2013年11月,由一骑当千网络科技股份有限公司自研自发的《一骑当千OL》一经面世,便以略带“三国群英传”系列特色的风格吸引众多关注。据公开报道显示,《一骑当千OL》曾在全球范围内获得超过12900次的苹果推荐,这令三国SRPG这块细分市场愈发被业界重视,成为以网易为首的多家手游厂商相继进入的细分领域。
说到SRPG类游戏,作为90年代初以游戏媒体报道主机游戏时引进的玩法类型,曾是全球游戏发展史上一块不可忽视的版图。在互联网变得越来越发达之前的20世纪末,在人们普遍还拥有不少闲暇时间的过去,SRPG类型游戏作为一种游戏类型曾经在主机游戏终端与PC终端网罗了相当数量的受众,《火焰之纹章》、《皇家骑士团》以及PC端上《三国志英杰传》、《曹操传》等等,乃至国产SRPG游戏《天地劫》、《阿玛迪斯战记》都成为了一代经典。那个时候的硬核玩家们可能会因为一个关卡的难点而通过Second Life反复研究,也可能会为了某个游戏人物的的技能养成、武器锻造或宝物获得而彻夜不眠。
那个时候,可谓是SRPG游戏最好的时代。
但随着网络与硬件条件的不断改善,更多人开始选择走向网游乃至手游,而本来就具有相当上手门槛,且需要集中时间的策略类游戏则不断边缘化,成为愈发小众的游戏类型。曾经在核心玩家群体中广为流行的“三国志英杰传”系列、“三国群英传”系列等等,在今天已经不具备强大的影响力,只活跃在小群体玩家之中。同时,在移动市场建立的初期,大批用户对于手游尚处于认知阶段,很大程度上用户难以理解SRPG这种入门难度较高、慢节奏、烧脑的策略类型游戏。
而这种情况随着近年来的市场以及用户的需求的变化也在不断更新,移动游戏用户规模扩大,玩家需求逐渐成熟,原本单机时代喜欢策略类游戏的核心玩家群体大部分进入移动游戏市场。通过市面上基于策略移动游戏品类下成功的产品,如《率土之滨》、《王国纪元》长期运营下稳定的用户留存与营收成绩,可以看出国内手游市场对高质量策略类游戏尚存在着一定需求,或许一款精品策略类游戏则会成为一个游戏厂商长期稳定的饭票所在。
DataEye&S 2017年中国移动游戏行业半年报,报告数据显示,策略游戏在2017年度上半年网
在距离“一骑当千”系列第一款产品发布已过3年有余的今日,2017年8月《一骑当千2》手游便是在上述的策略手游境况下,正式开启安卓系统不删档测试。从《一骑当千OL》到《一骑当千2》,或许与其他进行快速更迭、入门门槛逐步向轻度化、游戏时间愈发碎片化的产品不同,作为三国题材的策略游戏,“一骑当千”系列在还原真实三国历史以及不断丰富游戏本身可玩性做出了不断探索、深化、创新的过程。
核心玩法进化论:以高自由度为主的武将、阵型、士兵搭配模式
在游戏核心玩法层面观察,不难发现,SRPG品类游戏策略性与核心玩法集中在战斗关卡上,即需要玩家更多考虑人物角色走位、地形、行动先后等等纯粹战术侧的东西。与此同时,在故事性与世界观的角度考虑,更重视人物的刻画、剧情的表现,这令SRPG游戏适合进行人物养成、武器锻造、技能学习、宝物获得等种种游戏系统设定。
从《一骑当千OL》至《一骑当千2》,以龙虎豹的角度来看,制作团队无论是在游戏核心玩法(这里主要着重战斗关卡层面考虑)侧还是游戏故事性与世界观侧,为了改变传统游戏模式下的慢节奏,同时为了保证玩家体验,《一骑当千2》都做出了大范围的改动与创新,不仅借鉴了SLG游戏在战斗中强调士兵、武将等资源配置的高自由的策略性玩法,更结合了时下热门的卡牌、养成、甚至pvp竞技玩法等游戏要素。
在游戏战斗关卡上,《一骑当千2》借鉴了中国围棋的“座子制度”(注),更加突出阵型武将、士兵在游戏中的搭配作用。在己方回合开始前,准备战斗界面中玩家可根据敌方阵容提示选择自身武将与布阵,每位武将将拥有不同的技能以及兵种匹配。通过玩家等级的提升、武将角色增多,可提高武将、布阵的选择性,如锋*阵、锋矢阵、两仪阵、四方阵、雁行阵、八卦阵等等多种古代著名阵法。而这些阵法都在大量严谨详实的古代阵型对战研究基础上实现的。
古代围棋座子制度
