当3D化浪潮来袭,二游市场进入一场更卷的规模比拼之路。
更精美的3D建模、更自在的玩法、更多可供探索的开放世界地图,玩家似乎已经习惯二游的规模如此;而厂家如今也非常努力朝着这个方向发展,几乎是每几个月都会有这么一个重磅炸弹降临,硬核玩法 酷炫的画面让人眼花缭乱。
《绝区零》《代号:无限大》等游戏的接连公布,给玩家开了大眼
然而这种大规模化的狂欢,总会有游戏在“负重前行”。不是所有二游都能在核心玩法与3D浪潮之中挥洒自如。尤其是一些中小开发组更是如此,它们在大规模化与核心单机玩法之间迷失,很难找准一个合适它们发挥的尺度,比如最近公测的《雾境序列》就是一个不错的例子。
该游戏是由星线网络开发,于11月22日成功公测。
游戏一经上市就出现评分评价两极分化的现象。除去二游喜闻乐见的人物塑造所带来的“炎上”环节,差评不少也体现在游戏3D美术的发挥上,以及向知名独立游戏《Bad North》取经的玩法体验上,游戏的玩法与3D建模表现力都兑现不了此前玩家对它的期待值,甚至造成一定程度的割裂感。
那么,这种割裂感主要体现在哪里?
割裂感来自“度”的失衡
其实如果从第一印象去看,《雾境序列》看起来是个不错的游戏。
游戏的世界观是一种大灾变设定:大陆被迷雾笼罩,主角扮演调查员专门调查“雾区”,解决与之相关的各种事件并与各种未知的恐怖怪物战斗。
这套故事框架很有新怪谈叙事的风味,并且游戏还很巧妙的将蒸汽朋克元素植入,大雾弥漫的恐怖未知世界正好也与蒸汽朋克那股子英伦--维多利亚时期的“雾都”气质十分合适。
新怪谈与蒸汽朋克确有相似之处,早期英伦新怪谈文学也与蒸汽朋克有过融合
因此人物设计与视觉呈现上,游戏大胆的将两种审美风味巧妙融合,游戏的立绘不仅有新怪谈探案风的西服/工装,同时还具有大量维多利亚时期的服装特色,比如用毛绒质感的绒布制作而成的厚夹克与大风衣,比如绣着各种粗糙铆钉的衣服,比如各种肥大的高跟靴以及麂皮皮革制作的腰封与腰带,再比如各种褶裥裙、折叠袖的加入,使得这种硬朗粗旷的风格还带了一种别样的优雅。
尤其是游戏的“雾境调查团”,这种兼具蒸汽朋克与新怪谈风格的服化道特色最为明显
除了服化道以外,游戏还在更多画面之中加入了很多蒸汽朋克元素。比如以齐柏林飞艇为原型的各种飞艇,比如随处可见的天然气瓶、齿轮以及各种粗大的铜质管道,再比如各种枪械的设计风格来自19世纪的各种著名枪械等等,这些元素的保全,让游戏的气氛总是营造的相当不错,并且在颜色的使用上,游戏开发团队很清楚新怪谈与蒸汽朋克之间相同的阴冷与恐怖感,为此大量黑灰、棕褐棕黄、烟青等又深又重的配色体现出一种不干净/金属腐蚀锈化的效果。
在蒸汽朋克里喜闻乐见的飞艇
游戏里改自19世纪步枪款式的枪械
从立绘与游戏的各种插画过场之中,这样巧妙的塑造我们还能看到很多,效果很好。
此外,游戏这套学自《Bad North》的玩法也很有意思。这套玩法从最直观的角度去看是一款即时策略的游戏,但是游戏又把地图限制在很小的孤岛之上,因此主要游戏目标其实是保护一块核心地带不受外敌入侵的设定,从核心玩法驱动去看,游戏又有了点塔防游戏的意思;更重要的是,游戏还创意的加入了兵种元素,守护地盘靠的是几种不同特性的兵种的调动与组合,这还给游戏带来了点战棋的意味。
《Bad North》的游戏画面
而这套玩法被《雾境序列》继承以后,游戏还是做了适应手游平台的一些改动的。
比方说为了适应二游体量,地图不仅保留了原游戏的立体地图,还在立体地图的基础上进行一些规模上的放大。这使得游戏的体验出现这几个变化:
①兵团单位与敌方单位的跑图时间上因为地图变大一些而被拉长,游戏即时制打时间差的策略要素被放大。
移动到卡位点,距离的拉长需要的时间也更长,更考究节奏
②技能范围与攻击范围因为地图放大而变成一种特别考虑走位的设计,很多角色与兵种的打击范围需要频繁调度才能覆盖核心地区,这提高了玩家对于单位的反复操作熟练度。
不同技能有不同的打击范围
