秘密研发不漏风声,首曝海外一炮而红,对话网易《代号:无限大》

秘密研发不漏风声,首曝海外一炮而红,对话网易《代号:无限大》

首页战争策略代号无限更新时间:2024-04-27

文 / 手游那点事 西泽步、Ben

现在已经超越我的预期了。

要提到网易最近备受瞩目的新项目,相信大多数人的脑海中可能首先浮现的就是《代号:无限大》。毕竟,有关这款游戏的情报先前几乎没有任何走漏,其在科隆游戏展上公布的首曝PV更是用足以称得上“惊艳”的视觉效果,瞬间点燃了大量玩家的情绪,并在游戏行业内引起了广泛讨论。

从吸引眼球和宣传的角度来看,这部PV的表现的确十分出色,它成功地向外界展示了游戏的卓越品质以及网易的勃勃野心。丰富的都市交互细节、全面的玩法体验与震撼的战斗画面,既不禁令人对这个世界产生无限遐想,同时也暗示着背后巨额的研发工程量。

自然而然地,随着首曝PV带来的期待值直线上升,也有越来越多的质疑声浮出水面,不少玩家甚至将《代号:无限大》归入了“有生之年”系列。

尽管雷火工作室已经做出了数十款成功的手游产品,但《代号:无限大》确实也是雷火旗下的Naked Rain工作室成立以来制作的第一个项目。一时间,国内的玩家们分成了两派,一方因为看到了“无限大的可能性”而选择了信任,另一方则因其“无限大的难度”保持怀疑,各有各的说法。

过了大概一个月,该PV在B站的播放量已经超过了570万,无论何时点击进去,总能看到有人在线观看。不过,彼时的大家普遍认为,这款游戏短期内将不再有动静了。

直到9月5日,网易参加东京电玩展(TGS)的产品列表传出,《代号:无限大》赫然在列,各方关注度再度升温。

在本届TGS中,《代号:无限大》公开了更多的信息,包括一段全新的资料视频。虽然这段视频的内容量没有首播预告片那么“炸”,但它仍然展示了更多游戏背后的内容。技术负责人和游戏设计师出面,对部分制作过程进行了介绍和解释。

其中就包括了首次展示的定制化PCG技术、海量可被破坏的3级场景物件、无缝衔接室外室内、自由载具驾驶、手机通讯系统、平面与立体的机动设计等更多细节。《代号:无限大》尝试通过放出更多干货的方式,去回应玩家的质疑——起码证明了项目不是“新建文件夹”,他们是真的在做了。

新披露的信息点再次为《代号:无限大》的热度添上了一把柴,扩大了社区的话题量。值得一提的是,不止国内反响热烈,新视频中实机演示的内容也“惊艳”到了海外的玩家们。

在油管的评论区中,海外玩家纷纷打出了“好评如潮”,质疑声反而非常少。他们一致认为,如果游戏能做出来,将会是一款“很厉害”的产品,更有不少玩家强烈呼吁全球版本的同步发行。

在海内外的高期待下,一些更具体的问题也开始浮现:这套PCG技术是否已经达到成熟?高速的移动会不会导致地图内容消耗得过快?如何在大型城市环境中平衡室内探索的部分?

而从更宏观的角度看,许多人好奇的是,如此高难度的项目是如何得以立项的?

值此之际,手游那点事有幸采访到了《代号:无限大》的制作组,尽管项目仍处于一个发展与构建的阶段,但他们并不吝于与我们分享团队在设计与技术层面的思考以及最初的一些设想。

实话说,当第一次看到首曝PV时,我也十分难以置信。如果要分阵营站队的话,我大概是坚定的「质疑派」。但在看完新视频,再与制作组几轮聊下来后,我的立场动摇了。

网易雷火这个看似“无限大”的项目,或许真的有可能成功落地。

01

想做、能做、要做

「直觉」,是当我问及《代号:无限大》的制作初衷时,制作组脱口而出的第一个词。“如果不是出于这种第六感,我们很难清晰地知道自己想要什么,也很难在后续将整个团队拧成一股绳。”

正是这股直觉,驱使着他们选择了一条鲜有国内厂商尝试的组合——都市主题 开放世界。但若是把范围扩大至全球,不难发现这类游戏有许多优秀的先例,例如《虐*原形》《看门狗》《GTA》《漫威蜘蛛侠》等。制作组坦言,这些大作引领着制作团队的内心,让他们在进入游戏行业之前,就对都市开放世界催生出了向往。

