英雄无敌系列在策略游戏领域有着非常崇高的地位。在《红色警戒》和《星际争霸》还肆虐网吧的时候,在网吧玩英雄无敌3的我俨然变成了一股清流,甚至还会有人质疑一个小孩是否能玩如此复杂的游戏。对比起同时期的其他游戏,英雄无敌确实算是有些复杂,即使放在现在也仍然有一定的难度。其中大部分怪物的设定都源自各种神话以及经典的奇幻作品,当年为了认识这些怪物我还买了本厚厚的希腊神话。
作为策略游戏其制作是非常精良的,除了在经济方面简单了点以外,其在战术和战略层面都比较优秀完全不输给后来的《全面战争》系列。同时该作的英雄培养模式也使得玩家的选择空间加大,丰富了整体的玩法。虽然在200难度下,每个种族的优势策略就只有那几种,但玩家们也总可以根据未知的情况进行新的尝试。在资料片《末日之刃》中引入的随机地图更是带来了更多的可能性,使得玩家需要随时调整自己的策略。将随机性这些非线性的内容引入游戏,这极大延长了游戏的生命,至今还有死忠玩家会在闲暇时间试试双层无水的特大地图。
熟悉的味道
怪怪的味道
战术细节虽然不是最早的战棋游戏,也算不上一线的奇幻IP,但本作还是有很多地方设计得十分有趣。很多玩家创造的奇怪战术和方法可能当年的游戏制作者也未曾料到。
(1)移动力
作为走格子的战棋游戏,移动力必然是核心。不同于把战术和战略放在一个地图上的《三国志11》,英雄无敌系列的操作都是通过两套界面来完成的。而在战略层面上的移动力实际是游戏最为重要的一环,没有之一。
但这并不意味着《英雄无敌3》是战略类型的游戏,它的战略和战术结合很紧密,你甚至可以把它和真实的战争相比较。移动力影响几乎所有你需要操控英雄去实现的内容。因为玩家的所有操作都必须通过英雄的移动来实现,而这种距离的长短自然是至关重要的。由于英雄携带的兵种速度会影响英雄的移动力,所以经常会有副将在旁边帮助主力英雄保存慢速兵种以获得更高的移动力。而能增加移动力的宝物以及后勤术也成变得极具战略价值。
《孙子兵法·作战篇》:“凡用兵之法,驰车千驷,革车千乘,带甲十万,千里馈粮。则内外之费,宾客之用,胶漆之材,车甲之奉,日费千金,然后十万之师举矣。”
无需多言的神器
大地图第一神技
关于移动力还有一个很有趣的概念叫兵链。在缺乏空间法术的情况下,想要在短时间内实现战略转移或者集结主力部队都是很困难。这种困难实际上在现代战争中都还一直存在。而天才的玩家们就发明了一种快速传递兵力的方法。
以多名英雄接力传递,形成一个传递链条。以求在短时间内完成对兵力的有效传递,这是极具战略意义的。在操作上很像是火箭发射,一节一节地抛掉燃料。当玩家面对多个敌人,或许需要进行大决战的时候。在短时间内集结优势兵力是最为稳妥的做法。面对电脑时,玩家最常用的作战方法就是通过移动力的优势,将敌军主力各个击破避免遭遇合围。而移动力带来的战略优势和潜在的战术优势都是极为巨大的,特长后勤的英雄也因此登上了神坛。面对这些英雄,追不上也逃不掉,真是非常难受。
四个英雄组成的简单兵链
(2)空间法术主要包括异次元之门,回城术和飞行术以及宝物天使之翼。他们的存在直接打破了战棋游戏的规则,因此在很多地图上都是被禁止的。如果不被禁止,等到空间法术出现以后玩家在战略上就已立于不败之地了。通过法术的反复使用,玩家完全可以在一个回合完成横跨地图的千里追击。真是十步*一人,千里不留名。
还记得我曾经使用空间法术在一回合内消灭了七个英雄,直接把几家电脑都打残。而在*敌两千自损八百的情况下,英雄也依然可以通过回城术安然撤退。玩家至此再也不用被移动力限制,也可以直接无视地图上的各种障碍物。唯一值得担心的只是玩家的魔法值。
《孙子兵法·九地篇》:“兵之情主速,乘人之不及,由不虞之道,攻其所不戒也。”
最强的战略法术
试想一下要是出现了这样来无影去无踪的部队,就像是《红警2》中没有 cd 的超时空部队,敌人该如何抵挡?明修栈道暗度陈仓这样的计策已经算是百战经典了,要是可以空间转移那就真的成了封神榜了。其实就连《封神榜》也没有这么 bug 的技能,直接传送部队到纣王面前,那还用得着看各位大罗金仙打架吗?所以之后的策略游戏中很少见到这种法术的影子,毕竟空间法术比那些原子级的元素法术不知道强大了几个位面。就剧情的合理性而言,就算存在这样的法术也应该给予较大的限制。