(注:座子制:中国古代围棋规则之一,开局前先在4个角星位置交错放置黑白各2子。可能是因为有效的防止了模仿棋而得以长期流行。)
《一骑当千2》阵法系统
值得一提的是,在布阵系统中,游戏不提供属性加成,重点在于与地方阵法间互相克制关系。例如,“锋矢阵”整个军队呈剪头形冲锋,力求让主力武将在最短时间内与敌人接触;“两仪阵”在两侧故意敞开缺口,诱敌深入,依靠远程武将快速将其秒*,这与之前提到的锋矢阵恰好形成克制关系,在敌方高战力武将被消灭后,玩家便能在武将数量上取得优势。
《一骑当千2》“锋矢阵”与“两仪阵”对垒
当己方回合开始后,屏幕左侧的时间开始流逝,玩家可根据左上方小地图界面提示,在自由度极高的作战场景上进行双方对垒,同时游戏右下角有士兵、武将以及全军暂停的按键,通过“暂停”,玩家可分别武将与士兵下达是否进攻的命令,调整作战方式。当本场时间消耗完后,无论玩家的布置是否真正完成,该回合都会强制结束,每轮回合将会消耗玩家相当程度的体力值,这也一定程度上弥补了策略性游戏节奏慢的特点,贴近了移动游戏碎片化的需求。另外,“武将重生”的玩法也在8月29日加以实现,武将重生后,将返还培养资源,使玩家能够轻松尝试其他武将阵容搭配。
每场回合,玩家可带5名武将进行作战,每名武将在符合历史人物设定的前提下,拥有主动技能与被动技能。在回合中,当武将元气槽满格时,武将头像变亮,此时玩家可选择是否运用武将主动技,部分武将主动技能通过触摸轮盘可选择释放位置。这既意味着通过玩家在不同回合下的操作,可实现对敌方武将的秒*,同时也意味着回合中武将可以进行相互支援。这在高难度战斗中,不仅对玩家整场战役中武将选择、布阵有着相当策略性考验,武将技能输出的顺序也能决定回合的成败,这体现了游戏在战斗关卡层面相对较高的自由度与作战真实性。
《一骑当千2》武将使用技能时可选择释放技能位置
需要特别注意的是,《一骑当千2》中的士兵(骑兵、刀兵、枪兵、弓兵)不再是无脑AI,而是武将的重要战力。当武将交战时,他们会围攻敌对武将直至其死亡,远程士兵更能对敌人造成伤害,在这点上制作团队也表示,他们在《一骑当千2》中不单实现了千种角色同屏渲染,更实现了千个“聪明的”AI。
同时,兵种之间拥有相互克制关系:骑兵克制刀兵、刀兵克制枪兵、枪兵克制骑兵、弓兵克制所有兵种。尤其在攻略弓兵层面,由于弓兵克制几近所有兵种,玩家必须依靠速度来解决他们,此时,骑兵便是最佳的选择,他们能快速靠近弓兵并冲散他们的阵型。
《一骑当千2》士兵互相克制示意图
另外,在游戏战斗关卡选择的场景上,《一骑当千2》设置了类似于关卡地图的设定,玩家可以通过对地图的探索,选择主线与支线任务。同时,玩家在关卡地图探索时,也会发现游戏中限时活动与游戏彩蛋,可以通过攻略重要关卡任务或限时地图BOSS,获得相应道具奖励。
《一骑当千2》可攻略副本boss
《一骑当千2》关卡地图中主线与支线副本,关卡地图任务栏显示地图探索度
除去游戏中地图上关卡模式的战斗,《一骑当千2》同时添加了“十里连营”以及“王者竞技场”等等其他战斗模式。比如在“十里连营”中,在每场战斗不消耗玩家体力、营内战斗敌我武将血值、能量、阵亡状态都会被记录的前提下,玩家需击穿全部15个关卡才可通关,获得通关的玩家即可获得高额奖励。此间每场战斗时间为3分钟,战斗前将会提示敌军布阵,战斗中玩家可随时退出,无任何惩罚收益。这极考研玩家在武将、布阵、士兵上综合实力,而“十里连营”的排行榜也将显示整个区域排名,排名靠前者将会获得系统奖励。
《一骑当千2》“十里连营”战斗模式
游戏世界观进化论:完全还原历史传记的武将系统,融入“不稳定性”卡牌元素与多重养成元素
按照以往SRPG游戏而言,武将的增设将是提高玩家接受度最高原因之一。《一骑当千2》世界观引用三国IP,以及带有卡牌、养成等玩法设计。而同时,对于国内的用户群体而言,玩家本身对于三国卡牌人物拥有价值认知、武将实力认知以及选择偏好等方面,导致他们既有根据历史沉淀普遍认同的统一性,又有着个人偏好的差异性。所以,这便是《一骑当千2》在武将系统上煞费苦心的原因之一。