(耳熟能详)

游戏中表现的二次元元素,则是源自团队中许多成员对诸如《电锯人》《无头骑士异闻录》等都市动漫的喜爱。意识到热爱共同的事物,固然成为了团队凝聚在一起的动力,但也如同制作组所说:“想不想做和能不能做是两码事,前者只需一个动机,后者则要求实力。”

不过,他们并不太担心技术方面的问题。网易雷火在《永劫无间》《逆水寒》等游戏的大世界方面积累了丰富的技术,虽然这些游戏并非全部都是开放世界,但这些经验都为团队提供了有力的支撑。

(《永劫无间》地图景色)

此外,Naked Rain工作室是一支跨国的开发团队,他们的海外部门中有许多3A级项目的开发同事,对制作高品质游戏有着更深入的理解与阅历,这也是制作组有足够的信心能将产品落地的一个重要因素。所以,当真正开始制作游戏时,他们觉得这个项目是「能做」的,而且很酷。

制作组认为,对于国内的厂商,目前已经到了一个重要的时间节点,即技术已经逐渐积累与沉淀,可以尝试追赶国外优秀的3A作品。“公司以及老板都给予了我们足够的支持。技术与资源双双成熟,现在正是我们展示实力的最好时机。”

而对于产品的市场定位,制作组坦言:“用户的需求正在不断改变,我们作为游戏制作者,了解这些变化。我们知道我们自己的想法,也相信和我们一样年轻的玩家们的喜好在本质上是一致的。因此,只要我们的产品能满足年轻人的喜好,就能满足市场的需求。”

那么,年轻人的喜好是什么呢?对于这样一个多变、前卫的消费群体,我想很难有人能准确地说出他们具体喜欢什么。而这种不确定性,正是《代号:无限大》在命名中所想表达的——城市本身以及玩家可玩内容“无限大”的可能性。

当然,“无限大”并不是指某一个城市的大小无限大。在制作组的设想中,随着版本的计划更新,游戏会不断加入区别化的城市地图,这样玩家就可以体验到基于各个地区、各个城市的风土人情,包括旅游景点以及本土文化的展现。

城市的可塑性无疑是巨大的。现实中的城市规划者们始终向着建设更加包容、多元和人性化的城市迈进,以提高城市的宜居性。而《代号:无限大》制作团队对游戏中城市的设计理念,也是为了包容各种玩家的喜好,凸显出区域间的特色与创意。

“做出超越玩家预期的「自由」与「生动」”,是制作团队在未来「要做」的事情,也是他们设下的主要目标。

02

速度、深度、温度

纵然,《代号:无限大》现阶段释放出的许多信息都让人感到兴奋。但若是要票选出一个能以最快速度刺激玩家多巴胺分泌的“爽点排行”,「高机动性的3C(角色控制、摄像机控制和角色动态)系统」必定稳居榜首。

想象一下,你可以随心所欲地在高楼之间飞檐走壁,抛出钩索凌空实现摆荡接力;或是直接从楼顶跃下,感受自由落体的刺激,然后在落地的一瞬间展开摩托在车水马龙间一路狂奔,而这一切都可以由自己随意控制——《代号:无限大》在移动方式上玩这么大,实在是太自由、太酷炫、太大胆了。

甚至有部分玩家直呼,只要能把跑酷这块给做爽了,就直接全盘“买单”。这种论调也许有些夸张,但也不难理解,因为「速度」的体验放在二次元游戏里的确很匮乏,这无疑是一道勾起玩家食欲的“新菜”。

但要把这道菜完美地端上来,似乎又有着不亚于七十二道工序的考验。抛开其自由切换的动作模组与场景互动本身的实现难度不谈,另一个“牵一发而动全身”的挑战,是如何平衡玩家的高机动性与游戏内容的消耗速度。

客观地看,市面上的大部分开放世界游戏都没敢让玩家拥有过快的「速度」,一方面是为了节省开发量,另一方面,让玩家节奏慢下来也有助于循序渐进地建立探索感。毕竟,对于那些隐藏在角落里的小彩蛋,若是玩家没能一步一步地仔细搜查,那就可能是永久的错过。

