从狂怒2看废土文化的表象

从狂怒2看废土文化的表象

首页战争策略狂怒废土更新时间:2024-05-09

2019年5月14日,B社发售了一款以废土为背景的 第一人称射击类游戏《狂怒2

正巧我也在研究废土文化在游戏内的影响。

因此便是借着《狂怒2》的背景,聊一下我对废土文化的理解。

因此就进入我,狗哥的废土研究的第一期-《从狂怒2看废土文化的表象》

研究之前我们遇到的第一个问题应该就是:

什么叫做废土文化。

废土文化约等于后启示录文化。

而要说明白什么叫做后启示录则必须要先说明白什么叫做启示录。

若是不熟悉基督文化的人,可能对这个词语很陌生,我稍微解释一下。

启示录又叫做默示录,名字是取自《新约圣经》最后一个章节。

描写的是人类在接受末日审判前看到的天地异变的景象与所要遭受的灾难。

我选取《启示录》里的一段文字,简单的让大家体会下这个章节的特性:

我就观看(到),见有一匹灰色马(出现了);骑在马上的(活物),(他的)名字叫作死,阴府也随着他(而来了);

有权柄赐给他们(权利),(他们)可以用刀剑、饥荒、瘟疫、野兽,*害地上四分之一的人。

因为翻译过来的圣经带着点古文腔调,所以我在括号里进行了一些白话文的补充。

大意是说,这就是我观看到的。类似于《金刚经》里的“如是我闻”的意思。

然后说,我观看到的是,死骑了一匹灰色的马,阴间跟随在他身后,他可以使用,战争、饥荒、疾病与野兽的方式来*戮,会用各种灾难来去掉世间的许许多多的人的性命。

没错,《新约圣经》里《启示录》章节里的文字,基本都是这种感觉,天神愤怒,天崩地陷大海啸,然后人类俯首臣服,接受上帝的惩罚与旨意。

最后惩罚结束,人类又可以重新在地面存活下来,形成新的文明。

简单而言就是审判,死亡与重生。

再跟《旧约圣经》里的诺亚方舟的故事进行个一个比较,就发现了这还是个轮回,跟渡劫一样。

看到这里,大家再联系有着极大的末世情结的一部动画——《EVA》,联系到它里面最重要的一个概念——“人类补完计划”,似乎就能够明白了,为何人类补完计划明明成功了,但是最后所有人却都会化为橙汁的原因了。

因为人类补完计划成功的那一刻就是审判与死亡的降临,当然最后以何种方式重生,是否成功了,需要另说。

有机会以后可以跟大家说一说《EVA》里面的一些末日情结与宗教元素。

如果用游戏里的例子来对应的话,《启示录》注重的是灾难本身,更像《绝体绝命都市》这种以灾难为主题的游戏。

而后启示录里的一个“后”字则表示主题关注的不再是灾难本身,而是灾难发生后人们对自我的生存方式如何重新去定义。

已经毁坏的道德,文化,法律如何去重新构建。

而在众多以“后启示录”为主题里的游戏里,废土则占了很大一部分内容,因此为了阐述方便,所以我简单的把这两个名称等同,想深究的小伙伴请自行寻找材料,分辨其中的不同的细节。

单单从游戏的角度上来看,废土文化甚至这个名词的流行是从1988年发售初代《废土》这款游戏开始的。

这款游戏时代实在是太久远了,因此我们不去细说,依然用刚刚发售不久的《狂怒2》来说明废土文化游戏的特点。

虽然说一些把废土文化作为内核的游戏,经常会把世界的表面塑造成:工业残破,树木凋敝,辐射横行,黄沙弥漫,邪教昌盛作为最直接的表象与视觉冲击。

但是《最后的生还者》、《行尸走肉》也是在废土文化影响下诞生的废土游戏。

而这些游戏又有着各自不同的表现世界秩序破坏后,如何进行生存的表现方式。

因此先抛离出“废土文化”里“废土”这两个字的单纯的文字表述。

我们能够辨析出来,所谓的废土文化是一个着重于表达,人类熟悉的旧文明的覆灭、过去生存方式的改变,这里的改变不仅仅说的是生活环境的改变,更多的是道德秩序的改变,以及当今的发生灾变后的新秩序是如何生成的。

只有把这三个方面都包含了,才能把这款游戏称之为废土游戏。

否则仅仅看表象,陈星汉的《旅途》的世界也是荒凉不堪的,那这款游戏能不能被成为废土游戏呢?

