暴雨落下,水滴划过少女祈祷的脸庞;发条摆动,时钟将世界转向过去。群像一幕又一幕闪过,映衬出不同时代的光影——碎片化的镜头串联起来,列车开向远方。
这是B站第240期每周必看中收录的动画短片《万物理论》中的画面。
这部精致至极的Live 2D动画,以精巧的构思编排和强大的作画技术力,在短时间内获得了超过250万播放量,还收获了Live 2D官方账号的“膝盖”。
而这部动画的内容,是完全基于《重返未来:1999》主线早期内容而生的二次创作。这时距离1999开服,已经过去了近五个月的时间。
直到近期1.4版本“洞穴的囚徒”开启后,它突然又重新回到了今年二次元新游热度的前列。不仅玩家人数和讨论热度有大规模回升,像《万物理论》一样,大量的高质量二创,也狠狠在B站和微博等社交媒体上刷了一波存在感。
很少有二次元游戏——或者说很少有手游,能够在经历过上线初期第一波热度后,还能重新回归玩家规模的峰值。
尤其在今年,由于品类内部完全白热化的竞争,大多数二游产品的高光往往只存在于开服那一周。玩家新鲜劲过后,或是运营问题一出,面临的就是用户流失、转投其他产品。
而作为从1999公测第一天至今没断签的玩家,我前段时间已经完全当它是一株角落里的赛博仙人掌了:开服后弃坑玩家不少,但留存下来的用户也有不少,体感上已经形成了稳固、小众但其乐融融的玩家圈子。
但1.4开启后,来到“洞穴”的新老玩家数量却超过了我的想象——讲个离谱的例子,新版本后的某天,我在玩DOTA2的时候,对面的玩家突然公屏打字问我:“刚回坑要不要抽37?”
我愣了一下,突然反应过来是自己的Steam头像(1999的角色牙仙)被认出来了——我回应了一下这位玩家,得知TA是开服玩家、如今回坑。在各自的野区,我们激情交流了一番1999 的游戏内容。
敌方沙王一边埋沙一边打字和我聊养成
随后我把这幅截图发了朋友圈,结果另一位很久没玩的朋友,也在下面跟我留言说,“这游戏的回坑动画好好,让我非常自责”。
总之,1.4给我一种“大家都回来了”的感觉。那么,《重返未来:1999》到底是为什么又翻红了?
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直观来看,1999的热度大幅回升似乎是因为“村里发金条了”。
主线篇章更新后,游戏迎来了开服后最为重磅的福利活动。“2023箱中巡游”全期活动,给出了白送20抽、特殊卡池每日免费一抽、五星角色任意自选等等一系列非常大方的福利。
另一方面,1.4上半卡池新角色“37”十分讨喜,也让玩家的抽卡意愿来到了几个版本中的顶点。相比风格化较为强烈的前几个角色,1999终于展现了一次非常传统的、普世性质的二次元美颜暴击。
但大家也都知道,一件事情的直接原因,往往不是根本原因。光靠“给得多”就想留下玩家,就和靠“美惨了”的立绘引人注册账号一样,短期能打出“一波流”的效果,却很难真正留存用户。
而1999的畅销榜数据却在1.4之后实现了整体性的回升,卡池末期的低位,都已经高于上个卡池初期的高位,足以说明新留存的活跃用户量。
只从这个版本的内容去讲,这很大程度上是因为“洞穴的囚徒”在题材的选择和美术质量上来到了一个最为“明亮、大气”的时代。
1999的世界观特点,是它的单版本内容设计,往往以某个具体的时代特征作为主轴,将角色们投入这个背景下的“舞台剧”里。
而1.4版本新主线“洞穴的囚徒”,设计调性采用了国内玩家非常熟悉的古希腊风格。主线剧情讲述了主角团为了继续调查让时代倒退的“暴雨”,来到了荒岛上的数字王国——全程的剧情也都围绕着“数字”展开,新人物37、6、210和苏菲亚也都是依托“数字”的概念而存在。
相较于开服版本的英伦风格来说,这期主线中的纯粹的古典风格质感更贴近大众玩家对于古希腊的想象,对于抽象数理概念的讨论也充满智性气息,受到了玩家的广泛讨论。
同样,上半卡池的新角色37也是一个充满“反差萌”的角色——她热衷于讨论数字,拥有对数字的绝对感知,智商点满,却又在情感表达和为人处世上非常无能。这样的角色塑造,也使得她在“讨喜”层面接近传统的二次元人设,得到大量玩家的喜爱也非常自然。
但这样的版本内容,并非是一蹴而就的。从我个人的感受来看,经历开服到1.1版本“雷米特杯失窃案”的口碑波折,从1.2“绿湖噩梦”开始,1999就开始了在内容质量上的持续发力——直到现在的1.4,才形成了口碑和玩家数量的二次高峰。
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实现“回升”的重点,那么在过去的半年里,1999展现出来的最重要的特质,就是强大的内容储备量与生产力,和驾驭完全不同主题的能力。
