最近在玩《全面战争:三国》时,经常会接触到一些关于它的负面评价,认为该作对于三国历史的理解有点“离经叛道”,失去了正史的严肃地位,也没有演义那么戏剧化。
尽管有些地方确实突兀,但仔细想想又发现设计得有一定的道理。如果在游戏中一定要强行按照真实的情况来表达历史,或多或少会失去一些趣味。
试想你正操控关二爷一路摧枯拉朽,眼看就要把“孙十万”一脚踢到到太平洋里,突然弹出一个对话框,把二爷瞬移到一个叫临沮的地方,还告诉你“关羽 被 马忠 俘虏”。临沮在哪里?马忠是谁?游戏体验极差。
在制作历史题材游戏或者与历史有密切联系的游戏时,难免遇到一些略显纠结的问题,最常见的就是,如何对历史进行戏说和改编?因为戏说不是胡说,改编不是乱编,不能张口就来,稍有不慎不仅会引来玩家不满,更有可能被社会舆论批判一番。
而在保证游戏性的基础上,各家都有各家的手段,他们有些做得不错,有些却难以令人满意。如果按照变动程度,我们可以从低到高把这些游戏分为三类。
历史唯物主义观点教导我们,一切历史事变都可以用那个时期的物质经济生活条件来说明,又由于人类社会的基本矛盾长久存在,历史进程有一定的必然性。
具体到游戏方面,对史实变动较小的改编方式,就是仅在历史缝隙中加入虚构的人物、事件,并将其与史实联系起来。所谓的历史缝隙,是指可信记载里没有记录到的部分,比如马伯庸的《风起陇西》《长安十二时辰》就有类似的特质。
《使命召唤 黑色行动》系列的剧情也在夹缝之中,当年该系列首作开场那个阴森森的刑房,想必让所有玩家印象深刻。游戏主角梅森所处的时代贯穿整个冷战,他参与了美方在冷战时期的一系列军事行动,有成功的、有失败的。
从这里我们可以发现,虽然故事是虚构的,但剧情的明线始终把冷战作为最主要的背景和矛盾:主角经历的大事件都和苏美对抗强关联,主角的行动都基于冷战这一事实,这体现了矛盾的对立性。
相应地,剧情暗线则是老雷(雷泽洛夫)利用反派留下的途径给主角洗脑,诱导他为老雷报仇;后续又有人利用同一途径给主角再次洗脑,可能导致他参与了肯尼迪的刺*。
我们或许会觉得,苏美对抗的重要程度在暗线中让位于主角和毛子的“合作”,但二者能够合作,根本上依然是冷战所导致的。别忘了,毛子与人结仇很大程度上是苏方试图取得武器研究方面的对美优势 —— 从宏观的对抗到微观的合作,这又体现了矛盾的统一性。
总体来看,游戏把主角放在著名历史事件的核心,立足真实历史提供了一种情节更加曲折的可能性,但万变不离其宗,始终围绕着冷战这一主题。这种改编、戏说历史的方式并未对史实做出根本变动,又给我们提供了强大的代入感和愉悦感。
相比之下,《真·三国无双》对于历史的描述一直被当成笑话,但仅从人物的角度分析,光荣在历史缝隙中确实塑造了一种不同于三国志、也不同于三国演义的群象,进而对各势力做出了独具特色的描绘。这样说或许有点难于理解。可以单把司马一族的故事拿出来讲一讲。
系列前几作里,用于描绘司马一族的成型剧情仅有司马懿传,之后则增加了势力剧情晋传。为了最大限度给玩家提供代入感,不至于对自己操控的角色产生厌恶,光荣在塑造司马懿人物性格的时候,并未完全参考正史中对于司马懿的负面评价,更没有站在演义的道德观念上对其进行批判,反而对司马懿的一切行为的目的进行了魔改:
“我的目的只是消灭这世上的愚昧之徒。仅此而已。”
这犹如少年漫画反派风格的宣言别有一番吸引力。随后登场的晋朝三祖后两位,司马师遗传了司马懿沉稳、隐忍的性格,司马昭却同史书中形象不甚相同,被塑造为一个古道热肠、心直口快又害怕老婆的阳光青年……还在灭蜀之后与刘禅欢饮达旦。
总体来说,光荣为了最大限度满足各个势力爱好者的需要,通过赋予每个角色鲜明的性格特质,为每个势力塑造出不同的价值观念。
