《英雄联盟》到底有多火?
相信大家还记得EDG夺冠之夜的全网狂欢,各大高校、论坛,甚至街道上都有粉丝在庆祝。
而这一次,《英雄联盟:双城之战》直接创造了游改影视的全新历史。
烂番茄新鲜度100%,
IGN给出了满分,Masterpiece的评价!
Metacritic 9.4分,IMDb 9.4分!
一举打破大家对游改影视作品的刻板印象——嗯,就是那种这类作品都是垃圾的印象。
《双城之战》很可能成为近几年的最佳动画剧集。
或者说,它已经是了。
可《双城之战》这么成功,真的只是因为《英雄联盟》本身的巨大流量?
答案当然是否定的。
《DOTA2》的《龙之血》,《魔兽世界》的《魔兽》大电影,哪一个游改影视的作品背后没有一大票死忠粉?
甚至我自己本身都是一个不折不扣的刀斯林,Ti10的猛犸颠勺让我到现在都不敢看食堂阿姨打饭!
可我不得不承认,这一次《双城之战》真的赢麻了。
而促成这一切的,自然是站在《双城之战》幕后的重要“黑手”——现任拳头游戏IP及娱乐业务全球负责人格雷格·斯特里特,
△ 格雷格·斯特里特
以及《双城之战》的”主刀“——法国动画工作室Fortiche Productions。
△ Fortiche Productions
提到格雷格·斯特里特这个名字,大家可能有些陌生。
但如果说起他在社交媒体上的ID,那许多人,尤其是魔兽玩家可能会非常熟悉。
鬼蟹!
鬼蟹本身是学生物学和哲学的,甚至还获得过海洋科学的博士学位。
可以说,他的学习履历和游戏没有一丝一毫的关联。
可在1998年8月,鬼蟹放弃自己在南卡罗莱纳大学研究助理教授的职位,毅然决然的加入全效工作室,成为一名游戏设计师。
而他负责的作品是——《帝国时代3》。
△ 《帝国时代3》
尽管鬼蟹完全没有游戏设计相关的知识和经验,但他凭借着自己天生的敏锐嗅觉,很快就成为了游戏的首席设计师。
也是从那时起,鬼蟹开始彻底释放自己在游戏设计方面的天赋。
此后的《帝国时代》系列全部都有他的参与,直到2008年。
2008年,鬼蟹离开全效工作室加入暴雪,成为《魔兽世界》研发部门的首席系统设计师。
那一年正是《魔兽世界》的巅峰时期,《巫妖王之怒》的全球在线人数在千万以上。
鬼蟹也是那个时候从幕后走到了玩家的视野中。频繁地和玩家进行沟通和互动,让鬼蟹在玩家中声名鹊起。
不过,好景不长。
鬼蟹对《魔兽世界》大刀阔斧的改革引来了玩家的极度不满,全球在线人数下滑至了760万,甚至玩家们喊出了“螃蟹不死,魔兽必亡”的口号。
可过去这么多年之后回头再看,鬼蟹或许走在了游戏设计的前端。
他天生的敏锐嗅觉让他发现,快餐化与碎片化是大多数玩家的真正需求。
《魔兽世界》需要降低门槛来适应新时代。
游戏在线人数的下降或许更多的是因为MMO已经不再适合那个时代,而不只是因为鬼蟹对游戏的改革。
从鬼蟹离开后的版本来看,《魔兽世界》也没能重铸辉煌。
但“老玩家”对鬼蟹是不满的,他们大骂鬼蟹,说鬼蟹让《魔兽世界》丧失了灵魂。
也许就是在这样的压力之下,鬼蟹离开暴雪,在2014年加入拳头。
在拳头,鬼蟹不再只是游戏的设计师,还是游戏IP及娱乐业务全球负责人。
也就是说,《英雄联盟》游戏之外的衍生作品,基本都和他有关。
比如那些精美的英雄宣传片,比如虚拟女团K/DA以及她们的作品。
△ 英雄联盟虚拟女团K/DA惊艳亮相
显然,鬼蟹天生的敏锐嗅觉再次为他带来了成功。他太清楚玩家们需要的是什么了!
