铺垫和积累够了,一切就顺其自然出来了
Max是个完美主义者,按他的话说,甚至到了接近强迫症的程度。这个习惯伴随他多年,也体现在了他制作游戏的过程中。例如,他该如何让玩家不只是相信,而是打心底里相信,他所创造的这个游戏里的世界是真实的?
他希望的是:当人们看到游戏里的一把枪时,就会想起制造它的武器厂商,紧接着,就能回忆起这个厂商的背景故事:这个制造商是何时出现在这个世界里的,又有着怎样的历史,与其他机构又有什么关系……
要达成这个目的,要做的事情就有很多。首先,他不能把这些设定一股脑地丢给玩家,而是要用游戏里的各种细节逐渐“侵入”玩家的大脑;这些细节也不能过于突兀,必须要处于它在这个世界里应有的位置;除此以外,游戏里的所有细节都应该相互关联的,就像真实的世界中的各种事物一样。
他的解决方式是制作了一本手册:《末日余晖》背景设定集,一份超过百万字的电子文档。
Max是《末日余晖》的制作人,这是一款废土风格,多人在线,有多种玩法及详细世界观的射击游戏,预计将登陆PC和移动平台。
一款国产多人在线射击游戏,不容易和“有极其详细的背景设定”这个标签结合在一起,就像你很难相信这样游戏是莉莉丝发行一样——这家厂商成名以来,伴随他们最鲜明的关键词,一直是“卡牌”“SLG”,如《小冰冰传奇》《剑与远征》以及《万国觉醒》。
无论是对制作人Max,还是对这家厂商,这都是一次过去不曾有的尝试。
一个讲故事的人
“这对莉莉丝和你都算是一个挑战吗?”
这个问题,Max很快给了一个很快的答复。作为这款游戏的制作人,他正在带领超过百人的的团队,来构建这款射击游戏。
带领一个上百人的团队,制作一款有追求的游戏,不是那么简单的事情——尤其是对一个自称有些“自闭”的制作人而言。
Max认为自己是有些“自闭”的,内向的人。他是那种喜欢单打独斗的制作人,自学了和做游戏相关的大部分知识。
在制作《末日余晖》之前,他在莉莉丝做过一款名叫《Abi》的手机游戏。如果你关注国内的小众独立游戏,那可能听说过这个名字。
《Abi》是一款独立气质很浓的游戏,曾获App Store 2017年度最佳本土独立游戏奖。游戏用一个小时的流程,讲述了一个基调哀伤的故事:在拥有高科技的未来,人类没有了踪迹,育儿机器人Abi出发寻找自己的朋友。
这个故事是Max自己花了一年时间构思出来的。来莉莉丝之前,抱着“做一些自己想做的游戏”的愿景,Max曾在多家游戏公司辗转,但总是感觉不太成功。
“不成功”是指没能做出自己想做的游戏,Max想做一些不一样的东西。他脑海中已经有了一个零散故事:一个育儿机器人,一个重工业机器人,一个装在会飞的容器里的,世界上最后的人类大脑——《Abi》的雏形。
《Abi》的故事逐渐在Max的脑海中成型。他开始在工作之余为它画草稿和分镜。但缺少的时间和庞大的工作量,也让他意识到自己一个人是不行的。一个抉择来到他的面前:是继续一天天地工作,还是辞职做自己想做的事情?