制作团队表示,在《一骑当千2》制作中,基于“真实还原三国历史”的初衷,这款产品更加尊重历史真实性,每位卡牌英雄都有晓通古今的北大知名历史学者,根据《三国志》、《后汉书》、《魏略》等史料整理数百位英雄专属列传,使每位英雄都拥有还原历史的背景,引发熟知三国玩家的共鸣。如,英雄孙尚香的传记中着重描写了她的婚姻以及传奇的一生。在这个层面,或许更有着传承中华文化的长远意味。
《一骑当千2》英雄列传
在此基础上,《一骑当千2》根据玩家个人偏好方面,在武将选择上也做出了一定调整。作为一款三国题材的游戏,传奇名将是必不可少的所在。在游戏初期,玩家完成新手任务后,便能将夏侯惇、孙尚香、文丑等受广泛玩家喜爱的知名武将纳入麾下。同时,每名英雄也根据真实历史,拥有擅长不同的主、被动伤害技能,比如初期游戏所赠A卡孙尚香,根据史上桀骜不驯的个性以及未遭祸乱、生平传奇的记载,赋予其擅长在后方以射箭的形式对敌人造成大量伤害,如果有敌方武将死亡,即会立刻刷新CD的主动技能;夏侯惇则根据其勇猛善战、自小随曹操举兵讨伐的人物设定,赋予其“力拔山河”,对自身前方限制范围内所有地方目标造成大量伤害的技能。
在武将系统上,不仅玩家可以提升武将技能,搭配装备,还可以依靠镶嵌宝石、提升品阶、元气、士兵等级提升作战实力,这都体现了整个游戏战前策略上养成元素重要性。武将与武将的搭配也将会实现羁绊额外加成。例如,元气是一个非常特殊的养成元素,随着强化等级的提升,初始能量也会增加,武将便能更快的释放技能,同时它还能令对方武将的初始元气值下降,让玩家既能快速消灭敌人,又能有效减少损失。
《一骑当千2》武将系统
《一骑当千2》武将元气养成系统
另外,在最近的测试更新中,游戏新增了“马厩系统”与“成就系统”,玩家可以培养自己的宝马,所有武将在战斗之中可以享受宝马属性的加成。这使游戏的卡牌与养成系统更加符合故事背景的设定、内容更加丰富。
游戏场景进化论:独创3D自由视角技术,千人兵马配合特殊作战模式真实还原三国战场
在核心对战画面上,《一骑当千2》游戏制作团队基于自家原有的QK引擎,独创能够实现真实三国沙场征战的3D画面技术,与《一骑当千OL》不同的是,游戏可实现玩家根据不同阵型与作战模式,率领千军万马在战场中与敌方进行厮*。全3D自由视角下,玩家可以360度改变作战视角,武将攻击范围扩展至360个方向,使战斗操作画面感更强。
据《一骑当千2》产品相关负责人介绍,在研发这款产品时,对游戏画面进行了相当程度的回炉重塑,在游戏中,玩家可实现“200万面”流畅不卡,同时当玩家也可实时操控千人渲染的兵马同屏厮*。
值得一提的是,在《一骑当千2》中,为了使作战武器更加还原,比如弓箭模拟真实弹道系统,更具三国时期冷兵器交战之感。
总的来说,在今天的三国策略手游市场中,《一骑当千2》走的是一条既坚持着“真实还原三国历史”,保证喜欢三国的核心玩家体验,又不断丰富游戏玩法系统、边缘化其他用户的中间道路。对三国历史题材与故事背景的精雕细琢体现着的是制作团队对“一骑当千”系列不变的坚持,而对战斗关卡核心玩法、策略搭配、系统设计的不断丰富也体现着“一骑当千”系列在玩家需求不断变化下大量的创新与改进。
在理想状况中,这种合理在SRPG品类游戏下的取舍不仅能带来良好的口碑与高黏着度的三国策略游戏核心用户群体,还能以此为基础,源源不断地教育和转化边缘玩家,达到高用户留存的效果。当然,作为一款策略品类游戏,《一骑当千2》还在发展初期阶段,我们也都明白,对于一款SRPG游戏更重要的是依靠不断丰富的游戏内容维持稳定的核心用户群体与用户体验。
如今,在Tap Tap平台《一骑当千2》8月29日1.3.1版本更新公告中,游戏官方制作团队表示,会在今后的游戏中加入更富社交性的“军团玩法”、“组队副本”等等加强游戏的社交性能,而今后《一骑当千2》的用户留存以及表现成绩究竟如何,龙虎豹将继续关注这款产品今后的市场反馈。
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