BUG般的空间法术
(3)控制法术
控制法术无疑都是战术层面的法术,它们能够控制战场的节奏和主动权。其中以攻击加速和迟缓大法最为出名。这里就先讲讲其背后的一个概念速度与主动性。
《孙子兵法·军形篇》:“不可胜者,守也;可胜者,攻也。守则不足,攻则有余。善守者藏于九地之下,善攻者动于九天之上,故能自保而全胜也。”
作为战棋类游戏,棋子移动的快慢是至关重要的。它背后隐含的概念是主动性,即谁拥有优先进攻的权利谁就占据了战场的主动权。进攻就是最好的防守这句话是绝对没错的。在战场上高速度单位拥有对于场面的绝对控制权,从古代叱咤风云的骑兵到闪电战中的坦克,再到现代的航空兵。优先实施攻击无疑是巨大的优势。
在英3中兵种攻击顺序的先后是由速度决定的,而在之后的作品中则单独由主动性来控制。个人觉得速度快先行攻击是合理的,以主动性来进行控制在逻辑上有些问题。高速单位可以利用机动性优势实现风筝战术,也可以依靠等待之后再攻击达成二连击,也可以对敌方薄弱单位实行手术刀式的精确打击。总之速度哪怕只差一点,就会丧失战场的主动权。虽然被攻击单位可以反击,但是由于先手造成的伤害较大所以反击的威力会大打折扣。而在打野中,速度快慢则直接关系是否能够无伤,也影响战略上的滚雪球效果。
最强的战场控制法术
可完美克制迟缓大法
风一样的快感
而迟缓和加速作为英雄无敌系列一直存在的魔法,是非常重要的。全体迟缓之后,可以依靠走位和远程部队完成低代价的胜利。而全体加速则可以帮助远程较少的部队将敌方拉入肉搏战逆转远程部队的战术优势。当然要是你的对手是美杜莎和泰坦你就要三思一下了。远程部队按照道理在速度上都优于那些无法在一回合之内抵达敌方阵线的单位,这是远程部队在战术上的优势。不过作为平衡,远程部队一般都有射击惩罚以及脆皮的特性。
初期打野没有攻击加速短腿部队面对远程非常难受,一般玩家都会避免在这样的情况下面对远程。这个时候有类似效果的战术也显得十分重要,堪称短腿种族的初期神级。战术的效果类似于攻击加速,可以减少短腿单位的战损,也可以让部分高速单位在一回合贴近对面远程减少伤亡。还有几个类似的法术是双目失明和流沙陷阱。同样都是控制单位的移动,不过双目失明是直接跳过对方回合,控制力更为出色,可以看做把对方速度降低到0。
《孙子兵法·作战篇》:“故兵闻拙速,未睹巧之久也。”
这里面还有一个很特殊的法术——丧心病狂。作为火系的第一神技,它既是控制法术也是攻击法术,对战局影响极为巨大。毫不夸张的说,施放合理的一轮丧心病狂完全可以改变战局。单位间互相攻击的行为在一回合之类就可以破坏对方的阵线,前提是不被水系法术驱散。这里再单独谈谈水系的控制法术,驱散(疗伤)和圣灵佑倬。
火系的骄傲
有时候可以逆转战局,有时候还不如双目失明
其实《英雄无敌3》的法术分类比较随意,和魔法门系列严谨的划分不一样。其不同系法术并没有太多功能上的区别。按照常理土系是防御,水系是治疗,火系是攻击,气系是移动。实际上是各个系都有各种类型的法术,其中降低对面属性的法术和增加自己属性的法术大部分都很一般。除了影响速度的法术以及圣灵佑倬。由于法术施放一回合只有一次,所以基本没机会施展影响数值的法术,而圣灵的重要性则是因为伤害的计算公式。
当进攻方攻击高于防守方防御时:伤害=进攻方数量**伤*[1 (进攻方攻击-防御方防御)*5%]。当进攻方攻击低于防守方防御时:伤害=进攻方数量**伤*[1 (进攻方攻击-防御方防御)*2.5%]。
但无论攻击防御如何,*伤力最高为基础*伤力的4倍,最低也有基础*伤的1/4。而圣灵可以直接影响*伤力,减低数值的波动,对于数值波动较大的兵种左右尤为显著。比如雷元素其坑爹的*伤力波动在2到8,在实战中会因为随机性产生不可预料的后果。而驱散和疗伤则完全是防御法术,有一定价值但是不常用。
