莉莉丝游戏如何做音频?负责人巴尼大揭秘

莉莉丝游戏如何做音频?负责人巴尼大揭秘

首页战争策略Warpath莉莉丝更新时间:2024-04-30

本文出自“莉莉丝游戏”公众号

巴尼,2013年研究生毕业,后于2017年加入莉莉丝游戏,以音频策划身份参与《英雄战境》、Warpath等项目的制作。2019年音频组正式成立后,巴尼担任莉莉丝游戏音频负责人,并从2021年年底开始打造莉莉丝音乐社区,组织策划Dislyte XHz海外音乐节,及Dislyte音乐专辑的发布。加入莉莉丝前,巴尼曾于网易雷火和网易互娱担任高级音频设计师,并参与制作《倩女幽魂》、《无尽战区》等项目。

一、游戏音频岗位大揭秘

游戏音频就是写歌的?

游戏音频是的职能是什么,分为哪些细分岗位呢?

游戏音频包含五个方向——音乐、音效、语音、交互,以及功能,每个方向对应1-2个工种。

音乐一般指游戏内的音乐(线性、互动),以及IP内容音乐;音效粗分为系统、技能、环境等;语音通常指游戏角色配音,由专门的语音导演负责;交互指的是游戏根据情境或者玩家操控产生的不同反馈;功能这块会复杂一些,一般由技术音频协助完成。

什么是技术音频?

技术音频可以类比成美术的 TA ,是音频设计师与游戏客户端之间的桥梁。

很多音频术语对于非音频专业人士而言有一定的理解难度,如果音频设计师想实现某个功能提升效果,作为既懂音频、又懂编码的桥梁,技术音频的作用就显现出来了。通常他们会把音频设计师的idea做成一个prototype(原型),帮助游戏研发更好地理解音频设计师确切想要的是什么,为后续的功能落地打下基础。

在游戏音频所有的工作中,你认为最难的是什么?

我觉得比较困难的体现在两个方面:

首先是音频质量和包体大小之间的取舍。当你在不断地打磨、精品化音频时,往往会发现包体太大了,因此必须要牺牲部分音频的表现。这种时候怎么去平衡二者,是相当考验一个音频设计师的经验的。

第二就是如何作出有“标识性”的声音。“标识性”通俗来说就是能让人一下就记住的、有特色、又能代表游戏的声音。比如《动物森友会》开头的旋律(我说出来大家就能哼),玩过的同学们应该一听到那段旋律就会有种“DNA动了”的感觉,他非常巧妙地被融合在各种场景背景音乐中和UGC内容中。再比如《魔兽世界》里的鱼人叫喊声也非常有辨识度,《炉石传说》里也用了这个声音素材,一下就勾起了魔兽玩家的情怀。如何把声音同时做到有辨识度又有创新,这个是很值得思考的一件事。目前我正在做的Dislyte音乐专辑也正是在打造“标志性声音”这件事。

加入莉莉丝之后有没有遇到过什么困难和挑战?

当然有。印象非常深,刚加入莉莉丝的时候就面临了很大的挑战——一个对我来说完全陌生的游戏引擎,Unity。当时我接手的第一个项目《英雄战境》音频的整体表演效果不太理想,最好的方式就是全部推翻,用中间件重新做。可彼时时间紧迫,离上线测试只有三四个月,项目组认为推翻重做非常冒险。

但在我的坚持下,找了当时的顾问大球老师帮忙做技术音频方面的协助,我负责声音设计和样本制作。我俩就这样不断地试错磨合,终于在两个月后产出了一套非常完整的工作模型,整体声音的质量也得到了提升,我们这才放下心。

这也算是我第一次负责主音频的工作,这次经历奠定了之后莉莉丝音频组的工作雏形。我第一次意识到,我们在项目中能涉足的地方到底有多深,自由度有多大,这些都是可以在莉莉丝靠自己的实力证明并争取的。

作为外行还有个问题很好奇,做游戏音频的工作,需要会“写歌”么?

是的,做游戏音频一定是需要音乐创作能力的,这也是音频设计师能力模型中的一项,我们现在确实也在大搞音乐创作,希望可以给大家带来更多标志性的原创音乐。

那么音频设计师的能力模型应该是怎样的?

