《九州劫》试玩评测:三国又见三国 但这次让人惊喜

《九州劫》试玩评测:三国又见三国 但这次让人惊喜

首页战争策略九州劫更新时间:2024-06-17

又是一款三国题材的SLG,出自经常带来惊喜的多益之手。说是三国,大家可能再熟悉不过了,但这次《九州劫》的三国所构设的是一个三国与幕府两个历史时空交错的世界,但依然是势力之间的纵横捭阖,依然是熟悉的刘关张、魏蜀吴,但又添了一些别样的味道。

【图1:九州劫手游】

世界观与双地图:发迹的历程略显佛系 双面的乱世有点意思

在几十个小时的体验中,自认为玩遍了中外SLG的我忽然开始不住怀疑人生。我拿到的测试包体可能是因为还在研发调整阶段的原因,新手引导非常少,所以整体花费了大概4个小时,才慢慢开始进入状态。游戏依然是老套路,致敬刘皇叔扮演一个乱世中的草根主公,志向逐鹿中原,又有着周公吐哺的纳贤之心。

由于故事为三国×幕府的世界观,所以在地图上并没有像别的三国游戏一样使用汉代版图,而是让世界分成两大板块来进行故事的推演。这也是《九州劫》给我印象最深刻的设置之一。两大板块直抒胸臆分别叫做"个人地图"以及"国战地图",顾名思义,分别对应的就是PVE地图和PVP地图。

个人地图,也就是PVE地图,是以水系相隔断的板块紧密组合而成的大陆,你所扮演的主公发迹于大陆的中心,并着手施展自己的管理哲学进行内政外战的战略性版图扩张。在PVE地图中不需要担心有其他玩家的*扰,所面对的敌人均为AI电脑,发展,招兵买马,迅速扩张,一切都显得那么佛系且安逸。

而PVP地图,则是与其他玩家交战的时空,地图以魏蜀吴乱的3 1势力分别格局东西南北位置,中间板块则复刻了汉代中原的布局。同样是步步为营的发展扩张,国战以三个阶段为顺序,以赛季的形式来进行资源掠夺和发展,整体的武将、发展科技等属性继承PVE地图的状态,所以两张地图的玩法相互独立,但又大有关联,相当有意思。

【图2:九州劫个人地图】

发展与掠夺:分割竞争的壁垒明显 让发展掠夺步步为营

众所周知,SLG类型游戏的玩法多大以恶性竞争的玩家交互为核心,"养羊""炸矿"等习惯早已是司空见惯。很多玩家特别是轻氪和0氪的玩家都被当成羊群受宰割和打压,从而丧失游戏的娱乐性。而在《九州劫》中,我所体验到的这种PVE为主体,PVP为赛季式副本的构设,似乎给出了一份解答狼羊间不平等斗争的答卷。

首先,和大部分的SLG一样,资源是整个游戏历程争夺的核心,但由于PVE和PVP的相互独立,《九洲劫》在资源上给了玩家一个稳当的保底。在PVE地图中,玩家的资源采集和掠夺都是独立的,平等的,只受时间和每日有限的体力限制,资源的获取量大多取决于科技的研究和与AI的掠夺中,可以说,把PVE地图当作三国文明系列来玩也不为过。

玩家在PVE地图上的资源掠夺并非一次性的,在占据土地后会增加单位时间对应资源的增长,而掠夺本身受自身英雄武将的战力的限制,不可一蹴而就地直接快速抢夺高等级资源来达到与其他玩家拉开巨幅距离,一切都在漫不经心之中,步步为营,大部分的优势积累都是在潜移默化之中形成。

另外,在两张地图的开拓和掠夺中,视野的设置加大了扩张的时间和难度,同时行军的速度和资源的排布又在其中发挥了局面差异化的关键作用,从而使得游戏整体的节奏都比起其他游戏都要慢上那么一些,也休闲那么一些,这其中的体验对于我这种非重氪用户而言,都显得相对的友好,专注发展,然后把国战地图当作额外收入来玩的佛系玩法,相信会成为这个游戏不可多得的优点。

武将与战斗:养成深度中规中矩 战斗策略性源于搭配

说到三国,相信大部分人对故事情节的记忆点和认知都不太相同,但对于各种武将的名字相信都耳熟能详。目前我所体验到的游戏版本来看,除了诸如刘关张等熟悉的武将外,游戏还加入了不少偏门的小将以及之前提到的幕府的日本将领。

【图3:九州劫中的日本武将】

武将养成主要为三条线,一是吃相同的武将卡以及碎片的进阶,此处从目前笔者体验来看,不算太深,没有众多二次元卡牌游戏及其他SLG那般倾家荡产养娃式的培养深度。并且从笔者仅有的几个五星和比较容易获得的四星卡来对比,同等级下,二者的属性差距其实并不大。

除此以外,还有技能及装备两条线,技能为学习公共技能池的技能为主,部分英雄会自带有个别特性技能,但在解锁后也会放到公共技能池供其他英雄学习,此处相对友善,升级技能只需要消耗金钱,而装备部分由于笔者体验到最后几天才解锁,目前仅有系统送的几件装备,故在此不作展开。

【图4:武将组合】

游戏的战斗以武将带兵的非可视性战斗来呈现,武将的技能大多是作用于兵种的增益和作用于对方的减益技能为主,英雄除了常规的六种属性外,还伴随带兵种类和带兵数的独立属性。兵种目前来看分为弓箭、枪兵、骑兵三种,三者相互克制形成石头剪刀布的关系。

武将的组合之间会有搭配获得增益特效的设置,从而不同星级的武将可以作为触发组合效果的组件发挥出不同的效用,同时由于三个英雄一个队伍的构设设置下,有统率力总值的限制,所以死命拼凑高星英雄的玩法,其实并不可行,由于组合搭配加成和兵种克制的原因,给与了其他星级英雄更多的上场机会,也让整个英雄池显得更为平衡而并非纯粹的五星主宰一切。

最后的话

在《九州劫》几十个小时的体验下来,由于SLG发展受限时间的原因,没有过多体验PVP交互的部分,但是总体而言,其所展现的PVE与PVP相对独立的玩法让笔者眼前一亮。另外英雄卡面的动态效果等元素都给人很深的印象。但是游戏本身可能是初期版本的原因,整体的新手引导并不友好,前期的体验代入会有点找不着北的感觉,希望在后续的版本优化中可以加以改善,呈现一个更完整和谐的体验。

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