大家自己定夺啦。

当然废土游戏至今并没有完全定格,依旧在不停地发生着细微的变化。

那么为什么要花时间去研究一种跟我们生活并非有太多关联的文化呢?

是因为我很闲嘛。。。虽然。。我确实有点闲。

在我看来,这个问题其实同样适用于我们生活里的各个方面,为什么要去学习,为什么要锻炼身体,为什么要保持良好的生活习惯一样。

我在这里仅仅说的是我的认知与感想,与最简单的对跟错无关。而且我也相信大家心里都有着自己的想法与答案,并能够分辨出来我表达的意思。

首先在生活里无论研究什么东西,必然要有着一个目标,若是没有目标,那所想要的研究结果与坚持就很容易付之东流。

而我之所以想要去讨论与研究废土文化的目的,是想通过研究人类文明的衰败后,失去了现有的道德体系的人,将会有何种的生存方式。

通过游戏这种载体虚构出来的场景来冲击自己的思想,以达到不断慎思自身的目的。

说到这里,我觉得差不多要引用名人名言了,所以我就开始引用了。

正如宋代史学家——吕祖谦所言:

人二三十年读圣人书,一旦遇事,便与里巷人无异,……只缘读书不作有用看故也。……何取?观史如身在其中见事之利害,时而祸患 ,必掩卷自思,使我遇此等事,当作何处之。如此观史,学问亦可以进,智识亦可以高,方为有益。

我不是瞎引用啊,我是觉得人家说的比我好,比我更明白清楚,我自己就不需要再费口舌了。

对我而言研究一种文化,便是读史,不同的是读历是对过去的思辨,而研究多种文化的迭代与展现则是对未来的思辨。

正如废土文化一般,此类文化已经把视角着眼于未来的世界,若是真发生了此等事情,我们该是如何去想,我们又该如何去应对呢?

所有对未来的幻想几乎都来源于对现今的不满与惶恐。

所以我认为一种文化的产生必然是肩负着,沉思过去,批判现在以及希冀未来。

若是不能达到这三个目标,那么它仅仅能成为风行一时的潮流而并非是可以长久积淀的文化。

不好意思我还要再强调一遍,这肯定不是科普文章,我没有能力,也没有资格给大家科普,更因为这篇文章有主题所以不会方方面面都描述到。

所以废土文化的产生的现实因素以及现今的发展,感兴趣的,还请大家自己去查阅,这些内容跟主题太脱节了。

《狂怒2》的世界里体现出了那些废土文化的特征呢?

我们先看《狂怒2》的故事概括,然后再挨个阶段进行分析:

在《狂怒2》的世界中,小行星撞击地球,造成全球80%人口丧命,人类种族的存亡危在旦夕。象征残忍的“权威政府”攻入主角也就是我们玩家的栖身地,*死了玩家的亲人,而最后我们玩家的目的就是把象征残忍的“权威政府”给粉碎掉,重获一个新的自由的世界。

故事很简单,视觉上感受也是一个既熟悉又陌生的荒凉的世界。

当然我们暂且先不去讨论视觉上的冲击,仅仅从剧情文本的核心来进行阐述。

大抵上以废土文化作为核心底蕴的游戏,都会有以下的五个阶段作为剧情上的递进。

第一阶段,玩家经历了灾难或者发现了灾难。

正如《狂怒2》一开场,便是一场毫无预兆的灾难,这场灾难由游戏内“权威政府”的克罗斯将军,攻入人类居住的一个方舟聚集地作为开始。

而这场灾难的结果,是造成了游戏内的主角无法再在这个“方舟”里生存下去。

而《狂怒2》片头的动画则很明确的告诉了大家,方舟外的世界已经被毁灭了,毁灭的原因是由一颗叫做“毁神星”的流星降落到地球导致的。

这个原因怎么感觉是现今流行的恐龙时代的毁灭的原因是因为流星的说法一样呢??

难道不光人类的本质是复读机,连宇宙的本质都是复读机吗?