我们梳理过一个理想的游戏音频设计师能力模型:

首先是视听语言的运用能力。大多数时候,游戏音频是和视觉表现紧密相连的,很多需求也都是双方相辅相成共同推进。

其次是声音合成的能力。当我们想要一个声音,有时单纯音效库里的素材并不能满足需求或者符合游戏,怎么办?这个时候就非常考验设计师的想象力,因为这个合成的过程不是仅仅把音效库的音效机械地、或简单加效果器拼接,很多时候需要通过运用合成器或者拟音的手段才能获得。

第三是作曲能力。作曲能力包括了乐器演奏、声学基础等。在前文也有提到过。

第四是设计代码原型的制作能力。也就是我前面提到的技术音频的工作范畴,搭建起音频设计与游戏研发的桥梁。

最后是综合素质要求。我个人认为这个要求里包含了游戏经验、影视作品阅片量、以及配音艺人的调度管理能力。

为什么说这个能力模型非常“理想”呢?因为要找到这样一个各项能力都具备且精通的全面人才是非常非常难的。通常情况下T型人才就可以满足游戏音频制作的需求,也就是精通其中一项能力,但其他领域稍有涉猎即可。

二、Dislyte的潮酷音乐社区计划

如何打造自己的音乐IP?

音频组成立后,给音频业务带来了哪些改变和提升?

一是设计师之间的频繁交流更有利于拉通横向的对比与总结,并输出适用于各种音频相关的泛用性功能文档。这样可以更快速地定位项目音频问题,或是开启新项目的音频开发,也能促进设计师之间对于工具的交流和设计灵感的相互影响。

第二是人员配置上更加灵活。尤其是如果有项目需要攻坚难题时,音频组可以在公司层面整体统筹,给予重点项目更及时和充分的人员支持,包括设计师和技术音频。

第三也是最重要的——我们既作为一个整体合作,又各自在团队中发挥着自己的长处,一同将音频在游戏中的价值发挥到了最大。这真的是太难得了!

Dislyte的音乐表现非常优秀,获得了众多好评。你能不能从专业角度给我们介绍一下Dislyte中音频表现的亮点和特色?以及我们做对了什么,才得到这样亮眼的效果?

整体上来看Dislyte的音乐最大的特点就是多元和包容,但这种多元并不等于发散。我们会有一个比较大,但又特定的音乐风格范围,叫做Fusion pop。定下这个基调后,我们再在这个框架下去延伸不同的音乐分支,比如Trap、Kawaii Bass、Jazz Fusion等,而这些元素是游戏内外(专辑,音乐活动,in-game)都去传承的。

从个人角度来说,我认为自己做得最对的一件事,是给了组里负责这个项目的音频设计师足够的信任和支持。最初选择这个风格的时候,研发的态度是观望的。但从我们团队的专业角度来看,Fusion pop是最贴合Dislyte美术表现的,所以我们一直坚持这个风格。之后第一次玩家测试,游戏的音乐表现得到了很多好评,这也给了我们很大的信心。

能不能给我们介绍一下音乐社区计划?为什么会有这样一个计划呢?

音乐社区计划是一个在YouTube、Spotify、云音乐等流媒体平台持续打造的音乐内容社区。现在整个行业都非常注重于内容输出,而社区又是一个在游戏外能够和玩家建立紧密联系的渠道。Dislyte的大推我认为是最适合把“音乐社区”这件事给推起来的契机。其实之前在剑与远征项目我们也做过类似的活动,但是在项目上线很久之后才开启的,已经错过了流量最佳的宣传节点,造成我们的作品叫好不叫座。分析原因后,我认为是我们的音乐作品曝光度低、持续性差,而且没有和玩家建立沟通渠道造成的。

Dislyte音乐社区计划现阶段进展如何?

目前我们正在持续通过音乐社区输出内容,针对Dislyte我们已经做了这样两件事:

一是针对角色制作专辑和主题曲,围绕这些角色人物的性格特点、生平经历,输出一张专辑,用音乐讲好人物的故事。目前,我们单曲和专辑已经有了比较稳定的收听曝光量,这也为我们下一次大型音乐社区活动和音乐方面的文化塑造提供了坚实的基础。

二是音频组踩在Dislyte海外上线节点举办了虚拟蹦迪活动。我们用了三个月的时间从0到1攻坚完成了这场音乐节。游戏音乐传播不仅仅限制于游戏内和音乐专辑,更需要结合好的活动将它最大限度释放出去,而这个音乐节活动,作为我们为游戏音频艺术的突破口,亮相得正是时候!

从结果来看这次蹦迪活动确实超出了我们的预期。作为我们社区活动蓝图的第一枪,活动数据非常好——直接给YouTube官方账号拉了100% 的新关注。在直播活动过后,也有22w 观看量的新增。

线上音乐节现场实录

音乐专辑这么大的制作量,我们是怎样保证持续有又好又新的音乐产出的?