如魏崇尚力量、追求平定天下,吴珍视血缘、希望保境安民,蜀重兄弟情、梦想光复汉室,晋则是在魏的基础上更进一步、为了终结乱世无所不用其极。在这种与正史、演义都不一样的解读下,玩家无论选择哪个势力都有独特的游戏体验。
需要特别注意的是,即使是光荣特色的历史,三国依然是三国,各个势力连年征伐、由此导致黎民百姓的苦难和王侯将相的斗争本质并没有变。
下一页:走向未曾设想的道路
历史唯物主义观点教导我们,社会历史的发展有其自身固有的客观规律。而辩证唯物主义又告诉我们,客观规律不以人的意志为转移。
在上一部分所举出的例子,对史实的变动始终没有脱离真实存在的矛盾本身,也没有过于淡化历史客观规律对游戏性的影响。不过,既然是做游戏,出于娱乐目的还可以更进一步,让人的意志凌驾于客观规律之上,创造出一个五彩斑斓、稀奇古怪的世界。
《钢铁雄心》是目前最好的二战题材策略类作品之一。虽然每次游戏开局的各方面情况细致入微,基础数据、各国社会现状跟历史几乎相同,但根本不同之处在于,玩家可以抛开大部分数据和现状,自行决定一个国家或地区的发展方向、政治体制以及战争意图。
如果按照历史唯物主义的观点,在真实的世界中,社会历史的发展不是一个作为个体的人就能够决定的。比如,即使希特勒没有在 1933 年上台,德国也无法避免经济危机和社会危机;就算换个首相,面对不断加剧的内部矛盾,最终也只能选择发动战争、转移矛盾。而即使法国没在 1940 年 6 月投降、7 月也得投降,如果 7 月没投降、8 月也得投降。
不过,在《钢铁雄心》里,是战是和、是海权论还是制空论、是重视军工还是重视民生,一切听凭玩家的操纵。德国可以和苏联结盟对抗欧美盟军,美国可以主动宣战,想玩刺激一点可以操纵比利时反向闪击德国,如果只想轻松愉快颠覆历史还可以调用控制台……
对某些方面的游戏内容怀有偏执的玩家,更可以带领治下人民走上“未曾设想的道路”,这已成为 P 社玩家津津乐道的小圈子笑话。特别是在系列四代中的国策系统,比如德国可以选择重返君主制,或者走向民主制建立中欧同盟,空前满足了众多二战历史爱好者的脑洞。
但我们知道,二战并未真正波及全球,南美洲受到的影响相对就很小。从另一个角度来看,假设玩家并不想进行战争,这款游戏会陡然间失去很多乐趣。如果开局选择了一个毫无存在感、位于世界岛之外的小国,很可能整局游戏就这样酱油了。可以说,《钢铁雄心》系列出于服务游戏性的目的,跳出了史实和真实世界的客观规律。
而虽然与《钢铁雄心》一样都是策略游戏,但《文明》的游戏时间跨度长达几千年,因此在操作上更加宏观。
这无疑强化了玩家的成就感,也带来一些令人捧腹的细节。首先,再是训练有素的长矛兵,也无法对刚出厂的末日机甲造成丝毫伤害;其次,卢梭肯定不是出生在 1945 年,他出生之后原地“凭空蒸发”也不会带动社会文化进步;最后,与世隔绝的、原始部落的居民不可能在海边挖贝壳挖着挖着就掌握火箭科技 —— 但这些在《文明》中都有可能发生。
《文明》提供了包括征服胜利(战争)、科技胜利、文化胜利、外交胜利、宗教胜利等多个玩法。不打不舒服的玩家可以继续四处开战,不点不舒服的玩家可以继续攀科技树,喜欢种田的玩家可以专心培养主城,也有一些玩家开局就来一波宗教攻势、传教士洗全图。
在这个游戏系统内,只专注于一种胜利途径是完全可行的,手法娴熟的高端玩家完全可以在军备弱小到可以忽略的同时,通过造奇观、做生意来达成文化胜利,或者通过堆科技来达成科技胜利。
这又是一个淡化客观规律的游戏设计。我们知道,软实力首先来源于硬实力,好莱坞的风靡受益于满世界跑的美军;没枪没炮只专注于山川秀丽岁月静好,真有点啥事物资都被邻国抢没了,还想文化胜利,简直自取其辱。
下一页:制造架空世界
前面两部分涉及到的游戏,仍未对史实做出根本性的变动。还有一种对史实变动更大的游戏,不仅瞄准了历史缝隙,不仅淡化了客观规律作用,还要对整个世界提出完全不同的解释、结论和推断。这一类游戏与现实的联系已经不多,基本上已是架空世界。依据架空程度的不同,又可以分为更加现实和更加虚构两类。
