国服上线两个月后,《荒野乱斗》发生了哪些变化?

国服上线两个月后,《荒野乱斗》发生了哪些变化?

首页战争策略荒野乱斗国服更新时间:2024-04-11

2020年,一款手游依然主打“碎片化”时。

“排面”,这是一个月前,《荒野乱斗》宣布LISA作为国服代言人的宣传视频时,弹幕中经常出现的评论。另一个经常出现的评论关键词是“经费在燃烧”。

现在,《荒野乱斗》的国服上线已经有两个月,Supercell的“大手笔”似乎还没停歇。

7月28日,受荒野官方邀请,钢琴家郎朗参加了一场开启“国手挑战”的直播活动,和羽毛球奥运冠军蔡赟一起,演示了不同领域中最会“用手”的人是怎么在《荒野乱斗》中展现“高端操作”的。

但这并不是一次简单的“让明星玩游戏”。之后,郎朗宣布自己将成为“荒野乱斗体验大使”,还演奏了一段特意为荒野谱写的钢琴曲《荒野狂想曲》,和游戏中的酒保巴利在酒吧中狂欢互动。

《荒野狂想曲》的纯音版发布后,B站上也有大量知名音乐UP主用不同的乐器和郎朗“隔空”合奏,从笛子、二胡、古筝到小提琴,演绎了数个不同版本的狂想曲。

日本小提琴演奏家石川绫子和郎朗的合奏

从这次活动可以看出来,《荒野乱斗》国服的宣传推广,已经从早期主打传播度的玩梗视频,变成了更强调品牌感的联动。这种方式,其实已经象征着国服迈过了“打响知名度”这道槛,进入了加深玩家认知的平稳运营阶段。

早年的营销里还有自我吐槽:“乱斗一局三分钟,国服上线等两年”

或者说,这段时间,《荒野乱斗》已经从“把自己推荐给玩家”,变成了争取和玩家的互相认同。

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国服上线两个月以后,《荒野乱斗》确实发生了一些变化。

作为一个前国际服玩家,这段时间我最欣慰的,其实是《荒野乱斗》在直播平台的热度终于上升了。

其实在国服上线前,斗鱼和虎牙等主流直播平台就有了荒野的专区,里面有不少水平和性格都很好的主播(其中也有国内战队的职业选手),每天直播两万杯对局、讲解技术之余,不遗余力地安利游戏本身。

但限于国际服的门槛,即便是分区头部主播热度最高的时候,直播间的人气往往也只有三四万,现在都好了起来。

头部主播终于有数十万级的热度了

而玩家社区方面,荒野的贴吧过去多是问怎么下游戏,还有晒卡“海豹贴”。最近攻略分享和求开黑队友的帖子多了起来,甚至开展了一些社区赛事。

但有意思的是,关于游戏本身,和上线初期大家对《荒野乱斗》的玩法充满新鲜感相比,现在反而出现了一些对游戏机制上的批评,主要是围绕这几点:

游戏系统太简单、玩多了容易腻;匹配机制存在一定问题(比如Bot玩家),对消极游戏的玩家没有合理惩罚机制;新英雄(格尔和瑟奇)上线后的平衡性不佳,等等。

TapTap上一位玩家的评价

“新鲜感有限”,其实是个很值得玩味的现象。因为《荒野乱斗》有了国服后,我社几位之前完全没听过这游戏的同事,对它的评价都相当好,它也一度成为了编辑部出镜率最高的手游。

这挺难得的。一直以来,我们同事之间其实很少会一起打游戏。大家口味各不相同,有人喜欢玩MMO,有人爱自己回家在沙发上打主机3A,也有老师沉迷各式各样的独立游戏,要说一起玩,经常玩不到一块去。

但荒野上线以后,编辑部在午饭时间,总会组起来一两辆开黑的玩具车。

虽然有些同事总改不掉自己的毛病

我们玩它的理由其实很简单,并不只是玩法上的——《荒野乱斗》的设计特色,我们之前已经有几篇文章讨论过了:在MOBA设计上的减法、简单而直觉的操作和反馈等等。

真正吸引大家来玩的原因,其实是《荒野乱斗》有着一个历史悠久、在今天却很少有手游继续践行的理念:利用玩家碎片时间。

“碎片时间”听上去很常见,但随着手机对生活的进一步侵入,变得越来越不一样了。

在大概在2010年前后,3G开始普及,手机游戏刚刚崛起的时候,所有人对手游远大前景都是基于“移动设备方便携带,可以吃掉玩家碎片时间”的,从玩家到行业内的大佬都是这么看手机游戏的发展方向的。

当时还有手游开发商老板说“谁也不能指望一个人在家的时候用手机打游戏或者看电影”

现在我们当然知道,这是彻底的误判。

一肝就是两三个小时,对当代手游玩家已经很常见了,“碎片化时间”这个概念,在今天看来有点小瞧了手游,或者说小瞧了移动平台对于当代人日常生活的侵入程度。

而《荒野乱斗》最核心的节奏,就是盯着最碎片的时间去的:你只需要花几秒钟打开游戏,再花几秒钟匹配,然后花少则几十秒长则两分钟的时间打完一局游戏,然后就可以关掉了,不会耽误玩家任何事情。