这是另一个正确的决定,去年12月底我们在国内办过一个电音比赛,通过大赛筛选出了几位非常优秀的音乐制作人。由这些人组成的外部音乐团队,和我们一起磨合,尝试共创,群策群力,迸发了更多的灵感创意。这保证了我们的音乐供给源源不断,而且整体品质也比较高。外部音乐团队的成员很多只是个人作曲家或兼职作曲家,但这并不代表他们不能做出好的音乐。音乐专辑的成功也证明了只需要给创作者一个好的机会和土壤,一样可以开花结果。

三、游戏音频也要看齐3A?

可以,但没必要

在你看来,主机和手游的音频制作最大的差异是什么?

3A游戏的音频和手游的音频最大的不同就是,3A游戏可以把一个声音做得非常极致,而手游就像我最开始谈到的——我们要时刻注意在包体和质量中做取舍和平衡。

3A游戏为了做一辆车,可以专门建立一个四人小组,花一个月的时间专门去研究这辆车是怎么发声的,不同的驾驶状态会有什么样不同的声音。这些时间和人力成本,我认为主要以敏捷开发为主的中国手游行业暂时还不能提供。但这也并不说明手游的音频品质就不好,在有限的条件下,如何把声音做到力所能及做好、做“巧”,也是一门学问。

你认为游戏音频是否有衡量质量的标准?我们怎么判断一个游戏的音频做得是好还是不好?

其实是有的,但也要分阶段去看。

最基础的是评判我们所见即所得的这些声音。比如该有声音的地方是否有,以及声音反馈的正确性。

第二是看这个声音是否被赋予了艺术性表达。通俗点说就是看这个声音是否符合游戏世界观,比如游戏A和游戏B,要给两个游戏做同样的挥刀动作声音,但因为世界观设定不同,游戏A的挥刀应该是带火属性的,而游戏B的挥刀是带水属性的;也可能因为使用场景、角色性格这些变量,决定了声音不同的艺术表达。这些情况下就不能一刀切地挂同一个音效上去。

第三是看游戏的每个模块的声音作为一个整体,是否互相契合。如果每个设计师只负责游戏中一个模块的声音制作,大家互相间没有交流,只顾着自己的话,从整体来看会发现非常的割裂,宏观层面的表现是不舒服的。

第四是对玩家游戏心理的考量是否到位。我自己就曾踩过这个坑,在做某个项目时,一门心思只想把这个声音做好,交互做得丰富,从界面到界面切换的时候恨不得每个过场都加上音乐。但当玩家真的去玩这个游戏的时候,大多数时候从一个界面到另一个界面的切换只是他们操作上的一个习惯而已,用户未必希望得到这么多的声音反馈。一是他们不一定会注意听这个音乐,二是频繁地切换同一种声音,反而会使玩家感到厌烦。这个就是玩家心理学了——什么样的声音是正反馈,什么样的声音长期会变成负反馈,音频设计师要学会甄别。

音频对游戏来说究竟有多重要,能举个例子么?

音频对于游戏来说一定不可或缺,我可以举相当多例子。

首先例如音游,它的玩法和音乐强绑定,缺了音乐游戏就没法玩了,这个毋庸置疑。其他类型的游戏中,交互时靠声音去体现正负反馈也是非常重要的。比如之前有设计师在做《万国觉醒》的金币消耗声音时,大家第一反应是消耗金币应该设置正面音效反馈。但由于当时的UI设计比较拥挤,用户很容易点错,所以这个时候设计师把消耗金币的音效做成了负反馈,使得整个交互更加合理。再比如FPS、吃鸡类游戏,需要靠声音辨别敌人方位,所以声音也是必不可少。

你认为现阶段国内游戏整体音乐水平如何?会和国外一些行业积淀较深的游戏公司有差距么?

这个问题近期也困扰了一下我。

我和许多业内的同学做过交流,大部分人的观点都认为国内游戏音乐比不上国外那些做3A的公司。但我个人感受到的是国外和国内的音频制作体系差不多,技术水平差异也没有那么大。当然也有例外,我举个例子,比如《哈迪斯》的音频负责人,他除了音乐人这个身份外,更像是一个“超人”——他既要作曲,要自己实录,还得自己配音。这些事全部是他一个人完成,所以玩过这个游戏的小伙伴应该能感受到,《哈迪斯》的音乐音效整体连贯性很强,不会有割裂感。相比之下,在国内的游戏音频行业,这样综合的音乐人才非常少见。

另外,从这次电音比赛挖掘到的一批新人来看,国内的音乐人水平是十分有潜力的。但个人认为国内的环境可能会比较功利,外包做出来的东西也像流水线产品,因为他们根本不实际接触游戏。另外底层的音乐人如果没有很好的机会,经济状况就会不稳定,很多人才可能会被埋没掉。

当时运营这个电音比赛也有一部分原因是想挖掘一下这样的人才,让他们发挥自己擅长的东西。目前来看他们写的东西在外网的评价还是很高的,所以我觉得我们自己应该要有文化自信,不要一味觉得我们做的东西就不如国外的。

Dislyte电音创作大赛评委

你如何看待游戏音频的工业化?