“但它们失去的是释放自由的感觉。”比起承担地图内容快速消耗的风险,刚和我聊完《消逝的光芒》《镜之边缘》等跑酷类游戏魅力的制作组,显然更看重的是「速度」方面呈现的冲击力。“从大量玩家的正面反馈不难看出,高速移动会是适合我们游戏的一种独特体验。”

对于「速度」导致消耗内容过快这一问题,制作组显得并不太担心。首先,城市是一个三维空间下的开放世界,与其他游戏同样大小的地块内容比起来,玩家在《代号:无限大》中能体验的单位内容其实是更丰富的。除了地面、还有楼间和楼顶等Z轴区域可供探索。

其次,城市与野外开放世界最大的区别就在于,野外景色由自然形成,区域并不具备功能性,玩家的游玩节奏并不会受到环境的影响;而城市景色与人息息相关,在人为划分的不同功能地区,玩家会潜意识地做出符合现实的行为模式。

例如,当来到商业街、沙滩等人多的室外区域,或是进入酒吧、咖啡馆、Livehouse等室内场景时,玩家的脚步就会主动「慢」下来,感受其中的生活与体验,自发地延长这些区域的探索时间。

“虽然玩家实际上是自由的,开着‘蹦蹦’在沙滩上横冲直撞也不是不行啦。”话语间,制作组似乎对区域探索的「深度」颇有自信。万丈高楼平地起,再有意思的「深度」体验,也需要从零开始一步步搭建,而TGS的视频开头所展示的PCG(程序生成内容)技术就帮了大忙。

需要注意的是,PCG主要解决的是基础问题,即在底层上帮助制作团队节省大量前期的制作量,保证有一个稳定的更新周期,同时让美术团队能把更多精力放在真正让玩家感受到不一样,具有情绪价值的内容上。

(PCG技术 定制化城市开发系统助力搭建城市雏形)

而要在大型的城市环境中取得「深度」的设计,则需要在提供丰富内容和管理技术资源之间取得平衡。简单地说,让每一栋楼、每一间房间都塞满内容是不可能的,世界上还没有任何一家厂商能做到这一点。

“毕竟,我们不是朝着100%的‘生活模拟器’靠拢,也不是为了打造一个‘元宇宙’。”

制作团队并不会为每一栋建筑物都设计室内环境,而是选择性地为那些可以增强游戏体验的建筑设计室内环境。例如,重要的任务地点、提供服务的商店,或是比如猫咖、拉面店、电影院、电玩厅等这些玩家看到了会产生探索意愿的地方,他们就会设计室内探索。

而要是给一个平平无奇的仓库、或者一个不太起眼的小卖部也做室内探索的话,其实是一种资源溢出。对于这些地点,制作团队会从视觉设计入手,让这些地点看起来更普通,以降低玩家在直觉上的期望。他们希望在不过分消耗资源的前提下去提供“足量”的游戏体验,而不是“过量”。

但说到底,一座只由沥青和水泥组成的城市是冰冷的,它还需要有复杂多样的生态系统作为烟火气的保障。为了展现出城市的多元性和复杂性,制作团队策划了诸如沙滩、公园、游乐场、地下设施等各种不同类型的地点设计,每种不同的环境都提供了不同的游戏机制、任务和故事线,不仅有「深度」,更有「温度」。

制作组表示,他们将采用AI和定制化开发的城市生态系统来增强游戏中的生活气息。“我们让AI根据玩家的行为和游戏世界的状态,动态地生成一些小任务或者事件。它们可以发生在任何地方,包括那些我们并没有详细设计的建筑物内部。”

听罢制作组对PCG和AI这两个富有创新性和想象空间的技术的解读,原本对于内容冲突方面的担忧,反倒似乎不那么重要了。相反,我开始更加好奇他们该如何面对这么多极具挑战性的课题。

03

摸索、探索、求索

就制作组描述的那种丰富、自由、动态的游戏世界,与其说他们在做《代号:无限大》,我更愿意相信网易在借机进行一次技术突破的大型试验。不过,当听到制作组提到“我们确实面临着一些挑战”时,我反而松了口气,原来他们不是“超人”,也需要一步步去「摸索」。

在应用程序化生成技术(PCG)的过程中,制作团队就遇到了一些棘手的难题。最困难的部分在于,这套技术在国内并不成熟,也没有可供借鉴的先例。因此,他们不得不在研发过程中不断完善和自我改进。

