站在精英试炼之时,《暗黑:不朽》其实已经准备好了

站在精英试炼之时,《暗黑:不朽》其实已经准备好了

首页战争策略魔兽不朽之光更新时间:2024-05-11

11月29日的11点整,《暗黑破坏神:不朽》(下文简称“不朽”》)展开了新一轮的精英测试,游侠很荣幸能够获得测试资格,并在第一时间进入庇护之地开始体验。

有必要说明的是,虽然对于大部分玩家而言,“不朽”还是一款“我有手机了,你搞快点啊!”的未上线新游,但国内外各路的媒体小伙伴们多多少少都参与到了数次试玩当中,比如四月份的外服测试,以及七月份的先锋试玩。

尽管加上这样一个前提,这次的“不朽”还是让我插着充电线躺在床上玩得忘了时间,直到终于舒展疲惫的胳膊,揉动有些酸涩的眼眶时,才发现已经悄然来到了新的一天。上一次让我获得这样浸入式游玩体验的,还是《暗黑破坏神3》的秘境冲70版本的时代。

“不朽”够不够暗黑味儿?如果这个话题还有待讨论,那么在这之前,它真的足够好玩

怕忘记时间,我先设了个闹钟提醒自己“该写稿子”了

  *本次试玩基于安卓平台进行,试玩用机为一加8T,搭载处理器为骁龙865

死灵法登场,六职业堂堂在线

作为暗黑系列经典职业,《暗黑破坏神3》(下文简称《暗黑3》)最后一个DLC登场的压轴角色,死灵法师毫无疑问是本次“不朽”精英测试的重头戏。被不少玩家认为和《暗黑破坏神3》血缘关系较近的“不朽”目前尚在封闭测试阶段,就已经纳入了前者几乎全部职业,只差一个巫医。考虑到移动端游戏的长期运营特性,在正式上线后,我们完全可以期待德鲁伊、刺客、亚马逊等经典角色的到来。

不光是造型,在角色技能和流派玩法上,“不朽”的死灵法师都要更趋近于《暗黑3》中的玩法,简单粗暴的理解也可以是重甲法师,能够召唤死灵抵御伤害,并利用白骨法术、毒素和诅咒给敌人施加重创。

在目前的精英测试中,死灵法师依靠技能构筑大体可以分为几大流派。纯召唤流死灵法依赖召唤物进行输出,配合一些诅咒类技能,在前期开荒的表现异常出彩。就像这一次我分别将两个号练到了30等级,其中法师在道中死亡数次,而死灵法则是完全不知道能怎么死;而法术流派中使用诅咒削弱敌人,再利用白骨法术倾泻成吨输出的打法,则更接近于大家印象中的法术炮台。

值得一提的是,要体验到这种玩法的差异并不需要一套成型的装备。随着角色等级提升,技能会很快陆续完成解锁,届时只要换装上自己喜欢的技能组合,就可以在刷本时体验到截然不同的战斗风格。

就以上述的死灵法师来说,在装配亡者战士、亡者法师与号令石魔等技能时,体验是非常传统的召唤系玩法,只需要不停进行召唤,再辅以“精魂引爆”补漏即可;而装配镰刀收割、鬼形术和邪矛等白骨法术时,死灵法师又变成了具备充足范围伤害的近战法师。只需要简单的调换技能,就会产生在玩新职业的感觉。

既熟悉又新鲜的刷怪体验

“不朽”在操控端继承了一套符合移动端游戏操作直觉的布局。左摇杆右技能的“默认”框架,按住拖拽的蓄力设计,包括按住技能上拖至取消区等操作,有经验的玩家光凭直觉就能摸索出来,没有额外的学习成本。在各类MOBA和MMO手游流行的当下,这一套泛用化设计,足够让任何一个没有玩过暗黑的初心者很快完成理解并上手,私以为这也是历代暗黑系列的优势之一。

和过往的暗黑作品一致,在“不朽”中,你可以装配四个技能在右侧操控盘上快速施展,也可以在任何时候进行更替。由于没有了滑鼠,“不朽”的一些技能释放模式也有了相应的变化。

譬如法师的灼烧之球,在按住拖拽时可以选择释放方向,而快速点击释放,则会朝人物当前面朝的前方释放技能。

类似奥术旋风这样拥有蓄力机制的技能,则允许通过蓄力来不断增加攻击范围,并提供控制效果。

而像法师玩家人人爱的射线型技能,在释放时角色会进入引导状态,此时只要按住不动,可以自由在屏幕上滑动手指调整技能方向,手感和使用鼠标时基本完全一致。

你可以在很多职业技能上找到暗黑系的影子,譬如死灵法师和魔法师二者的技能就基本都源自于暗黑往前的作品,包括“传送后使用射线”的连段也依然很奏效。不过略有不同之处在于,“不朽”削减了技能的数量,而且已经在技能之间架设起了一些联动,算是给玩家的技能build提供一些“明示”。以奥术旋风为例,该技能可以对被点燃的敌人造成额外伤害,所以非常适合与火系技能一同使用。

除了这些常规的技能外,“不朽”最大的特色就是它的“神威”模式。一方面,在“不朽”当中,由于技能普遍存在CD的关系,各职业的普攻基本取代了暗黑的“填充技能”,且为玩家准备了连击模式;而持续进行普通攻击则会积攒“神威”槽,攒满后点击出现的解放图标,即可释放每个职业的专属大招。法师的神威技会令其进入超载模式,普攻速度和威力都能获得大幅增强,尽管只能持续较短时间,但可以提供非常可观的爆发输出。