而这个特性,从开服到1.1版本的时间里并没有展现得那么明显。
1.1版本“雷米特杯失窃案”,以1960年代英国为背景,讲述了怪盗梅兰妮想要盗取文物雷米特杯,与一众卷入事件的角色联手打败反派的故事。
1.1的设计主轴,是大量英国上世纪60年代普遍“左转”时的时代因素与社会风貌:“爱与和平”“存在主义哲学”“英伦摇滚”……体验过这段时间剧情的玩家,或许会因为轻松幽默开脑洞的剧情感受到一些乐趣,但题材因素下,更像是“开服后的小品剧情”——由于开服剧情主线也是英伦风,1.1的版本内容反而显得没那么差异化。
但到了1.2版本《绿湖噩梦》,深蓝就开始展现自己完全的“跨时代主题”驾驭能力了。
1.2的故事发生在美国绿湖营地,讲的是主角一行人在营地里遭遇拍恐怖片的金蜜儿而生的故事。这个版本的设计主轴,变成了怀旧恐怖电影相关元素与情节。1999在这段剧情里塑造了大量致敬经典美式恐怖电影相关的角色和桥段,连各种PV和动画演出都变成了雪花点电视机和低清滤镜的风范。
而剧情诡异和恐怖的氛围,很容易就能让国内玩家联想到《电锯*人狂》和《猛鬼街》等等电影——这些更有知名度的文化neta,和B级风格的剧情内容一起,给这段时间的玩家带来了几乎是独立惊悚游戏式的震撼。
然后就是1.3版本《行至摩卢旁卡》。故事发生在印度,讲述的是玛蒂尔达与当地天文学家伽菈波那联手解决陨石危机问题的剧情——而这次,玩家们见到了非常小众的南亚风情和天文主题。伽菈波那坚定的个性和独特的占星术也给玩家留下了深刻的印象,另一位主角流亡萨满鬃毛沙砾的形象也让人眼前一亮。
纵观1999开服后更新的四个版本,除了1.1和主线都还是英伦风(尽管是不同时代底色)以外,每个版本从剧情主轴到设计元素几乎都采取了完全不同的“万花筒”式呈现方式。
相较来说,大多数的二游尽管会在活动期和内容更新上有着不同主题,但往往是在同一大框架下的美术表现,很少会表现出差异如此之大的风貌。这种完完全全的时代独幕剧式呈现,就是1999相较其他二游来说最强大的内容竞争力。
电影式的塑造方式,在目前的国产二游市场上是非常少见的。一些B站UP主录制整理的剧情流程里,也会使用“电影化剪辑”“电影画幅”的说法。
主线章节的美术设计也充满了电影海报的气质
即便是在海外,1999国际服的油管PV评论区,也有很多国外玩家提到了游戏整体的“电影感”。
“天啊,这感觉更像是一个电影预告片”
这样的电影式内容制作能力,也同样投射到了游戏中角色的身上。
1999的主角维尔汀,或许是目前为止国产二游序列中出现过最为独树一帜的主角形象——相较现在大多数二游喜欢的“摄像头式主角”来说,维尔汀的设计几乎是反主流的:固定姓名、固定性别、固定形象和故事。
在目前的二游光谱中,为了强调所谓的“代入感”和剧情稳定性,主角要么完全以第三方视角或者空气人的身份出现,要么就是众星拱月的聚光灯核心。
维尔汀并非上述类型,却成为了1999中人气最高的角色之一。
在1999中,主角维尔汀身上的光影起初并不强,尤其第一章和第二章中表现得尤为缄默,很多时候都在旁观,只在关键时刻才会出手。然而当主线进入到第三章和第四章,在维尔汀落入康斯坦丁的陷阱后,维尔汀却又摇身一变从视角中心变成了剧情的叙述者。
这正是维尔汀最大胆的设计思路:玩家和主角分离化,更能让玩家感受到情感波动。
举个例子,影视作品往往要讲表现力上的“移情效应”:镜头中的事情并不是在我们身上发生的,观众却能与主角感同身受。
1999就是这么做的:主线一二章是以维尔汀为中心“看”别人的故事,三四章却突然用一个电影式的插叙,把镜头转向主角身上,来讲维尔汀为什么会在一二章作出这样的行动、为什么要“重返未来”。
这也就让维尔汀相较常规的二游主角,拥有了格外闪耀的人物弧光。而用高感染力剧情演出和Live 2D动画来表达这么复杂的叙事,可能也只有1999一家。
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当然了,神秘学、时空倒退、近代世界史……这些要素固然充满了无限的叙事可能,但同样需要与之相匹配的美术设计质量才能支撑。
这就不得不提到1999的“精致感”这个词。关于1999的审美能力,别说从开服起,在两年前就有无数的UP主和KOL分析过独特在哪里、抠了哪些细节,这里已经无需赘言。
在我的视角里,1999最大的长处是这种“美术设计质量”的“同一性”。即任意一个美术元素,都和其他不同元素在整体上保持一致的观感和表现。