关于这个抉择,他在一个游戏论坛里这样写道:
“我知道它是没有办法给我太多的回报的。女儿太小,太太要全职抚育,还有房贷等压力,如果辞职去做这件事情,很明显是非常不理智的。但是我也觉得,如果我想要做一些不一样的事情,那我也同样必须做出不一样的选择。”
Max选择辞职,在家全力构思《Abi》的故事。
在家的期间,《Abi》的故事设计逐渐被完成,他画出了关键流程,又把关卡设计和流程用动画模拟了出来。想法很纯粹:只要把自己想做的东西做得好,那大家都一定很喜欢。
拿着《Abi》的雏形,Max找到莉莉丝。他把自己的设计做了个PPT,当着很多莉莉丝的员工,把游戏里的故事讲了一遍。
讲故事的过程很平淡,Max把自己构思的,一个关于小机器人找朋友的故事,从头讲到了尾。
讲完之后,台下很多莉莉丝的员工被讲得掉眼泪。
一款不空的游戏
在Max带着《Abi》来之前,莉莉丝的产品大部分都是与之截然不同的游戏,例如《小冰冰传奇》《剑与家园》。继续推出同类型作品,对莉莉丝是个更稳妥的选择。莉莉丝的创始人王信文曾说过,他们公司的使命,是要做好玩且能赚钱的游戏。
有着小众气质的《Abi》,显然不是一款能很好地完成“赚钱”这个使命的游戏,但莉莉丝仍然宣布投资了这个项目。
Max也成为其旗下工作室Grant&Bert Studios的制作人,留在莉莉丝开发《Abi》。
对于这款莉莉丝首度开发的独立游戏,王信文给了这个团队较高的自由度——只要求时间。
但团队初成,磨合不佳,对质量的追求导致游戏多次推倒重来,最终成果,只实现当初设想中的一部分。
《Abi》正常上线,以一元的售价,留下了很多有价值的东西,包括奖项,称赞,认可,遗憾——流程太短,故事没有讲完。
虽然《Abi》没能回本,但自此以后莉莉丝公司内部也有了这样一个目标:每年发布一款精品的独立游戏,面向全球的青少年。一年后,他们又发布了《迷失岛2》。
Max留在莉莉丝继续当游戏制作人。
如今Max的团队里依然有一个小组在做Abi的2代,可能会在明年发布。按照计划,他们希望在技术允许的情况下,尽量让拥有Abi的玩家免费升级到Abi2,补足前作故事上的一些遗憾。
在《Abi》上线之后,Max想试着做一款废土末日题材的游戏——也就是现在的《末日余晖》。僵尸是他们首先的想法,因为Max想让题材大众一些,玩家接受度高一点。但他又担心僵尸题材过于大众,没什么新意。
想要新意,就得要有别出心裁的设定。Max说:如果一个游戏我要想要做的更有诚意,或者让给人不一样的感觉,有更好的代入感,我们需要就是说在世界观上有非常有说服力的设计。
游戏中的四足载具设定图
而创造出非常有说服力的设定,Max靠的是“聊”。
“聊”是指和同事聊天。他们开始在任何时间,任何地点,展开天马行空式的对话。Max将其定义为“瞎聊”。
这样的交流是不太有目的性的,但却仍让游戏的主题很快确定:大背景是21世纪70年代,80%的人类接受了脑机交换改造术(Cellink Enhancement),成为了脑部接入统一网络的脑联者(Linkers)。直到2074年,一场电子脑病毒席卷地球,被感染者成为失去高级行为能力的“电子僵尸”。文明社会毁灭,幸存者开始求生。
这个概念定下后,《末日余晖》的其余的故事和设定基于此,开始在“瞎聊”中逐渐生长。
游戏的世界观Wiki
文明社会覆灭,世界布满僵尸,幸存者在哪里继续生活?在一个名为“岛市(Isle City)”的水上移动平台中,这里远离陆地,是一个孤立的生存环境。
人们聚集在一个孤立的生存环境中会发生什么?社会秩序*。岛市的背后组织开始统治一切,在绝对安全的环境中,用按需分配物资的制度和武装机器人管理人类。
他们为什么要管理人类?为了控制和洗脑他们,让这些人甘愿被发配到危险的废土世界来执行任务。
“先是有了这样一个大的想法,然后再开始一点点把世界观慢慢补起来”,Max和团队把这个过程持续了两年,至今仍在继续。
在游戏的大部分设定都能有所考究的时期,Max和三四十位同事一起,完成了一个Demo。、
游戏角色设定图
这时候的《末日余晖》,目标是成为一个Steam上的单机游戏。
Demo并没有加入很多可探索的内容,风格趋于卡通化,但核心玩法已经塑成:有开放世界地图、武器系统、天气系统、人物健康系统……其最终表现,无论在内部还是外部,都获得了不错的评价。Max说,基本上玩的人,都能玩上一个两个小时。
这个成功和之前的长线准备脱离不了干系,它有一个良好的“底子”。团队和公司开始商讨:要不要把游戏做大一点,让更多人玩到它?