同时由于《英雄无敌3》的战场结构,攻击明显强于防御。与全面战争或者其他即时战略不一样,《英雄无敌3》没有传统意义上的阵线,也就不需要抗线部队。除了枯木卫士以外再无可限制敌方部队移动的兵种,所以高速度完全取代了防御的地位。自然那些减低伤害或者增加防御的魔法效果大大降低。
方差巨大的雷元素
而大力神盾与火墙则是实打实的地形法术,初期打野有巨大作用。此外,转世重生和聚灵奇术(还有牺牲)都是很有战术价值的。毕竟他们是真正意义上的滚雪球魔法,但其能真正发挥效果对于英雄要求较高,一般在中后期才能成型。
《孙子兵法·兵势篇》:“凡战者,以正合,以奇胜。故善出奇者,无穷如天地,不竭如江海。终而复始,日月是也。。”
大力神盾妙用
露娜火墙教学
超越复活类法术的存在,吸血鬼单刷龙关
(4)攻击法术
不同于传统魔幻题材游戏,《英雄无敌3》中的攻击法术表现并不太好。初期打野需要魔法补充伤害然而魔法点不足。中期魔法点充值,但是更多的是依赖于控制法术。后期敌方兵力极多,就算是顶级攻击法术也是杯水车薪。可谓前中后期都不好用,但是我还是想谈谈它。
在初学者眼中或者在双C大法情况下,攻击法术还是有可观伤害的。初期补刀的魔法闪电以及霹雳闪电还是有一定价值,特别是在小地图的战斗中。一发霹雳闪电可以将你一周积累的部队化为乌有,而敌人付出的代价仅仅只是逃跑而已。这样的痛苦几乎所有玩家都遇到过,这也是魔法快攻的一种战术。
而稍微有价值一点的攻击法术是镜像大法。毕竟它的伤害直接和兵种数量挂钩,在后期也可堪一战。关键是你还必须花费一次攻击机会去解决它否则就是滚雪球。而末日审判这种高伤害法术,除了凤凰黑龙流派以外很少使用,只能说是观赏性法术而已。
《孙子兵法·始计篇》:“兵者,诡道也。”
标志性法术
(5)游击战
游戏中的作战方法大概只有两种,游击或者歼灭。由于移动点的限制,玩家是可以使用英雄拖延对方的进攻计划,并通过兵链传递达到声东击西扰乱敌方经济的效果。在很多实力悬殊的对决中,玩家必须熟练掌握这个技巧。依靠移动力优势以一小股部队牵制敌方主力。通过轮番的*扰慢慢扩大己方的经济优势,等到时机成熟再进行决战。这像不像很多经典战例的剧本呢?
当然如果对方拥有空间法术或者后勤极佳,那么任何游击战都是玩火自焚注定被各个击破。在游击战中,城池会频繁易手玩家需要尽可能利用城防*伤敌军。而在城外,则依靠英雄的魔法攻击一次又一次地削弱敌方部队。这种滚雪球的积累成为很多bt图的唯一通关方法。不过可惜的是这种极具战略意义的设计在之后的策略类游戏中出现的并不多。而且这种作战方法和英雄培养,内务财政以及兵种选择等多个机制产生呼应,实际上是非常有趣的一个设计。
《孙子兵法·谋攻篇》:“用兵之法,十则围之,五则攻之,倍则分之,敌则能战之,少则能逃之,不若则能避之。”
斯坦德威克战役,必须依靠游击战吸引敌军主力,否则会超时
归隐田园的龙关,此图也需要娴熟的游击战技巧
(6)歼灭战
想获取游戏的胜利,那就非得歼灭对方主力不可。很多时候完成这个任务并不是很容易,特别是在后期双方都掌握了空间法术的情况下。想要抓住对方的主力有时候还需要围点打援这种战术。玩家可以故意以较少兵力的城池为诱饵,然后在敌方主力前来之后进行伏击。也可以使用英雄为诱饵吸引敌方进攻。但是如果没有战争枷锁,是较难俘获对面的英雄也就无法达到相应的作战效果。在后期,英雄才是决定胜败的关键要素,歼灭敌方满身法宝的主力英雄甚至比歼灭其主力更为有效。
《中国革命战争的战略问题》第五章第九节:“对于人,伤其十指不如断其一指,对于敌,击溃其十个师不如歼灭其一个师。”
归隐田园的主力对决
如果己方兵力不足也可吸引敌方攻城,切记只有在攻城情况下防御方才是强于进攻方的。同样如果己方实力不足,应尽量避免攻城战,这样死伤会比较巨大。由于英3的单位多少只是简单的数值变化,即使在后期也可以轻松地把所有主力集中在一个英雄手上。要知道战争不是简单的数学运算,1 1是远远小于2的。如果你只有二分之一的兵力,那么所达到的作战效果估计连四分之一都很难达到,所以英3的决战是很依赖于兵力的。如果双方旗鼓相当,那么这场歼灭战很可能会两败俱伤。但如果你兵力占优,经过滚雪球你的战损可能不会那么严重。数量上的劣势会让你不敢轻易攻入敌方阵线,而被动防守损失则会非常明显。即使在历史上以少胜多的攻击战都是极为罕见的。
