三国时代英雄辈出,是中国古代最激动人心的一个时代。
不单中国人喜欢三国时代,日本人也喜欢这个纷乱复杂的时代。所以在有了电子游戏产业后,日本多次将三国时代改编成游戏并推上前台。
短短几十年时间里,登上舞台的三国游戏就有数十部之多。
当然,这其中也是良莠不齐,有好有坏。
但是几十年下来,给玩家留下印象最深刻的三国游戏系列一共有三部:南梦宫推出的霸王大陆系列;卡普空推出的吞食天地系列和光荣推出的三国志系列。
这其中吞食天地系列的题材很杂,有横板过关类型,也有角色扮演类型。
而霸王大陆和三国志系列就不同了,他们从始至终就是以策略SLG游戏的身份出现。
虽然霸王大陆系列出得很早,也只有中原霸者、霸王大陆和霸王大陆复刻版这三款游戏。但是和已经出到系列第十四部的三国志系列相比,口碑与可玩性却始终不逊色于对手。
我们也经常可以看到有玩家感叹,三国志系列做了这么多,还是不如霸王的大陆好玩这种论调。
那么,这两个三国策略游戏的巅峰系列,到底哪个做得更好更优秀呢?
当然, 拿三款游戏和十四款游戏相比标准并不统一,所以我们选取霸王大陆系列中最优秀的2代:三国志霸王大陆;和三国志系列目前评价最高的三国志11两款作品作为代表。
从战略感、战术感、战斗操作、内容丰富度与武将特色这五个方面来分析一下,哪个系列才是最好玩的三国策略游戏。
1 战略感:包含内政建设、国家大事与全局战场霸王的大陆:7.5分
三国志11:8分
玩策略游戏,最核心玩的就是纵横四海的战略大势与带领一个国家征战世界的全局感。
在这方面,霸王大陆和三国志11给人的感觉都还不错。前者简练大气,容易上手;而后者则更加恢弘壮阔。总体对比的话,三国志11的战略玩法体验更胜一筹。
战略层面的玩法一般分为三个方面:攻城略地、内政建设和外交谋略。
在攻城略地方面,两款游戏都不约而同地采用了城池 连线方式。以三国时期的一些著名城池为据点,然后在据点和据点之间用战略路线的方式相连接。
霸王大陆的连线方式更简单粗暴一些,由于没有沙盘地图,所以直接就是大地图上相邻有连线的地图可以进行攻击。
而三国志11的连线方式则相对更宽泛一些,因为本身存在沙盘地图,所以玩家可以选择不同的路线来攻打临近据点城池,也可以选择轻兵简装上阵去偷袭对方的大后方——当然,这个玩法的风险极大,并不推荐使用。
而在内政建设方面:霸王大陆则可以说是一个极简但是乐趣极高的经典设定了。
霸王大陆的内政就三项:土地、商业和人口。
土地决定了每年收粮的基数;而商业则决定了每年收钱的基数;人口则以系数的方式进行增幅。
而三项内政的上限分别是999,999与999900。
极限情况下,满内政一次税收可以为玩家带来几千的金和几千的米。随便打上几十场战斗都够用。
建设的逻辑也很简单清晰,那就是智力越高的武将,建设效果越好。最强的诸葛亮可以一次性增加40以上的土地商业,以及2100 的人口。
每次建设消耗一枚指令,而指令随着拥有城池的数量越多也越多。前期玩家需要精打细算每枚指令,是用在战斗上,建设上还是人才培养上。
而后期则是突出一个爽快,可以用10枚指令,让一个城池一个月就从破破烂烂变成建设得还不错。
三国志11,事实上也是这个路数,但是效果比起霸王的大陆就要繁琐许多了。
首先,三国志11用沙盘上的建筑用地来表示内政。玩家可以选择建造增加货币的市场,也可以选择建造增加粮食的农田。还有其他用来作战的征兵建筑与装备打造的建筑等等。
每个城市的建筑用地不同,多的有18块甚至20块,小的则只有10来块左右。
没有人口的概念,而是通过市场、农田以及配套设施的多少来决定金钱与粮食产量。
武将在这里面的作用也相对弱化了。智力与政治高低只决定建造时间的长短,而不决定效果。
至于消耗部分,消耗行动力与指令数量相比,其实反而更加模糊一些。
总体来讲,内政部分虽然三国志11的建设逻辑更复杂,表现更真实,可是真玩起来的感觉是远远不如霸王大陆的。
至于外交策略部分嘛......非要打分的话,两款产品在这方面都是不及格的。
霸王大陆里面无外乎就是同盟,停战这几个选项。全凭运气没啥技术含量。
而三国志11里面,虽然多了很多驱虎吞狼,二虎相争的名头。但是实际效果也是非常一般,除了部分喜欢钻研外交谋略的玩家之外。大多数人根本玩不出诸葛亮舌战群儒的感觉来。所以说也没啥可聊的。