如果你仔细想想,会发现在2016年之后,很少有移动端的头部产品,会真的能把玩家的碎片时间利用得这么完美,做出一个仿佛“摸鱼利器”一样的游戏了。

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而这个一部分社畜玩家眼里的优点,恰恰成了另一部分玩家对《荒野乱斗》不够满意的地方:它的玩法很棒,但实在是太不够玩了。

从这个角度再去看Supercell的设计思路,就能看出来这是“我全都要”所导致的:

《荒野乱斗》把一些在MOBA游戏里的传统要素轻量化和休闲化了,避免选角矛盾、角色间的功能差异不会导致游戏难以进行(MOBA游戏经典的“没辅助”)、单局节奏快、反馈强。

这些都是奔着我们上面说的“碎片”去的,不仅要够碎,还要让这块“碎片”足够好玩。

另一方面,荒野并没有完全抛弃重度游戏的要素(尤其Supercell还有电竞方面的企划):

如果玩家在休闲以外还有更多追求,想把账号的杯数使劲往上打,因为总杯数机制的关系,需要对每一个英雄都有一定熟练度和游戏时长。而这部分,就是“重度玩家”的游戏内容。

但在“我全都要”以外,其实还有一群“中间用户”的存在。

这个“中间用户”,是个非常模糊的范围。可能有一个玩家,并不太喜欢自己拥有的某个英雄,只想使劲玩自己擅长的角色。因为英雄的收集存在一定随机性,这种情况显然会发生。而这个角色打到高杯之后,胜率自然会相比低杯时期有所降低。

如果这位玩家还是条独狼,那么在这个角色的游玩过程里,他后半段的游戏体验比起前半段,就会产生差异。

这种需求同样是“休闲”,但不是“碎片休闲”,而是“更长时间的休闲”。习惯了长线手游的玩家,一玩就是两三个小时,老是那么几张地图(《荒野乱斗》的地图轮换频率是以天为尺度的)、几个英雄来回转,自然就会在游戏体验上有所下滑。

而Supercell预想里的使用场景,是大多数玩家“一天只打开几次,一次只玩几局”,就产生了前面那种“好玩但不够玩”的偏差。

要让这部分“中间用户”有更多持续游玩的动力,除了游戏内容的更新之外,还有个很普遍的做法——用社交来填补。从“独自上分”变成“一起开黑”,社交元素就成了游戏内容的一部分。

其实国服从一开始就有这种设计:国服UI和国际服一样简洁到不能再简洁,却多出了一个用微信邀请好友开黑的小按钮,显然是希望玩家们呼朋引伴、增进乐趣。

国服可以直接通过微信分享链接组队

但对一个用户群体越来越大也越来越广的手游来说,光专注于“熟人社交”也是不够的。这就从一个玩法问题,变成了如何建设玩家社群、增进用户服务的问题,这可能正是Supercell在国服的重点关注方向。

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关于Supercell,我们之前写过不少文章,也讲过这家公司的特性:它并非一家“天才型”的公司,依靠掏出某个惊才绝艳的成型玩法、横扫市场,而是靠高效(和无情)的学习和迭代来取胜。

对《荒野乱斗》这么一个从被砍掉的边缘拉回来的项目来说,这种迭代就更为重要。2019年的GDC上,荒野的Game Lead(Supercell架构里一个项目的最高职级),就聊过第一次“救活”荒野的心得。

其中一点是,不同国家和地区甚至不同平台的用户,对游戏美术的观感、对玩法的认知,包括对游戏内社交的看法,都是不甚相同的。

最早其实是卡通科幻风格,被内部认为“不够Supercell”以及亚洲玩家难以接受

放到中文用户这里来看,其实也是这么个道理:之前只有国际服的时候,我几乎没有看到过有中文评价“觉得游戏内容不够”的。在国服上线前,国内用户想玩《荒野乱斗》,需要越过外区账号和充值门槛,自然只有对《荒野乱斗》的玩法和系统有初步理解、对其感兴趣的玩家,才会去尝试。

而国服上线后,国内的移动游戏市场,其实已经数年没有这种明明主打“碎片化”“短平快”,可开发规格和玩法素质又很高的产品。不同类型的玩家和《荒野乱斗》之间,就有了一个互相接受的过程。

选择和郎朗合作,也是为了让游戏辐射到更广泛的玩家圈层

从Supercell最初的愿景来讲,《荒野乱斗》的意义在于验证“轻量级休闲竞技的可行性”。而如今,荒野的玩法已经被全球市场的成绩证明了,但提供给不同玩家的用户服务,是一场更大范围的测试。

进入国内市场两个月,对Supercell来说,可能只是一个开始。就像这家公司前两款作品在国内的运营路径一样,《荒野乱斗》国服要发生的改变,还会有很多。

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