另外,这套技术与游戏的3C系统、城市内容的构建以及城市规划的本身都有着非常大的耦合性。这也就意味着,任何一个微小的bug,都有可能导致城市的基础结构出现问题,进而影响到整个游戏版本的运行。

“的确,我们的游戏设计目标很高,而我们所采取的技术手段也很新,这都会在一定程度上增加我们的开发难度。但我们的团队有很多优秀的工程师和设计师,他们在各自的领域有深厚的专业知识和丰富的经验。这使我们能够创新并采用一些前沿的技术和方法。”

制作组在提到团队相关的内容时,神态一如先前的自信。他们并没有因为面临挑战而选择降低游戏质量,而是精益求精,不计成本地「探索」。在找到一套行之有效的技术方向与框架后,他们已经不再是“摸着石头过河”,而是主动挖掘和雕琢更多的内容层面。

心存不逊于克服PCG的那份勇气,制作团队对AI的运用也是踌躇满志。

之前提到的动态化生成事件,如突如其来的天气变化或城市中的临时事件,固然能给玩家制造瞬间的惊喜感,但制作团队对惊喜的要求远不止于“一瞬间”。他们还希望通过AI的力量,使得游戏世界更接近现实,让玩家获得一种深入日常的“平常心”体验。

为了实现这点,通过让城市中最多的动态要素——NPC,在AI驱动下显得更加智能,是一个可行的方案。“我们希望无论是NPC也好,动物也好,都能够根据玩家的行为和游戏世界的变化,做出合理的反应。”

制作组形容到,如果玩家在场景中做出了一些不寻常的行为,NPC可能会对此产生好奇,并对玩家进行询问,或是表现出惊恐等情绪。NPC们也有自己的生活,到了该上班的时间,他们就会去工作,闲暇时间也会自行找乐子。这样一来,无论是NPC还是玩家,在《代号:无限大》中度过的每一天都会是不一样的,而城市也本应如此。

目前做游戏涉及到AI的部分,都是既富有挑战又存有机遇的新领域。但在我看来,制作团队并不排斥以一个先行者的身份对这方面的难关进行攻克。从追求与发展的角度上看,与其说是在现有的道路上「探索」,他们更像是进入了向未知「求索」的阶段。在强烈的目的性与实现欲下,《代号:无限大》也许称得上是网易的“野心之作”了。

04

幻想、梦想、理想

不怕做不出,就怕没想法。《代号:无限大》向我们展示了无限大的挑战和可能性,同时也包含着无限大的想象力。

墙上会动的涂鸦少女、“幽灵九号线”的传闻、大家的「幻想」都会变成「现实」,这就是「规则」。区别于现代社会的超自然元素引起种种怪谈,令《代号:无限大》的城市生活显得既熟悉又陌生,增添了一种神秘而不可预测的氛围。

“我们的游戏并不关注社会议题或者人类的哲学探索,而是更加关注人与人之间的关系,人的情感连接和个体的塑造。”在我对游戏世界观方面的追问下,不好剧透的制作组尽量把这件事情说明白。

在这个世界中,力量并不是决定一切的因素。相反,决定游戏世界发展、故事走向和胜败的,往往是人的意志。这就意味着,每个角色无论是正派还是反派,都有很大的发挥空间,都有强烈的故事性。

在制作组的描述下,故事似乎并不是简单的“拳头决定一切”,而是蕴含了更深层次的情感思考。他们希望通过这种方式,呈现出一个可以被挖掘、可以被理解的游戏世界,以满足玩家对「梦想」的追求。

“希望届时,玩家能够在游戏中找到自己最适合这个城市的本命身份,理解和感受到这个世界的多样性和深度。”在抖出文案组的“绝密内容”前,制作组最后也是主动把话题引回了现实。

(截至发稿前,官网显示的预约人数已经突破283万)

“不说远了,把这款产品完整地呈现出来是我们现阶段的责任,我们一定会尽最大的努力来做好这件事。再次感谢广大玩家,你们的支持和期待是我们前进的最大动力。我们会一步步让产品向你我脑海中的理想化蓝图靠近。”

外界为《代号:无限大》打上了一层层的标签,但制作组真诚的承诺与矢志的理想并不会轻易改变。而等待验收的我们,只需把一切交给时间。

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