我们需要暂时抛开对《刺客信条》过往几作“年货化、清单化、模式化”的指责,再次审视整个系列的世界观:兄弟会与骑士团的对立始于公元前,二者的斗争左右了人类社会发展的大部分关键节点。
远一点的事件如毒*亚历山大大帝、刺*秦始皇、谋*凯撒、马可·波罗漫游元朝,近一点的事件如亨利·福特开创生产线制度(现代工业的标志性事件之一)、开膛手杰克连环*人案(西方警察制度改革的直接原因)、美联储的设立、肯尼迪被刺,你能想到的历史大事件,几乎都跟这两个组织延续几千年的斗争有关联,其中许多更被描绘成两方斗争直接导致的。
一旦玩家熟悉了这个背景,便会对现代故事线产生更浓厚的兴趣。主线虽然内容丰富、情节曲折,现代故事线却真切地发生在玩家所处的年代,有利于营造出一种虚幻的现场感。恰如哈利·波特系列故事的读者曾热衷于考证主角的出生日期,塑造与现实世界有千丝万缕联系的架空世界,在文艺创作领域是经典的手法。
总之,《刺客信条》系列为人类历史添加了一个根源性的虚构因素,即兄弟会与骑士团的对立、对抗,这让游戏中的人类社会与现实产生了根源性的不同。在这个世界里,达芬奇是个武器大师,狄更斯是个暴躁老头,华盛顿(也许)是个大独裁者,拉斯普京是个圣殿骑士,而育碧是个“邪恶组织”,玩家也成为拯救世界行动中的一员。
而谈到偏向虚构的架空世界,大家都会想到《辐射》系列的废土背景。在《辐射》的世界中,冷战并未结束,而是恶化,并随着石油资源枯竭演变成世界范围内的全面核战争。这个背景脱胎于冷战期间美国群众普遍存在的核恐惧,时至今日,已经在许多影视作品和电子游戏中出现。
全面核战争这个东西,大家都懂的,要么别动手,要么只能动一次手,而且也就持续几小时左右,然后大家就要手牵手团结起来重建人类文明了。
直到不久之前,我一直觉得全面核战争是一个仅存在于军事理论中的术语。因为,即使人类作为一个整体可以同时具备理智和疯狂的思维特质,我依然认为这世界上唯一一个超级大国的*不会是一个偏向疯狂的人。不过结合目前种种情况来看,这一点好像难说。于是,《辐射》系列仿佛在一夜之间就变得不那么虚构了。
当然,还有一些内容受限于面向的人群,会把架空历史编得比较随意,让人一看就知道是“假的”。比如影射二战的《碧蓝航线》,从游戏最初开始曾经有过对抗的双方,已经可以其乐融融地团聚在玩家的港区;玩家的老婆们目前最激烈的对抗,无非是争吵谁来做秘书舰伺候玩家工作起居。
因此,为了给曾经的对抗一个合理的解释,也给以后的剧情制造发展空间,游戏不仅把正反两方的对抗描绘得比较温和,也创造了一个暗中存在的超级反派势力塞壬。
这种处理方式看上去的确有一套自洽的逻辑:正义一方的所作所为是合理的,反派的所作所为源自被真正的大反派蒙蔽、操纵,也成了不得已;而真正的大反派塞壬,之所以要欺骗、扰乱世界,则是出于科学实验和人类观察的目的,至于人类是死是活还真不是很关心,无法简单说就是邪恶的,不得不说还有点克苏鲁的味道。
合着你们三方打来打去、竟然没有真正邪恶的一方,那还在这搞什么,大家坐下来谈谈不好吗?这一切难道真的只是为了卖立绘吗?想到这里,我的眼泪就流下来。
或许是出于我们民族在世界范围内对历史独一无二的严谨态度,在一些涉及到相关内容的作品面前,的确有一些玩家质疑其对历史变动的合理性。
当然,有一些老外做的内容确实包含了对我们民族的偏见和无知,但我们理应把为了游戏性做出的合理变动与其分隔开。研究历史的一大趣事,正是像《真·三国无双》那样提出一些 if,那么,让游戏为我们引申这些 if 又何尝不可呢?
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved