质量到底如何?平均谱面编排水平呢?A:

现在开放的曲目大体看过去... ...很有国产音游特色,从J-POP(前测有过八爷的《loser》,应该后续还会照常上)到一部分的韩国曲目(包括PSY鸟叔的洗脑神曲《Daddy》)到个别欧美歌曲(小马丁的《Animals》)一直到二次元歌曲(又到了白色相簿的季节)全都有收罗。

覆盖面很广,总体水平… …稍微有点难说,这一方面属于仁者见仁智者见智。

另外... ...严重怀疑游戏制作人夹带私货

(经典党争动漫《路人女主的养成方法》英梨梨角色歌)

谱面编排水平来讲,高难度的曲子会比较难以适应,玩了这几天下来有几首曲子疑似有不恒定BPM的设定,比如Permanent Revolution等等,不过也暂时是在一个疑似的程度上,不能完全确定。

3. Q:会不会有严重危害游戏平衡的设定呢?这游戏会是又一个命运XX吗? A:

游戏里确实有服装魅力值的设定,但是仅仅影响的是打歌开场动画时候的C位演出效果,魅力值最高的玩家会在最后亮相,不会对打歌的实际分数产生任何影响。

游戏平衡性是可以有保障的,唯一的不确定因素就是不法外挂。

因为联机打歌属于一个竞演的设定,不是协力演出,后期的反外挂工作做不好的话可能会影响到游戏环境。当然,如果做的很积极的话那肯定会是一个加分项。

说到国产音游,又说到舞蹈,那命运XX是真的不想提一嘴都得提一嘴,不过这个其实大可以放心,官方明确表示出了对版权,尤其是舞蹈版权问题的重视态度,而且这游戏也没有神奇的舞魂。

4. Q:有什么打歌神奇小窍门吗?A:

这还真的有,很多很多日式下落轨音游都有的一点神奇设定,滑键的万向性在这个游戏里再一次出现了,这一点其实可以作为一个技巧去灵活运用。

滑键的万向性定理:指最大众的传统下落轨音游中的滑动键无论你往上下左右哪里划动都会给你成功判定这样一个神奇的状况。

这款游戏对于拇指党来讲还是不太那么友好,这款游戏的曲子难度设定按照简单、普通、困难后面加罗马数字的形式区分,歌曲难度攀到最高级也就是困难9的程度的时候,基本大部分歌的note的密集程度都能让拇指党满满的喝上一壶。

(比如,下图这首歌的困难难度总起来就应该叫:“困难7”)

所以,如果有条件的话,建议还是选择平板电脑平放 双食指操作来的最舒服。

另外一点就是“黄条的直线最短定理”,这个倒是在这款游戏里第一次出现。

这款游戏的黄条远比Cytus II里一个不小心就能鲨人的多个单点连接的复合式滑动条来的要和谐。

(Cytus II游戏画面,经典鲨人心形多点复合滑动条)

你的眼睛里看到的黄条是弯弯曲曲的,其实你可以不用太管黄条的走向,直接往大致的终点方向拉到底就对了,扭来扭去的动作基本可以不用做,这也是一个打高难曲子的时候可以省下不少力气的小点。

(黄条划到末端会亮起一个小判定圈,这里该松手还是得稍微松一下)

5. Q: 游戏剧情的硬质量如何评价呢?A:

绝对比同类游戏要高出一个档次,不说闻者落泪见者伤心

(指积极层面上的),但最起码它能够给予你非常不错的代入感,如果不急,不妨慢慢玩,静下心来慢慢看看剧情。

这估计也是这款游戏没有去设置多人物而是让玩家自己养成自己的自建人物这样一个设定的用意所在,你能够在这款游戏里明显的去获得一种来自自我提升的养成感。

(个人宿舍系统)

6. Q:肝度和氪度如何?A:

升级偶像咖位需要积攒主要来自名气值和艺能值为主体的四管经验值,而最主要的两条,名气值和艺能值全部都可以通过单机剧情关(音之扉)获得。

而单机剧情关有一个什么设定呢,你甚至可以自动打歌,不过有一说一这一点其实挺不错的,就是一个护肝的设定而已。

说起氪度的话其实也是少有的良心了,基本世界游戏惯例的夺宝抽奖确实有,小礼包引导消费也确实有,但盖不住任务和成就它送币送的多啊。

有一说一,这款游戏最绝的一点就是它做的的的确确不是带实用属性的道具,但确确实实的还就真的成功刺激到了我一个大老爷们氪金抽女装的消费*。

(右:奖池奖品,橙色服装出率公布值为2%)

(部分衣装gif展示)

没错,就是我最喜欢的两套


暂时来讲,我个人觉得值得给大家列出来的问题都在这里了,祝大家测试玩的开心吖,如果还有其他的值得提的问题欢迎在评论区留言

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