第二阶段,在灾难造成的末日废墟中艰难前行。

第一阶段里主角的伯母——普劳里被*害了,同时通过了全息影像告诉主角,她需要离开方舟,走到外面的世界里,去挨个联系游戏里一个重要的组织成员——匕首计划的成员。

而这些成员能够帮助我们主角击败“权威政府”,给伯母报仇。

于是主角为了达成这个目的,为了报仇,必须联合废土内的其他团体进行对“权威政府”的抗争。离开了自己生活很久但是已经毁灭的“方舟”,踏上了荒凉的废土世界。

当然了,《狂怒2》的废土世界是个突突突的世界了。

并非有太多的人性的残忍不堪,资源的匮乏争夺,邪教的遍地横行,但是依旧可以遇到许许多多,各式各样的敌人。

虽然剧情里告诫了主角外面不安全,但因为这是一个突突突的游戏,所以其实是主角却告诉了这个世界,你们不安全了。

第三阶段,找到定居点并建立新的社区。

这一阶段在《狂怒2》的游戏里有了其他的表现方式,这种表现方式在于,它不再是未知路在何方的探索。

游戏从一开始就告诉主角了其他的定居点的位置。

而主角着重要做的是联系各个已经存在的定居点,并通过自身的努力,把各个分散的小的定居点联合起来,形成一个更为庞大的社区,而这一点是为了下面的第四阶段做铺垫。

第三阶段虽然在《狂怒2》里有一定阶段的改变,但是其本质依旧是没有发生任何变化。

第四阶段 代表邪恶敌对力量出现,并给主角造成伤害,从而引导主角决斗。

在《狂怒2》中,邪恶的力量是随着第一阶段的灾难一同出现的。

“权威政府”想要用最简单的方式来净化人类,他们这些改造人,认为自己是世界异变后的被选中的人,高级阶段的人,所以想把其他未曾改造的人都进行改造,已达到他们嘴中所谓的“净化”的目的。

因此就出现了游戏开篇的剧情,“权威”政府的克罗斯将军带领改造人对主角所在的“方舟”生存地进行进攻与破坏的剧情。

而“权威”政府的目的不是*戮,而是要带走所有人,进行改造与净化。

此时对主角而言,定居点——方舟的破坏是环境上的灾难,而如同自己母亲的伯母的死,是心灵上的灾难。

虽然邪恶的势力早已在第一阶段就出现了,但是进入游戏后,主角大部分的时间都是停留在,寻找其他定居点的成员,寻找ID增殖器,获得更强力的武器与能力来武装自己,进而跟邪恶力量进行对抗。

这也就是说游戏内的大部分游玩的时间都是体现了第四阶段后半句话“引导主角决斗”。

第五阶段 进行一场决定何种价值观在新的世界保留的殊死战斗。

第五阶段与其说是废土游戏的终极目标,不如说是市面上大部分游戏的终极目标,最后的一场决斗往往不仅仅是决定主角生死存亡的决斗,更深层次是主角身上所代表的价值观与反派大BOSS的价值观的决斗。

一个剧情的缠绵悱恻,跌宕起伏,与价值观是否既纠结又明确,即理性冷酷又感性温热有着极大的关系。

例如《最后的生还者》乔尔在最后面临的是选择不救艾莉,让世界重新回到他以前的充满秩序的世界,还是救艾莉,让世界依旧维持如今这样残破不堪,道德沦丧。

这个游戏是我很多年前玩的,但是现在依然记得乔尔的纠结,上一个女儿因为这个世界的狂癫而失去了性命,现在的女儿——艾莉,还要为这个世界付出生命吗?更何况并不知道这种付出是否值得。

当然作为一款突突突为核心玩法的《狂怒2》自然是很简单的价值观冲突了。

克罗斯将军想要消灭如今的人类,让他口中的“智人”成为新的物种,从而替代人类,在大地上重新生活。

而游戏内的主角以及帮助主角的其他人都认为克罗斯是个混蛋,老子怎么活,你说着不算,干就对啦。

这就是两种价值观的冲突。

谁赢了,就决定《狂怒2》这个世界之后的价值观为何。

当然,即便主角死了,还是可以重生的。

这么一想,作为BOSS的克罗斯将军很可怜,只要我们通关了,他就会成为主角的炮灰。

分析到这里其实就发现了《狂怒2》的剧情构架很简单,虽然简单但是依然沿用了废土文化作品的这五个阶段来进行剧情的铺垫与描述。

废土文化的附加属性——朋克。

在《狂怒2》里除了废土作为文化核心外,还有另一个文化标签就是——朋克。

朋克这个词几乎可以跟所有的文化关联在一起,表达出来该种文化里更加自由、无拘束、个人主义的那一面。

比如《狂怒2》里的每个人都嚣张跋扈,头发都五颜六色,这些都体现了朋克的某一方面的元素,所以狂怒2是废土加朋克的废土朋克游戏。

所以说逐渐逝去的*马特难道真的不是咱们的土味朋克吗?值得深思嘛~

开玩笑啦,咱们的*马特既没有主张与内涵,甚至是没有生成有价值的思想与产品。仅仅是在解放自我这一方面有着凑巧的类似而已。

这一点很好比较,另一个废土文化的游戏《辐射》里面的人更接近主流文化的人的打扮装束,并没有太多的怪谲。虽然同属废土文化的产物,而辐射则缺少了《狂怒2》里的那种你狂,我比你更狂的张扬。

