如何在发售前积累25万Steam愿望单

如何在发售前积累25万Steam愿望单

首页战争策略百万僵尸大作战更新时间:2024-07-31

本文首发 HexGameStudio公众号

作者:Simon Carless

编译:Indietavern.com

我有幸请到了EXOR 工作室的 Pawel Lekki 进行对谈,他是个经验丰富的游戏开发者,以往作品包括Zombie Driver HD 和X-Morph: Defense。我们的话题主要围绕着他将推出的新游戏The RiftBreaker——目前积累了近25万Steam愿望单,真是个庞大的数字!

他工作室过去的作品在独立游戏圈中并没有掀起过大的波澜。但他们也得到了相当一部分玩家的支持——足以让工作室在波兰良好运转。

而这次的新作The Riftbreaker应该会让工作室更上一层楼。所以我很想问问Pawel是怎么办到的。

问: 请介绍一下The Riftbreaker,以及为什么你认为它能卖座?(与你之前作品的受众相同吗? 它是否有一个独特的主张?)

The Riftbreaker融合了多种玩法——动作,砍*,基地建设,生存,探索,资源管理,和塔防。我们的粉丝认为这款游戏是《星际争霸》,《百万僵尸潮》和《暗黑破坏神》的结合体。

The Riftbreaker使用我们自己的游戏引擎The Schmetterling进行开发。它可以让我们搞出成千上万的敌人,庞大的基地和数以百计的防御塔,以及非常精确和反应直接的肉搏战。

我认为当前这一代玩家正在寻找具有非常广阔可玩性的游戏。如果你看看 Fortnite,有精确的战斗,基地建设,和许多自定义内容。The Riftbreaker 的设计目标之一是让玩家可以在游戏中体验不同的内容。我认为把游戏限制在单一类型已经过时了。

问: 从最初发布 Steam 页面到发布游戏序章,曝光度是否很好——如果是这样,你能确定是什么缘故吗?

我们在2019年3月8日发布了这款游戏的 CG 预告片,我们在 PlayStation 博客、 Xbox Wire 上发布了这个预告片,并将其发送给了媒体。预告片很受欢迎,而且最初的反响就非常好。

一天后,我们在 Steam 上发了一个Daily Deal,指向一个Steam游戏列表,里面有我们所有的游戏包括 The Riftbreaker 。大概一个月我们就积累了8000个愿望单。我们对这个结果非常满意,因为我们的上一款游戏X-Morph在经过九个月的宣传才积累到 10.5 k 的愿望单。

我们通过参加游戏展(PAX East、 GDC、 E3、 Gamescom、 PAX West)、持续更新社交媒体(每周至少更新2次,目标客户为 Imgur)和游戏直播(通过 Twitch 和Mixer)进行推广。我们的营销目标从一开始就是持续发布小更新,间歇穿插大消息。

推广最重要的部分是把游戏介绍给网络主播 。我们在游戏展并没有积累到很多愿望单,但结识了许多主播。我们在11月14日发布了第一个预览版本,发送给在游戏展上遇到的一小群人。

The Riftbreaker 的主播视频反应很好,帮助我们在接下来的两周内收集了12k 愿望单。到2019年底,我们已经积累了50K 的愿望单,这是我们推出这款游戏的初始目标。

当然,我们并没有止步于此。在2019年,新闻报道带来的愿望单数量微乎其微,但在2020年,我们终于得到了一些积极的结果。直到2020年3月,我们甚至没有一个游戏预告片。当我们最终准备好的时候,我们决定将预告片在 PC Gamer 进行24小时广告投放。

事实证明,这是一个非常好的举动,因为我们直接从该网站以及其他后续文章获得了大量流量。另外我们收获了Eurogamer给游戏的一篇测评,因为之前我们参与了Digital Dragons Indie Showcase展会。

参与展会没有得到即时的回报,但是展会之后得到的曝光度惊人。所有这些帮助我们积累了到2020年6月15日——Steam夏季促销前一天——总共95k 的愿望清单。

我们花了大约两个月的时间来打磨游戏Demo。最终,The Riftbreaker成为Steam游戏节期间最受欢迎的游戏之一,我们积累了额外的42k 愿望单。

Demo的反响非常好,但只有在游戏节期间放送。所以我们决定单独发一个游戏序章,其中包括额外的游戏知识和游戏故事背景。

我们决定花六个星期来完善demo,使其达到正常游戏发布的标准。我们还将内容翻译成10种语言。在发布游戏序章的前一天,我们已经积累了超过146k 的愿望列表,而The Riftbreaker在 Steam 游戏愿望单数量排名达到了前50。

问: 请解释一下当初发布 游戏独立序章 和Daily Deal时的计划——具体怎么做,以及达到了什么效果?

我们在8月5日22:00直接发了序章 ,没有在我们的频道上发布任何特别声明,也没有任何事先宣传。与此同时,我们在中国的合作伙伴开始在中国大陆的社交和媒体渠道进行营销活动。

8月6日,我们推出了一个EXOR 工作室游戏Daily Deal,在Steam首页展示了24小时。整个促销将持续14天。与此同时,我们还更新并启用了The Riftbreaker demo作为Steam主页面的一部分。游戏序章和demo现在都一样了。

自8月5日以来,The Riftbreaker: Prologue已经被下载了18万次。

其他值得注意的里程碑:

问: 在活动带来的热度过后,游戏又回到了什么样的愿望基准率上,比以前多吗?你认为这是Steam本身能见度的原因,还是更多的人通过直播发现了游戏,或两者?

说实话,在这次活动之后很难确定一个愿望单的基准比率,因为我们从那时起就一直在进行各种促销活动。但是到了9月21日,看起来每天有400个愿望单,而在序章发布之前每天有80个。

当The Riftbreaker 在 Bilibili 被一个中国主播报道时,或者在 Gamescom 期间,我们有一些能见度高峰。还有许多难以确定的额外的外部自然流量。看起来很多人只是和他们的朋友谈论这个游戏,而且 Steam 的自然流量也在增加。

问: 你似乎有非常多渠道和方法来推广游戏。能谈谈用了多少人力做这件事吗? 是每一种渠道都要把握,还是有重点?

从项目开始,我们有一个全职的社区经理(Piotr Bomak) ,他制定更新计划,并发表在我们所有的社交媒体渠道。

我们还每周运行两次开发直播。我们的开发团队抽出时间来创建一些“正在开发”的内容——例如 Piotr 和程序员一起花几个小时抓取精彩屏幕截图。除了我和我的弟弟,我们14人的开发团队中至少有2个人一直直接从事市场营销工作。

从项目一开始,我们就与外部公司合作,特别是PR拓展。Agnieszka Szóstak的团队负责我们所有的新闻发布,并处理与传统媒体和主播的大部分接触。自从序章发布以来,我们也开始与 SureFire 游戏公司合作,在中国进行推广。

问: 你对产品的发布有什么期望/计划? 你期望愿望单转化率为多少?

我们的上一个游戏,X-Morph: Defense有10,500个愿望单,发行第一周愿望单转化率为0.7。对于The Riftbreaker,我们的初始目标为推出游戏是达到50K 愿望列表与0.4愿望单转化率。

游戏愿望单目前已经超越了我们最初目标五倍,而且看起来我们可能会做得更好。最终的转化率当然是未知的,但看起来应该没问题。

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