如果电子游戏没有配乐,这个世界该会怎样?
少了《密林の戦い~戦栗の鼓动》的密集鼓点,可能就无法想象手持步枪穿梭在《魂斗罗》的热带丛林中,失去躲避枪林弹雨的紧张感。
少了《Guile'sTheme》的激昂旋律,或许街机厅的孩子就难以燃起战斗意志,搓不出《街头霸王》中美国大兵的"音速手刀"。
少了《地上BGM》的俏皮音符,没准《超级马里奥》中采蘑菇、踩乌龟的水管工不会成为风靡世界的可爱形象,只是玩家眼中的一个中年大叔。
无论是战斗的气势千钧,冒险的津津有味,还是恋爱的小鹿乱撞,别离的哀转久绝,游戏音乐对背景的渲染,对人物的描写,对细节的刻画,每时每刻赋予玩家一种主人公的代入感。
最初的游戏音乐,可以追溯到《STG太空侵略者》。这部游戏国人玩过的不多,但是一定有不少人熟悉它的红白机变种《小蜜蜂》。这款1978年的游戏,当年在美利坚的街机厅里是爆炸般的存在;街机里第一次出现了有音效、有背景音乐的游戏,美国人玩得那叫一个沉迷。
但是把电子游戏发扬光大的,是隔着太平洋相望的日本。
善于学习的日本游戏公司任天堂,很快掌握了《STG太空侵略者》的精髓—根据作曲者的想法绘制波形图,再将其编码适应到卡带的声音ROM里,用简单的8位数据表现纷繁复杂的声音,所谓"芯片中的8bit音乐"。
这样的工作在当时十分困难,因为没有电子乐器辅助作曲,创作和表达是脱节的,作曲人无法及时得到反馈,只能在稿纸上写下一大串数字后,再用乐器去验证自己的想法。但这些开拓者们,仍然凭着对游戏的热爱,在反复尝试中积累了大量制作经验,留下了无数名作。
任天堂的《大猩猩》和南梦宫的《吃豆人》,算是早期成功的作品。虽然片段不长,都是简单的波形组合,但是独特的音效很有辨识度。
随着大阪世博会的举办与计算机、电子乐器的普及,70年代的电子乐迅速转向通俗和流行领域,其真正的商业价值开始闪现。
1978年被称为"Techno元年",电子合成乐的各个发展条件都已成熟。硬件上,雅马哈的数码合成器和罗兰的电子乐器征服了全世界的音乐人。这一切又正好与80年代初兴起的新浪潮运动相呼应,电子合成乐的兴起吸引了大量音乐人才,成为后来日本游戏音乐发展的重要契机。
1983年任天堂家用游戏机FamilyComputer(又称红白机、FC)的发布,正式宣告了家用机时代的来临。在任天堂的老员工上村雅之、田中宏和等人的主持开发下,红白机有了单独设计的音频芯片。
尽管在今天看来,红白机集成在CPU上的单PCM音源和单声道规格很简陋,仍是8bit规格,但是独立音频芯片代表着游戏音乐更大的创作空间。从此,作曲家脑海中的旋律得到更完整的呈现,游戏音乐开始成为游戏中必不可少的组成部分。
不光原创,作曲家们也大胆借用世界名曲,改编为游戏音乐,使得不少孩童的古典音乐启蒙最初都是通过红白机游戏完成的。
经典游戏《马戏团》中的《美国巡逻兵进行曲》《南极大冒险》中的《溜冰圆舞曲》,《碰碰车》中的柴可夫斯基《第一钢琴协奏曲》,《猪小弟》中的《幽默曲》,《泡泡龙》中的《野蜂飞舞》,《俄罗斯方块》中的《三套车》,《水管玛丽》中的《小夜曲》……这些名曲改编带给了全球玩家难以忘怀的音乐体验。
科乐美(KONAMI)是另外一个不得不提的日本游戏公司,它也在游戏音乐领域做出了突出贡献。
科乐美旗下有个大名鼎鼎的音乐制作部门叫"矩形波俱乐部",它为科乐美音乐创造了无数的辉煌成绩。《魂斗罗》《恶魔城》《沙罗曼蛇》《赤色要塞》这些响彻全球的大作配乐,统统来自"矩形波俱乐部"。
科乐美的音乐独树一帜,与这家公司专注从硬件层面改善音质是有关系的。
科乐美的一个重要成果是其卡带中搭载的VRC系列音源。VRC独有的两个方波声道和一个锯齿波声道,使自家游戏在红白机上的声音出类拔萃,某些VRC7更是将8bit音乐发挥到了接近16bit家用机水平的巅峰。
8bit游戏机的性能,渐渐被科乐美这种追求极致的公司榨干,同时16bit游戏机也终于"千呼万唤始出来"。作为从街机时代就一直坚持游戏主机制作的厂商,日本世嘉公司研发出了世界上第一台16位主机MegaDrive。
