这几年,大家一直都在讨论,为什么中国搞不出一款3A大作。但在20年前,国产单机游戏的创作者们,就曾经有能力做出类似今天3A大作级别的优秀游戏。
在21世纪初,《秦殇》《傲世三国》《大秦悍将》《刀剑封魔录》等等无一例外都被称作神作,但在当时,还没有3A这个概念。就算到了今天,什么是3A大作,游戏业内也没有一个公认的标准,所以这里就以我认为比较符合国内玩家对于3A大作预期的几个标准,来聊聊这几个游戏。
一:感官体验
比如FPS游戏《大秦悍将》,开发商投资了100万,制作了长达4分半的开场CG。在2002年,这100万足够买一套朝阳区200多平米的房子了。不仅是烧钱,这个CG还很好的表现了这款游戏巨大无比的脑洞。
游戏讲述了,未来的机甲落入秦始皇手中,秦国靠着机甲统一了六国。而游戏中的场景不仅高度荒原了布达拉宫、紫禁城、莫高窟等中国著名景点,还有玛雅、罗马、东京等全球特色地图。可以说无论是创意还是画面都不输当时的国外游戏。
二:玩法创新
比如《刀剑封魔录》,看起来有点像《暗黑破坏神》,但其实是一个内核完全不同的动作游戏。游戏中有硬直、浮空、投技、飞行道具和击倒,玩家可以自由组合连招。还有非常先进的断肢系统,上到Boss下到小兵,各个部位都能砍掉。而且断肢后还会产生真实的战斗影响,比如你把怪物的手砍了,他就不能用手进行攻击。
再比如2000年推出的《傲世三国》,作为一款RTS游戏,PVP对战中就加入了非常前卫的武将系统。武将可以在客栈里用金钱招募,通过*敌积累经验提升等级,学习技能。而大家熟知的《魔兽争霸3》,要到2年后的2002年才发售。
三:国际知名度
当时上述的这些国产游戏,都有在E3展出并获得过好评,《傲世三国》就在全球发行了16国语言版本,单月还冲上了日本游戏销量榜首的位置。还有一个非常值得国人骄傲的案例,就是《流星蝴蝶剑》!
它的Xbox版本《铁凤凰》在2004年的E3展上,与《魔兽世界》、《激战》、《GTA4》这些公布不久的大作同馆展出,现场试玩的人全天排队,还拿到了当年IGN的最佳创意游戏奖。由此可见当时中国游戏的制作水平,已经有了跻身世界一流的资格。
既然中国在20年前就有这么多大作,在20年后的今天,为什么连一款 3A游戏都做不出?
2002年左右,中国网游兴起,网游解决了当时国内单机游戏的两大痛点,一是通过联网解决了盗版问题,二是通过计时收费和道具收费来解决玩家一次性消费差的问题。网游的兴起也推动了中国游戏业的飞速发展。
在如此的浪潮中,游戏开发者们的注意力也从玩法创新转向了,怎么利用人性的弱点和阴暗面,让玩家沉迷,让玩家相互仇视,诱导玩家花更多的钱,甚至很多根本不喜欢游戏的公司,也趁机*入游戏市场,就为了发一笔横财。也正是这种畸形发展,造成了一个现状;
国内有能力做3A大作的厂商不愿意做,想做的团队又没钱没资源。
照这样下去,咱们是不是这辈子也见不到国产3A游戏了呢?
虽然中国单机市场非常小,销售额还不如《王者荣耀》赚得最多的一天,但增速达到了341%。从2018年到2019年,《中国式家长》、《太吾绘卷》、《隐形守护者》等游戏的成功,也给单机游戏从业者带来了希望。在大厂里,有Next工作室这样想做出单机大作的团队,中型厂商中,还有烛龙这样喊出:“人生百年,吾道不孤”的单身老手们。以及千千万万,在默默地艰苦地做着独立游戏的研发者们。
某种意义上来说,20年前的辉煌已经过去,20年后只能从头再来,等到做出3A大作的一天,或许5年10年甚至更久,那些获得了一些成就的研发者们,还要面对各种商业上的诱惑。但引用古龙先生的一句话:“流星消逝的时候,光明已经在望。黑暗无论多么长,光明迟早会来的。”