对了,在《暗黑3》中的冲级利器“连*”也存在于“不朽”,并被优化为了更容易保持的“连击”,只要合理安排技能和拖怪,完全可以在连击中完成一次副本或主线剧情,体验一把“小赚”的快乐。

像《暗黑3》,但也仅仅是像而已

很多人在初看“不朽”时,第一印象可能会是移动端的暗黑3,这很正常。

在包括字体在内的界面风格,icon的设计,以及更为直观的全局画面风格中,“不朽”都和《暗黑3》很是相似。甚至于,由于本作的时间线锚定于暗黑2与暗黑3之间,你也因此可以在本作中结识凯恩、祖尔等暗黑作品中的经典角色,他们的造型与配音也都维持了《暗黑3》的格调。

但“不朽”和《暗黑3》之间的联系,或许也只在美术风格和故事背景的重合。在前文当中你就可以看出,其实光是技能构筑和职业体系上,“不朽”就和《暗黑3》有相当大的差异。而本作登场的所有职业建模都是全新打造,随着游戏进程深入,你还会发现各种各样的全新场景与敌人,这些不断来临的新信息其实都在昭示着“不朽”的独特性。

就连我们的老朋友骷髅王,也获得了“上马!”的新能力

单人体验与MMO的边界线

在“不朽”中,我能经常感受到类似《魔兽世界》的互动感。

比如说,在野外场景奔走时时不时可以看到其他玩家,如果碰触到了他们打的怪物,系统在第一次还会提示“组队后可以一同获得战利品”;在路遇其他玩家的尸体时,可以上前互动一把给人复活。

可以复活不幸倒地的其他玩家

触发奇遇事件时,也可以与周边玩家一同完成挑战

这种互动感也包括了城镇区域。伫立在威斯特玛的港口时,你可以像身处任何一款MMORPG中一样看见川流不息的玩家,放在暗黑中,这种体验相当新鲜。

先别着急,我知道你大概想说什么。但“不朽”中的这些玩家交互都是相当有“边界感”的:在进入单人剧情副本后,你就不再会看到其他玩家,自然无需担心会发生“抢怪”一类的事儿。而在共用的大地图场景中,绝大部分时候任务怪都是每个玩家足量份额的。

假如你是一个喜爱独行solo的玩家,在“不朽”的场景中除了会不时遭遇其他旅者外,其余时段的体验其实和任何一款暗黑作品都是趋同的。亦或者你实在不喜欢多人模块,也可以把聊天频道全部禁用,得到古朴的单人游玩乐趣。

除去野外的部分,“不朽”在副本进入页面也提供给了玩家选择。包括秘境在内的副本,都可以选择独自solo或组队匹配;我试过的几次组队匹配体验还是相当不错,队友基本都是秒排,通关效率比起自己刷本要快上不少,也因为这个关系,第一天的公屏里有许多玩家都在寻求骷髅王李奥瑞克副本的组队。 

更后续的进阶内容,就不得不聊聊“不朽”的身份设置了。在“不朽”中,玩家的身份会分为三类,一类是中立的冒险者,一类是暗影会成员,另一类则是象征着实力的不朽者——这也是“不朽”的命名含义。

而在本次测试当中,就新开放了(连暗黑3都没开发完成的)永恒纷争PVP模式,提供了一个1V30的有趣舞台,以及同步更新的PVP天梯系统。当然,由于是满级后的体验内容,我们在后续进行完整体验后会与大家另行分享。

到了移动端,我的肝力应该放在哪儿?

至于“肝”的话题,就目前的体验流程来说,大致也可以窥见“不朽”的布局。

在装备一侧,“不朽”基本维持了以往暗黑的特色,即丰富的装备品类和角色装备条目,头盔、肩甲、上衣、裤子、饰品等一众装备完整保留,且在本作中可以提交素材来对装备进行提RANK的升级操作。

而装备上的宝石位则会分为“小洞”和“大洞”,小洞依然是常规的增属性值的宝石栏位,大洞则是《暗黑3》中玩家们熟悉的传奇宝石。符文系统也作为合成传奇宝石的材料而存在于“不朽”中。通过集齐特定的符文组合,就能够合成传奇宝石并镶嵌到装备中,且符文还可以进行升级来提升属性。

熟悉《暗黑3》的玩家们看到这儿,大概也就不难猜出“不朽”的主肝内容自然会是符文和传奇宝石。这也是目前“不朽”的主付费点。当然,不朽钥石只是会提供更多的爆率,给予“肝”之外的一个选项,不借助氪金道具,符文和传奇宝石也是一样能刷到手的。

结语 

说回前文,其实如果要说“不朽”具体好玩在哪,与其穷究到某一个点,我更愿意将这种“好玩”概括为全局的高完成度。和我曾经体验过的封闭测试,或者是早期测试版本游戏相比,“不朽”在本次精英测试中展露出的高完成度,其实让本作玩起来真的没有多少“测试”版本的感觉。

而要说的话,其实这种高完成度是在上一次先锋测试中就能够感觉到的——作为第一款移动端的「暗黑破坏神」,“不朽”目前其实五脏骨骼已经相当健全,但即便是已经这样完备的版本,依然不是官方口中的那个“最后一次”,不得不令人倍感这一次的暴雪,实在是“明明很能打却过分谨慎”了(笑)。

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