技术上的领先,使世嘉自豪地将大大的"16bit"写在了游戏机身上。16位主机的意义是划时代的,不光画面进步还有音乐层面的进步。在音乐上,MegaDrive采用了雅马哈PCM10和自家独创的FM音源,16bit的规格提供了更多的声道和好得多的音质。
16位主机上最为知名的角色,莫过于索尼克。这个浑身蓝色,世界最有名的"刺猬"诞生于1990年。世嘉为这只当家主角,编写了明快动感的POP音乐,在16位的音乐平台上,索尼克配乐使无数少年热血沸腾。
在16位机时代,世嘉的音乐天才—古代佑三,以一己之力定义了FM音源创作领域的上限。作为很牛的程序员,古代佑三开发了一个MML音乐编辑器,辅助自己驾驭声音。由他操刀的《超级忍》《怒之铁拳》系列,都是水准极高的游戏原声。
1990年代《街头霸王2》的横空出世,代表了一个时代的电子游戏的最高峰。时至今日,它广泛地被认为是格斗游戏的先驱,它优秀的操纵性及竞技性都是跨时代的。其成功与它的配乐也密切相关—作曲师下村阳子为每一个角色编纂了一首出场主题曲,且每首曲子都风格迥异,恰如其分地表达了每个角色的背景。
给日本武道家"隆"配的曲子,在干净明亮的弦乐中透着太鼓之音的刚毅;美国格斗王"肯"的配曲,旋律上扬,展现了肯张扬自我的一面;"春丽"的配曲充满中国古风,轻快悠扬中透露着东方女性的柔美与坚强;"布兰卡"来自巴西,配曲带有浓郁的热带风情,给人扑面的奔放和野性。
随着商业上的成熟,游戏音乐也慢慢独立于游戏。1984年,收录了细野晴臣自己制作的游戏音乐的专辑《VIDEOGAME MUSIC》发布,被视为游戏原声独立化、市场化的起步。
玩家可以听到热爱的游戏中的声音而不必启动游戏软件,这给音乐市场注入了新的活力。
其实不单单在游戏音乐领域,在其他细分领域,日本的音乐也处于世界顶尖水平。无论是古典音乐、民族音乐、流行音乐,还是新世纪音乐,日本都拥有世界级水平的大师。
在一些外来音乐种类,如摇滚、雷鬼、放克、电子、蓝调、爵士上,日本人也玩得有模有样,融合出独特的风格,甚至逆输入到原产地。比方说,在牙买加,日式雷鬼就非常受欢迎。
近年来,中国电影导演也爱找日本音乐家做配乐,《让子弹飞》的久石让、《赤壁》的岩代太郎、《叶问》的川井宪次、《一代宗师》的梅林茂、《风声》的大岛满、《大鱼海棠》的吉田洁等人的配曲,都给观众留下了深刻印象。有些经典段落成为了"神作",常年被各路视频引用,国人耳熟能详。
在保证高水准的前提下,选择日本作曲家打造电影音乐,似乎比请来好莱坞大牌配乐师,更能贴近东方趣味。
为何日本近代音乐如此大放异彩,在世界上能够留下浓墨重彩的一笔,且持续施展自身的影响力呢?
这与日本均衡的教育战略、发达的视听产业、成熟的乐器产业、广阔的消费市场,以及完善的知识产权保护,是密不可分的。
战后,日本实施了教育改革,注重基础教育中的艺术和体育课程。这使得日本整体国民的艺体素养大幅提升。同时,在音乐教育体系中,基础国民教育和专业精英教育的比例分布合理,结构层次清晰。水涨船高,有了本就不低的群众基础,拔尖的音乐人才自然更是实力不俗。
随着国家动漫、游戏、影视产业的日趋发达,其对音乐以及相关人才的需求量也越来越大,音乐逐渐地产业化,虽说是艺术,但遵循章法与套路后也可以如流水线般产出。
日本制造领域也涌现了大批乐器厂商,其中不乏柳泽、雅马哈、罗兰、村松、卡西欧、Takamine、SANKY、TOMBO这样的巨头。这为音乐人进行艺术探索,提供了技术支持。
渐渐地,日本发展成为了世界上仅次于美国的全球第二大音乐市场。这也要归功于日本国内相对较完善的版权保护体系,以及大量高素质国民的音乐消费需求。
至于自由的创作环境,开放包容的学习态度,精益求精的匠人精神,就更不用谈了。那都是日本在各行各业拥有出类拔萃的人才与技术的共通之处。
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