游戏音频的工业化总结起来无非是三个方面——流程复用性、垂直领域细分、以及流程规模可平行扩大。我认为工业化中的有些方法可以借鉴,但不能迷信,因为这不是什么制胜法宝,而是要根据项目的情况因地制宜。我们也在尝试取其精华,比如Dislyte这一套音乐人的运营体系、作曲链,我们正在尝试标准流程化。

那么对于想要入行的一些后辈们,就是想要做游戏音频这一块的同学们,你有些什么建议?

多听,多看,多感受,多动手,多踩坑,多实践,多应用,动手实操的程度决定了你的下限,而你学习知识的广度能拓宽你的上限。

虽然说游戏音频做的是游戏,但游戏本身就是视听产品,这些都是不分家的。很多时候生活中不经意的小细节可能就成为了你灵感的来源。我们在做音频设计的时候,不要只把自己当成一个音频制作工具人,有时候甚至要将自己拔高到导演的位置上,才能更加地全面、系统地做好内容。

四、与莉莉丝一起开拓更多可能

用声音表达故事

来说说你自己吧—— 巴尼当时是怎么进入游戏行业的?

我非常喜欢竞技体育,从小的理想就是成为一名体育媒体人,把赛场内外的故事带给和我一样热爱这件事情的朋友。和很多小朋友小时候要学乐器一样,钢琴作为我童年的伙伴,带我走进了音乐的世界。我的两个爱好看起来南辕北辙,却在高考后被巧妙地联系在了一起——大学我考上中国传媒大学录音系,并修了编导作为第二专业;毕业后我又选择继续去香港进修新媒体与传播的硕士学位。

就这样“阴差阳错”进入到了游戏音频行业,也许用声音表达故事也是一个不错的选择!

当时刚毕业作为一个音频设计师新人,有遇到过什么困难吗?

我13年入行,14年正好遇到国内手游高速发展的一年,我有幸参与了一些高质量的项目音频制作,其中包括网易雷火的第一款手游《倩女幽魂录》。

在这段工作中曾有过很多动摇的时刻——比如当时手头上可能同时负责2-3个项目,但我并不拥有任何一个项目的“话事权”,只是负责其中很小的一个模块。我相信这也是很多新人初入大厂后的“通病”——最初有一段快速成长期,之后就会发现自己每天都不断在重复着前一天的自己,慢慢地修炼成了一颗“优秀的螺丝钉”。当然,也会有坚定的时刻,特别是当某个自己参与设计的角色获得了玩家好评时,真的特别有成就感。

也是在那个时候,我逐渐了解到“声音”对一个游戏的重要性。也许在很多玩家心中,声音带来的故事,并不比画面弱。

一年半后,我活水去了新的部门。新部门对我吸引力最大的一点是可以深度参与到项目研发中。在音频设计的工作中,我哪里做得好,哪里做得不好,得到的反馈比之前多很多。

有时候,故事不是一个人就能写完的。游戏世界里,故事是一个集合体。

后来是怎么加入莉莉丝的呢?加入后你最大的感受是什么?

当时在前司进入了一个比较稳定的状态后,我反而开始了一段迷茫期——做游戏音频还能开拓更高的自由度么?我还能做些什么?游戏音频的天花板又在哪里?

当时正好通过一个朋友接触到了莉莉丝,彼时莉莉丝对音频开发的重视、尊重创作的环境深深吸引了我。相对行业整体水平来说,莉莉丝的音频开发在一个更加适宜创作的环境,这让我非常心动。正是这种对员工自由探索的宽容度,让我觉得自己可以在莉莉丝创造更多的可能。

于是2017年,我正式加入莉莉丝。在这五年时间里,公司几乎每个项目我都参与过,但最主要负责的是《英雄战境》和Warpath两款。刚加入时,莉莉丝还没有专门的音频组。直到19年,因为业务需要,公司意识到需要有人去整体统筹并拔高莉莉丝的音频制作水准,所以成立了音频组,我也开始担任音频组负责人。

在现在的市场,音频、音乐已经成为文化产品非常重要的一部分。它们可以是一个游戏、一部动漫里的核心卖点,也可以自成体系成为产品本身。这背后,就是声音讲述故事的能力——在我们的游戏里,音乐是一种情绪的表达、情节的递进,也能传递价值观。我想,在这些年的工作里,找到了自己的初心,也找到了对我来说最好的,讲故事的方式。

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