这是非常费工夫和心力的。挑一个最小的细节来讲吧,我个人非常在意的一个设计要素,有相当多的游戏就并不在意:字体。
尤其是在单机主机游戏领域,往往是国外的开发者,会格外刻意去注重字体、UI和UX之间的适配度与观感,而国内开发商因为经验问题和字库成本问题会选择性忽略。
移动游戏更是如此,玩过国产二游的玩家,可能自己没有感觉,但一说应该就能感觉到各家开发商都爱用各种黑体字,不同的文本之间几乎没有任何区别度。
类似这种
但1999却格外注重字体和UI/UX的适配度。
1999采用的中文字体主要是华文中宋和思源黑,大多数剧情和功能文字都用的是前者。华文中宋讲究一个“瘦”和“利”,与美术风格注重的复古感和设计感结合得非常好。
英文字体就更花心思了,游戏中基本使用的是Didot字体(就是《VOGUE》杂志封面大标题那种),粗细对比强烈,有着锋利的衬线,进一步加强了游戏的时尚感和优雅氛围。
即便大多数玩家并不会关注“字体”这个层面,但就算说不出来哪里好,玩家还是能感受到它比别的游戏要更有“精致感”。
高级感,正是1999的“视听语言”最为独树一帜的地方。尽管二次元最注重美术,但很少有二游会去讲新的审美,大多数产品能找到“类似”的点——就像开服之前,1999通常会被划分到“新怪谈”的领域一样。
但是到了如今,即便你能找到很多的关键词去形容它的特质:“神秘”“复古”“近代”“时尚”……这些名词串联在一起,也很难真正击中它的本质。
你能说1999看上去“像”哪款游戏吗?没有,即便有能够和它共享形容词的游戏,1999依然就是1999。
这正是这款游戏做得最出色的地方:它从一开始就不是一款顺从于“玩家应该喜欢什么风格”的游戏,而是致力于“把好的审美传递给玩家”的游戏。
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但话又说回来了,游戏素质这么好,那为什么《1999》开服到1.1时期会迎来不少口碑问题呢?
这就是上文的彩虹屁之外的故事:相较在美术、剧情和世界观塑造上的成熟,1999在初期的产品体验、玩法细节和数值设计上存在不少问题。
就算我们不去谈商业化、抽卡定价和福利问题等等这些今年很多游戏都迈不过去的坎,1999在初期的产品体验上明显是有非常稚嫩的地方的。
比如,素材合成系统仿佛中药配伍般复杂、荒原系统摆放设计困难、部分关卡机制设计不合理、活动小游戏有这样那样的交互问题……这些都是深蓝缺乏运营经验的直观体现。
整合了素材合成和“收菜”的荒原系统
就目前来看,1999处理这些事情的方式也非常简单:滑跪。
深蓝可能是新兴二游开发商中,在“立正挨打”这件事情上做得最朴实的,滑跪速度数一数二。像之前一些关卡难度不当、小游戏按钮按不动之类的“低级问题”,深蓝几乎都会在半周甚至一天内改正——尽管这些问题会出现,确实挺稚嫩的。
但好消息是,深蓝的改错能力还是值得认可的。一个例子就是,在近两个月的事前预热后,1999的国际服筹备上明显就有经验得多。
国际服的各项交互优化直接调整到了国服目前的状态,在前期宣发上也找到了大量颗粒度更细的玩法:比如在日服邀请了游戏中人气角色“红弩箭”日语CV演员喜多村英梨揭晓游戏开服活动,之前也借TGS等展会的机会,在当地进行推广预热。
国际服开服之前,十四行诗、星锑等人气角色的CV演员也参与到了前瞻直播节目当中,用“原音”带给了海外玩家一抹正宗的英伦气息——这段视频翻译后传回国内平台,也收获了大量国内玩家的好评。
维尔汀CV寄语
10月26日国际服上线当天,《重返未来:1999》也登顶了美国、日本、韩国、英国和中国台湾、中国澳门等多个国家和地区的iOS和Google Play免费榜。今年还做到这个成绩(海外免费榜登顶)的国产二游,也只有“12:3456”了。国产小众题材二次元游戏能否在日本等海外市场成功,《重返未来:1999》也成了第一块真正的试金石。与之而来的还有深蓝互动Blue Poch这个品牌名称,在国际市场上开始绽放异彩。
归根结底,运营因素终究只是外因,而决定一款产品上限的,还是游戏内容本身的质量和产品形态的可能性。在今年的二游市场能同时做到“承上启下”和“口碑反转”,《重返未来:1999》与深蓝互动凭借的就是“知错能改”和一直维持高水平线的内容生产能力。正是因为这些要素,玩家们才纷纷回归暴雨之中。
我相信对于这样一款今年最让人惊喜的作品来说,“回暖”只是刚刚开始。
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