作为典型商业化手游代表的莉莉丝游戏,在卡牌,SLG品类有着丰富的研发经验,且已经手持多个头部产品,能提供稳定利润。在这样的情况下,选择做一些更不同,更有野心的产品,已经不算是一个非常冒险的决策。
2019年度中国游戏产业年会上,王信文在演讲中说,如今莉莉丝的使命,是“做好玩的游戏”。他把“且赚钱”这三个字去掉了。在前不久的虚幻引擎开放日上,王信文公布《末日余晖》的时候又强调了这一点,“这次,我们想做不那么氪金的,可以被更多人玩到的游戏”。
这和Max之前的经历有点相似:先养活自己,有了积累后,再做自己想做的东西。
经过讨论,团队认为《末日余晖》应转向一个上限更高的方向:大型多人在线。
虽然这是讨论过后得出的结果,但Max也承认这是一个略显冲动的决定,背后有着很多的风险——无论是对团队、对他、还是对从未涉足过这一领域莉莉丝而言。
但这三方都有同一个想法:想“突破一下”。
一个生长的过程
突破的决心定下后,团队规模同游戏的野心一同成长,扩张到了一百多人之多。他们中有很多人参与过一些3A项目的制作过程,例如《黑魂》《荒野大镖客》《使命召唤》《辐射》。
为了进一步完善游戏的设定,团队中的主美为游戏写了一部编年史,编撰游戏内世界的发展进程。
这时候《末日余晖》的目标,变成了一个多人在线射击游戏。
这是一个较大的转变,或者也可以称为是Demo的一个升维。游戏开始重新制作:从偏向卡通的画面,转为更加写实的画风;引擎从Unity换成了虚幻4;玩法开始逐渐丰满。
技术方案是首要的难点。虚幻引擎相较Unity,对射击游戏的支持更好。但需要在其提供的庞大的框架基础上做非常多的自定义实现,而引擎的更换,也意味着代码都需要重写。
由于有了之前的经验,难题被逐步解开。后续开发继承了Demo的大主题,在每个细节上逐一丰富。
Max说,细节一直是他们的重要追求之一。
在人物的控制方面,团队利用IK、注视和布娃娃等技术,让人物的动态更真实,更接近主机品质。例如,角色站在台阶上,脚会是一高一低的;角色被载具撞飞,会有个较为真实的撞飞表现。
为符合游戏主题,《末日余晖》内有大量能量武器,以及每个角色都有喷气背包。但这些道具并非有无穷的电力,而是需要角色不时去通过太阳能、充电桩等手段充电——在游戏背景中,人类社会崩塌,电力成了珍贵的资源。
Max和团队对玩法的设计,较为注重一种“爽快感”:载具在游戏中被设计了较大比例,且能参与进战斗,不同战术倾向的载具有不同的技能和攻防手段;人物喷气背包飞行系统让角色有极强机动性;增添了家园系统,有局外养成的功能,增加长线可玩性。
这些设定中的很多部分,都与游戏内战斗逻辑的关联不大——换句话说,就是没有这些设定,它也能成为一款完整的射击游戏。但为了追求品质,并增添代入感,团队在这些方面,仍然下了很大功夫。
由于先前有了完整的铺垫,游戏的后期开发,更像是从设定书里进行挖掘。人物、场景、武器的设计,在原先的设定中都有据可查。画风也逐渐构成了一个属于《末日余晖》的调性:偏写实,荒诞,纯粹。
团队对《末日余晖》有很多想法,大多都基于生存模式等玩法。但由于需要先保证其平行大世界服务器架构可靠性——要让大量玩家在世界不同的区域进行实时交互和竞技,他们决定首先还原出一个吃鸡模式来验证和考察游戏质量。
不久前,莉莉丝第一次向外曝光了《末日余晖》的宣传片,内容主要便是游戏内的吃鸡模式。Max将其成为“基建工作”,这是承载他们各种想法的基础,也是让游戏的世界架构进一步完善的通路。
作为莉莉丝首款该品类的游戏,《末日余晖》收获了相当多的反馈。有的玩家认为这游戏的风格不够“废土”。Max回应,这种差异是来自于对废土的不同理解,《末日余晖》世界的科技程度更高,不太适合那种传统印象中的废土。在后续的游戏完整化后,他们会提供一个设定详细,更不同的“废土”。
至于玩家们较为关心的氪金问题,他表示《末日余晖》的标准是不会触及战斗公平度。
除此之外,团队接收到的内容大部分都是正面的,让他们深受鼓舞。
目前为止,《末日余晖》仍在继续开发,期间也没什么波澜壮阔的过程,游戏就这样一点点做了下去,预计明年会在海外开启测试。
没有刺激的转折,没有惊喜的降临。《末日余晖》的诞生过程,在某种程度上,和Max对游戏世界观追求不谋而合,它就像真实的世界里发生的大部分事情一样。铺垫够了,一切就顺其自然出来了。
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