③可以利用更大的地图去做一些特色兵种,比如游戏增加了依靠移动过程加伤并且可以击飞/眩晕敌方单位的骑兵兵种,这让打法扩充,也让兵种库变得更丰富。
利用大的冲刺空间进行*伤的骑兵
还比如说,游戏放大了主将(角色)的优势,以角色作为玩法的中心C位,每个角色都有数个兵种可以替换,每个角色不仅有主动触发的大招,还都有5个天赋技能,既有对自身加成的,也有对小队/兵种加成的被动技能,同时还有特殊的职业技能,比如前期比较少的”奶妈“角色可以有加强补血量的技能等等,这使得角色与兵种的组合变得更复杂,既要考虑角色与兵种的适配程度,也要考虑技能与兵种的组合增益效果,更要看强度的合理利用,更好的兵种是否搭配更好的角色等等。
每个角色可以更换兵种的列表
每个角色的天赋技能
可以看出从玩法去看,游戏也不是全盘接受,是有对其自身特色去做不少改动,再加上不错的美术考据与整合效果,这款游戏无论从玩法去考虑还是从美术吸睛度去看,应该都不算差。
但是些许瑕疵就能让游戏看着没那么美好。这里的关键在于一个“度”字。在很多地方,游戏可能因为规模限制以及对玩法的不熟悉情况,导致了游戏在很多地方找不准那个合适的度,让游戏的一些地方看着比较粗糙与割裂,比方说:
①美术的好观感主要集中在立绘、插图以及2D相关的内容之上,但当游戏进入玩法层面时,游戏Q版3——4头身的角色风格就与这种写实、暗黑的风格相差不小,这在取色上也能看出,Q版角色的建模风格配色要更鲜亮不少。
Q版小人与主风格不太搭
没有选择更写实的建模对视觉感染力的传递做了很大阻断效应,让一些玩家感觉到了割裂感。而且游戏不仅只是在实机玩法上采用Q版建模,实际上在不少游戏剧情里,一些本可以选择其他方式表达的剧情部分里,游戏依然选择Q版作为即时演算动画的材料,这样扩大表现范围,也让游戏的氛围感属于修修补补状态,视觉效果反差过大,没有代入感。
很多剧情动画也是这样的Q版小人表演,既和主风格不符,也略显廉价
②地图是放大,又没完全放大,很多地图的规模在手游里还是偏小,并且地形复杂程度并没有再上一层楼,整个立体图还是以《Bad North》2——3层的框架为主,这使得地图交互的手段没能变得更加复杂,一些地图依基本上守住几个关键通道即可,并没能发挥好立体地图复杂地形的优势。
最多3层地图的设计对于一款长期运营游戏来说还不够
③游戏不仅地图没能彻底打开,实际上每局的游戏规模、游戏时长也不算太长。并且因为游戏是一款即时制,有着大量角色技能的游戏,那么实际上需要打出的兵种特性、牵制牵引兵种行动的时间差、角色触发必*与技能的时间积累在游戏里都很难发挥全功,尤其在游戏前期,经常是玩家还没运用好技能与兵种之前,游戏就以前提前结束了。
由于战斗很集中,规模不大,游戏预留的回合时间也显得特别宽裕
这就导致一个很严重的问题,那就是丰富的架构并不能在体系里完整运转。在原作《Bad North》里,这套需要时间积累的机制可以靠肉鸽的不断滚动来实现,而在《雾境序列》里,并没有找出一个合适方式去滚动这些机制,将它们的功能最大化。
这使得尤其是游戏前期,玩家很难在游戏的玩法中熟练各种机制,假如后期陡然增加数值压力,势必造成比较明显的难度曲线,让游戏的体验上下波动很大。
总结
可以看出,游戏在升级进入3D二游时代时,在”度“的失衡比较明显。游戏无法让美术在整体上发挥出彩,这有成本因素的影响,也有选择上的失误;其次,游戏也在借鉴独立游戏玩法时显得缺乏经验,没能将玩法的优势最大化。
这也是3D化后不少二游的真实写照,不仅游戏受限成本而把视觉与玩法做的比较割裂,而且在游戏玩法上跳出传统二游舒适性的时候,学习核心玩法机制也容易出现一些经验上的失误,最终使得游戏成品对玩家来说落差有点大,引发了差评潮。
不过这些经验问题恰巧容易去做改变,到底是过场Q版小人的动画开始减少,亦或者是战场的进一步扩大,就看下一次的大更新,游戏能否给大家带来一次惊喜。(文/丸子)
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