《孙子兵法·谋攻篇》:“上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城;攻城之法为不得已。”
其实这也是《英雄无敌3》最重要的一个作战原则——集中。不管是法宝还是兵力,尽量在决战时集中于主力英雄。而电脑一般是不会这样做的,所以到了后期只需要利用移动力优势各个击破即可。
不足之处《英雄无敌3》算是非常完美的游戏了,在战术和战略层面上都有很多可以挖掘的空间。不过由于电脑AI的问题,在对付电脑时基本不需要使用这些战术。而人与人之间的对局则是寥寥无几。
作为一个战棋游戏,抛开其表象,建立在移动力上面的战略体系是很有趣的。而建立在速度上的战术设计也是非常有价值的。虽然在战略和战术上都不够特别深入,但在当时的年代仍是非常难得的。
速度尴尬的树人
其实《英雄无敌3》最大的缺陷是种族之间的不平衡。即使在同一个种族的发展上实际能够选择的余地也比较小,这是典型的霍布森选择效应。
像地狱城,不仅初期弱后期也弱,它的两种英雄属性也不理想。而玩得熟练之后,老玩家都会知道固定的一些选择。比如土系和气系是必学的,进攻术和箭术都是不错的,侦察术和鹰眼术则不论在任何情况下都是废物。一些兵种也是如此,比如堡垒的树人,其速度与攻击力的缺乏使得其地位非常尴尬。不富裕的情况下是绝对不会出的。这导致了虽然名义上每个城都有七个兵种,但是一般作为主力的仅仅只有三到四个。英雄的技能选择也是如此,实际上只会选择几个固定的技能。这种单一性使得老玩家很难继续提起兴趣玩下去。当然他们也许也会挑战一下自己,搞搞野路子。
孱弱的地狱
Bug般的元素
渊源与传承《魔法门》系列是历史非常悠久的三大奇幻游戏之一,可惜随着3DO的*早已日薄西山。而作为其衍生品的英雄无敌实际上有着更为广泛的影响力。其实以魔法门6/7/8以及英雄无敌1/2/3为蓝本的Colony星球是一个巨大的创作空间,可惜却在末日之刃和寒冰之剑的碰撞下化为灰烬。我不知道3DO当时是如何思考的,难道在一个新的星球创造故事会更加顺利吗?要知道Colony星球上的神秘大陆本来还有无尽的故事等待着玩家。《魔法门》系列在当年可谓创意满满,科技与魔法能有机结合,各种强大的外星种族和机械造物,环环相扣的剧情与巨大的冒险世界。而基于其上的《英雄无敌》在剧情上也是上乘之作,当然必须排除那个坑钱的塔南历代记。要是好好运营甚至可以形成《魔兽世界》一样庞大的世界观,可惜没有如果了。
昔日辉煌
虽然很多人说《魔法门8》和《英雄无敌4》是比较失败的作品,但我认为这两作实际上还是很有创意的。即使难以匹敌前代的高度也绝对算是佳作。特别是《英雄无敌4》在玩法上是有较大突破的,不同的英雄和兵种搭配使得玩家实际上有更多样的玩法。相比起三代的线性选择,四代则是非线性的选择。玩家实际的选择余地大大增加,魔法也不是只有几种可以用。不过RPG化的英雄无敌无法挽救3DO,在发布了《英雄无敌4》的资料片以后,3DO还是倒下了。
备受争议的四代
育碧时期的英雄无敌又回到了传统的样子,可惜现在的市场已经不属于这样的战棋游戏了。无论怎么样的创新也无法复制当年的辉煌,实际上现在玩家最多的仍然还是《英雄无敌3》。或许我的评价也不够客观,因为一旦想起英雄无敌3就会有很多画面浮现在眼前。格鲁与科尔格的恩怨随着爆炸化为一缕青烟,苟延残喘的山德鲁也难以在新世界重塑辉煌,而与玩家并肩作战的罗兰德国王与凯萨琳皇后也再无音讯。或许不同的玩家会从英雄无敌中挖掘出不同的东西。有些东西总是长大了才会懂,而有些东西或许一辈子也不会改变。时至今日《英雄无敌3》还有民间自制的《追随神迹》、《深渊号角》等资料片,虽然辉煌不再但情怀永存。
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