总体来讲,在战略层面的游戏体验上,霸王大陆的内政建设更爽快容易理解,而三国志11整体还是非常中规中矩。两者相比,三国志11大致领先0.5分。
2 战术感:包含战役体验、策略使用霸王的大陆:9.5分
三国志11:8分
所有的建设与战略布局,其实都是为了给战场赢得优势。
所以战略层面的优劣,决定了一款策略游戏的下限,而战术层面的优劣,直接决定了一款策略游戏是否好玩的上限。
在这点上,霸王的大陆画面与表现虽然简陋太多,但是可玩性则高出了太多。
虽然没用沙盘地图统一战略局势与战术地图,但是霸王的大陆依然用了单独的战场地图来展示战斗部分。
别看FC时代机能不好,都只是简单的平面色块。但是战场上该有的元素却一个都不少。
山川、河流、沙漠、平原、城市以及补给点一应俱全。
而敌我双方的部队,更是红白分明(和红白机很应景,但是不知道2P的黑色怎么讲)。我们可以操作最多10只部队1万兵力,进行一万对一万的宏大对决。
基础移动采用走格子的方式,但是机动力的设置却让我们有了无限的操作可能——无论是选择特定武将进行斩首攻击,还是大军缓步推进一点点蚕食对方空间。
而在这个战场上,策略的应用几乎被发挥到了极限。
智力高的军师不但战略多,效果也更加明显。在战术环境下,他们几乎就是这里的主宰。
诸葛亮、周瑜、司马懿和庞统更是并称为四大神火武将。一把火烧得好,瞬间可以干掉对方1/3的总兵力。
而陷阱、奇门遁甲、连环等不同环境下的特殊策略,也给玩家在战场上增加了更多的选择与乐趣。
相比之下,三国志11的战术部分虽然也做得很优秀,可是和霸王的大陆比就差了那么一点意思了。
和霸王的大陆不同,三国志11是融合了沙盘大地图,将战略模块和战术模块都做在了一起。
这么做的好处是玩家可以有非常清晰的宏观视图,以及增加了这种策略游戏的全盘感。
但是问题在于,这么做对于战术部分的影响单位就太多了。
只要有足够多的武将和士兵,我方就可以不断派出部队攻击对方,不考虑粮草的情况下,甚至可以在一场局部战役里集结几十万人马。这点的确有三国志的那种味道。
但是每个单位都需要自主移动这件事,却极大提升了玩家的操作频率——在前期,大家还能考虑走位,选择策略。到了后期大兵团作战的情况下,很多玩家都不厌其烦地选择了委任。让这部分乐趣荡然无存。
而策略部分虽然也很重要,但是在三国志11里,策略的占比反而变得很低——没有直接*伤策略,很多时候策略还不如武将的特技能直接带来伤害收益等等。
都让三国志11的战术体验反而不如霸王的大陆爽快。
再加上其他一些额外因素导致的不平衡——最典型的就是火神周瑜,火烧起来一回合对方几千上万人马就无了。这也让三国志11的战术体验前期还好,后期基本上就玩不下去了。
而这种战术体验,已经是光荣三国志系列里最优秀的一部了。
总体来看,三国志11的战术部分其实并不算太差。但是和霸王的大陆相比,就明显相形见绌了。
因此,这一项霸王的大陆得分远超三国志11。
两项比完,霸王的大陆综合分17,三国志11综合分16,霸王的大陆已经领先1分了。
3 战斗操作:包含战斗操作、武将单挑霸王的大陆:9分
三国志11:8分
又是一个霸王的大陆碾压三国志11的部分。
有了战略大局,有了战术操作,怎么可能没有大家最关心的三国两军对战与武将单挑环节。在这个部分,霸王大陆才真正把自己最优秀的部分展示出来。
你能想象一款30年前的游戏,在战斗中却采用的半即时制玩法设定嘛?
敌我双方最多2000人马,可以形成10V10的单位布局。通过选择四种不同的阵型形成战前克制。
而在战斗中,双方单位包括武将则是以序列方式移动,玩家可以随时打断进行微操,调整部队走向与释放战斗中策略。
因此,也诞生了许多诸如骑兵走一步停一步等对方冲到跟前无损击*,利用树木布下口袋阵让敌人一个个进来击*,以及智力93 的武将上去放爆炎然后跑路再来的反复拉扯战术等。
这种战场微操,虽然比不了即时战略的操作体验,但是和其他策略游戏相比,几乎就是一个无法超越的玩法系统了。
而武将单挑中的策略也很多:是使用必然造成伤害但是威力只有一半的轻刺?还是用威力全开可是有可能落空的重斩?又或者是威力双倍但是大概率落空,落空就会让自己损失血量的舍命一击?