《双城之战》也是如此。
实际上,《英雄联盟》的CG动画大多都采用了外包合作的形式。
和拳头合作过的优秀动画工作室有很多。比如英雄联盟2021赛季的动画宣传片《破败之咒》,就是由匈牙利的DIGIC工作室操刀。
△ 宣传片《破败之咒》
而拳头的那款策略卡牌游戏《符文之地传说》的宣传片,则是由法国工作室UNIT IMAGE完成。
△ 宣传片《符文之地传说》
此外还有制作了《远古守护者》,《艾欧尼亚传说:道》等多部二维动画CG的丹麦工作室:Sun Creature。
△ 宣传片《艾欧尼亚传说:道》
但在《双城之战》的制作上,鬼蟹最终还是选择了法国工作室Fortiche。
这也不是双方的第一次合作。
2013年,《英雄联盟》的首部英雄单人宣传片以及MV《Get Jinxed》,自此之后,每一位新英雄都有了自己的宣传片。
2014年,英雄联盟该赛季全球总决赛主题曲——《Warriors》的MV。
2015年,艾克的宣传片《Seconds》。
2018年的MV《登峰造极境》,
以及至今仍是拳头播放量最多的、由虚拟女团K/DA演唱的《POP/STARS》的MV。
这些,全部出自于Fortiche之手。
和其他工作室相比,Fortiche的作品特色非常明显,那就是——更适合青少年口味的卡通风格。
△ Fortiche的视觉风格很年轻化
这也和《英雄联盟》游戏本身有着非常高的契合度。
这可能也是鬼蟹选择和他们合作的原因之一。
而且Fortiche的制作方式其实也相对省钱。这就是我们接下来要聊的,Fortiche的技术优势。
注意啊,这里说的省钱,是指和同质量的其他制作方式相比,《双城之战》本身还是有着不少的“钞能力”加成。
除了英雄联盟背后的拳(腾)头(讯),一般工作室和制作组的资金根本扛不住用六年打磨9集作品这样的工程。
话说回来,Fortiche非常擅长“三渲二”。
作品中的角色往往都是先进行3D人物建模,再辅助背景插画,最后渲染成2D的绘画效果。
这样做的最大优势就是质量和成本相对稳定。
不过Fortiche更擅长的是背景和场景使用插画而不是三维模型。
也就是说,《双城之战》中大量的场景和背景都是一幅又一幅的静态插画,而当需要场景进行三维旋转时,他们就再使用摄像机映射技术(CameraMapping)进行贴图。
这样只要镜头在指定的范围内移动就不会穿帮。
因此我们可以发现,《双城之战》中经常会有非常快的镜头切换以及2D的镜头抖动和模糊。
还有这样:
这样做最大的好处是——省钱!
哪怕是因为场景变换需要让插画师多画几张特别精致的插画,往往也比三维建模、贴图再加上渲染要省钱的多。
同时这样的做法还有一个优势,那就是导演可以选择性的突出他想要突出的重点。
比如这里,导演想让观众的注意力都集中在蔚的身上,所以近景和远景的线条都做的非常简单。
如果场景是建模渲染,就很难做到这样的效果,毕竟只要做好了模型,模型有多精致,它在场景中就始终都是那么精致。
这种做法非常值得国内的工作室以及制作人学习,既省钱,又更方便导演讲故事。
在此之外,Fortiche还很擅长2D特效。
换句话说就是,《双城之战》中的闪光、烟雾、爆炸等等特效,也都是一帧一帧画出来的。
△ 发光的海克斯水晶
△ 梅尔身上闪亮的镀金
△ 弥漫着悲剧味道的硝烟
虽然麻烦了些,但是可以完全勾勒出制作组的艺术思考。
综合以上要素我们可以知道,Fortiche的制作方法虽然相对省钱,但工作量特别的大。
大量的要素需要一帧一帧的去思考和制作,甚至每一帧的阴影都需要认真考量,否则就会穿帮。
△ 打磨了六年的作品都有这种穿帮镜头:桌面上的光反射,在镜头转换之后消失了
但也正是这些要素共同组成了《双城之战》优秀的画面质感。
另外,几乎每一个看完《双城之战》的人都在夸剧情,我再做讲述也只是重复。
这里只稍提一句,《双城之战》其中三集的编剧和制片人艾什·布兰农,早前在皮克斯动画参与了《玩具总动员》的动画制作、并成为《玩具总动员2》的联合导演以及编剧。
△ 《玩具总动员2》时的艾什·布兰农(最左)
所以,《双城之战》背后站着的是一群知道观众到底需要什么,并且对作品充满热爱的人。
这些人才是促使《双城之战》成功的真正能量。
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