朋克这个词几乎能跟所有的文化进行关联,比如赛博文化,加上朋克就是,赛博朋克,说到赛博朋克我就不自觉地要催一下了CD PROJECKT 的《赛博朋克2077》你做好了吗?我的钱都准备好了?

比如蒸汽朋克,而蒸汽朋克的张扬,大部分是体现在武器、建筑、交通工具上,例如《生化奇兵》与《耻辱》。

废土文化的启示与含义

废土文化的有趣性在于是一个虚构的陌生化的现实,我们随时能够看到自己当下生活的某些标志物品,例如建筑,交通工具甚至是某种技术延伸的感觉。

但是它亦然无时无刻不在告诉我们,眼前看到的已经不再是以前的物品了。

而这种陌生化的现实能够让人造成极大的疏离感,从而让我们可以跳脱其中,以旁观者的角度重新审视我们如今的社会环境、生活习惯甚至是无意识的习惯性道德行为。

在废土文化的世界里,人的道德逐渐由政府规范、法律约束的社会含义变为个人的、小团体的含义。

道德失去了社会约束后,个人的坚守与意识成为了道德的最初也是最后的底线。

个人对原有的道德是否依旧坚守与认可,从而进行的一系列的挣扎行为在我看来是极其有趣的一环。

我们随时会在废土游戏里遇到的各种各样的道德挑战。

这些挑战本来几乎不会在我们如今社会里发生或者说即便如今的社会里有,但是也只会在极少数群体里发生。

而在废土世界里,原本的规范化的环境发生了改变,各种物资都发生了缺乏。

任何一个归属于原本世界的道德行为,开始逐渐失去了约束的价值,大部分人开始不断放弃与背离,于是原本世界的多数派成为了如今废土世界的少数派。

致使原先的不自觉的、无意识的道德行为都需要重新思考与决断,而这种思考与决断会随着废土世界的每一天的变化,都会不停地发生变化。

比如今日我有一壶水我可以分给他人,但是明日我只有半壶水了,是否还会再分给他人。类似于这种问题的判断,我相信每日都会发生与改变。

所以我们就要重新思考一下,原来以为的天经地义的道德规范是否,并非是我们自发的行为,仅仅是因为我们不自觉地被裹挟在大多数人的行为里呢?

那么在极短的时间内,原本的应该多数派遵守的道德规范转变成了少数派。

我们原本的认知里的正确行为,在世界变成了废土后的,无法再清晰、简单的判断出来这是正确行为,还是错误的行为后,我们又会成为哪一类的人?是仍旧坚持原有的道德规范,还是遵循世界废土化后,新生成的生存规范呢?

虽然这是一个疑问句,但大多数有多结局的废土游戏可以让我们自行选择,你或许会是高道德,以维护秩序保护大多数人为己任的人。

或许是个喜欢肆意妄为,以*害他人保全自我为生存准则的人。例如《辐射系列》。

而只有一条主线的游戏,大部分会则会淡化我们操纵的主角的道德观念与选项,例如《狂怒2》只有主角*死克罗斯将军的选项。并没有主角选择加入克罗斯将军,反过来净化现有的人类的选项。

因此在我看来,废土文化的启示与含义依旧跟如今的许多文化的启示与含义一样,虚构一个我们未曾发生过的世界。

但是这种虚构的世界是我们如今社会继续发展下去的诸多未来的可能性之一。

这种虚构的世界与我们如今的社会有着千丝万缕的关联,这种关联既陌生又熟悉。

我们通过虚构世界最外层、最显眼的但却是最无法调节的某些价值冲突进行沉思,进而帮助现今世界的社会制度与自我提升的完善。

当然对我们个人而言只需要通过此类文化进行个人的价值体系的完善与巩固即可。

在我看来这就是废土文化对我而言的启示与含义。

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