更不要提隐藏特殊武器(武将专属、击*君主和特殊购买)的设定。
相比之下,三国志11主要弱在了战役层面,单挑部分也是有自己的独有乐趣存在。
因为做成了沙盘,所以三国志11的部队与部队对抗其实挺无聊的。只是单纯的两只部队相互攻击一下,然后根据属性特技不同,在部队头顶上冒出个数字而已。
被灭的武将大概率逃回去这点也是挺扯的。哪有部队全灭,然后1个月后武将又带领一只新部队生龙活虎的道理。
而武将的特技再厉害,也只是能从数字上体会的道。虽然分了枪兵、戟兵和骑兵弓兵,但是实际操作起来的差异也没有那么明显。
而三国志11的武将单挑,表现力还是蛮符合大家对于三国的认知的。各种打法侧重的选择和半即时回合式的打斗,也算是强于霸王大陆单挑玩法的。
但是部队对战部分的拉跨,还是让三国志11的得分落后于霸王的大陆。
26分:24分;
霸王的大陆在前三个模块里,已经领先三国志11合计2分了。
4 内容丰富度:包含登场武将、城池人数;游戏事件霸王的大陆:6分
三国志11:8分
到了这个模块,就是三国志11最优势的部分了。
我们先来看一组简单的数据对比:
三国志11登场武将849人,城池42个 33个关卡港口;
霸王的大陆登场武将237人,城池30个,没有关卡港口。
光是这个数字对比,我们就知道那个游戏的内容丰富度更高了。
毕竟霸王的大陆是1992年的八位机游戏,而三国志11则是2006年的电脑主机游戏。两者相差了14年之久。以当时的硬件水平。南梦宫能在一款几M的游戏里塞入那么多内容就相当不容易了。
而对于严谨著称的光荣,三国志11这款作品自然在武将丰富度上充分体现了光荣的优点。每个武将都有自己的列传,还包括演义和三国志两部分。
武将之间更是有着各种关系和条件触发。
在剧本和事件上,三国志11光不同时代的剧本就有不下十个,再搭配上几十个历史或原创事件,可以说是当时内容最丰富的三国策略游戏。
而霸王的大陆呢?
不好意思,除了某些武将的特定死亡事件和入仕事件外,基本上就没有其他可玩的内容了。
论内容丰富程度,霸王的大陆只有6分,而三国志11则可以达到8分。
32:32;两款游戏的总评价又持平了。
5 武将特色:包含武将定位,个性表达霸王的大陆:9分
三国志11:8分
最后,我们再来看下游戏的灵魂功能——武将。
无论战略布局还是战术态势,又或者是战场对战或者武将单挑;核心的主题都是武将本身。
那么在霸王的大陆和三国志11里,武将设定部分又做的如何呢?
从属性上来看,两个游戏对于武将的设计方向完全不同。
霸王的大陆里,武将有体力、武力、智力、德行和忠诚五项参数。体力决定了战场上武将是否存活,武力则体现了武艺的高低,智力包含内政与谋略两方面,德行则在君主和太守身上有最明显的体现,至于忠诚,只要你愿意,人人都是能关羽。
对于霸王的大陆里所登场的武将系统,让人觉得最好玩的有三点:
1 顶级武将的超绝实力:
所有属性的上限都是99点。虽然数值如此,但是又有隐含的不同档次系数。例如97的关羽和96的典韦,虽然武力差一点,但是实际战斗中,关羽却有额外5%的加成。再加上专属武器增幅,让吕布、张飞、赵云、马超和关羽成为了游戏里最强大的五猛将。
而智力从97以上开始的强力策略增加,也让诸葛亮、庞统、周瑜和司马懿成为了战场上超绝的四神火将。
2 通过培养,将弱势武将提升的快感:
智力80以下,武力90以下的武将,都可以通过读书或者经验提升来升级属性,又是霸王大陆的另外一个创举。
一方面,这让游戏颠覆了很多玩家的传统认知——一个智力89的吕布和张飞,在战场上几乎就是全能的存在。而一个武力91的周瑜,也可以将一些二流武将直接斩于马下。
另外一方面,这种养成又不是无限的,所以自己培养的周瑜再厉害,也打不过关羽;自己培养的吕布再聪明,也不如诸葛亮。
3 武将经验系统,经验越高的武将兵种构成越强:
最后,游戏中的经验系统,又可以让同样强大的武将有更明显的区分:低级武将的部队有2骑兵3弓手5步兵,而顶级的武将则有6骑兵和4弓兵。战力明显提升一大截。
整体看下来,哪怕到今天,霸王大陆的武将体系都是最为优秀的,没有之一。
相比之下,三国志11的武将体系就显得有点过于中庸了。
同样有武将培养逻辑,但是需要耗费大量的时间,性价比不高。而且武将培养没有上限,让后期缺乏个性。
武将的属性区分太多,武力分为了统率与武力;智力分为智力与政治;虽然对于武将划分更清晰了,但是从实际效果来看,还不如霸王大陆武将给人的印象深刻。
再加上兵种特性等等一大堆属性,喜欢玩的人的确后期有得玩,但是上手门槛也的确高了一些。
总体来看,三国志11的武将系统是不如霸王大陆的武将系统的。
这里,霸王大陆的武将体系评分9的话,三国志11只能评8分。
6 结论最终,在经过了五个方面的对比与分析后,霸王大陆以41分的总评价分数,高出三国志11的40分评价分数。荣鼎最强三国志策略游戏的称号!
当然,这个排名只是一家之谈,大家茶余饭后看完一笑即可。可是如果让你来排,你会认为哪部三国游戏,才是这类策略游戏的最巅峰之作呢?
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