败也三国,游戏策划们直接套用三国现成的素材,意味着难以突破

败也三国,游戏策划们直接套用三国现成的素材,意味着难以突破

首页战争策略三国武神梦更新时间:2024-04-11

上期我们讲到,在各类现成的IP当背景的游戏中,三国时期无疑是最受厂商青睐的一个,因其天然的阵营划分,丰富的武将系统,成熟的实力体系,一流的配套剧情,现成的城池规划和庞大的读者群体,都能在游戏开发的时候剩下不少功夫。具体分析可见上一篇文章:

但是,现成的三国历史为游戏策划带来了便利,同时也限制了这类游戏的发展,或者说,这类游戏若想经久不衰,将要下比其他游戏更多的功夫。我们今天就来聊聊“套用”三国作为背景的游戏,将面临怎样的困难。

你心中最经典是三国游戏是哪一款?

天然的阵营划分,意味着阵营的不可更改。

以王者的《梦幻模拟战》等直接按照魏蜀吴群划分阵营的游戏为例,这样划分原本无可厚非,但策划要面临的问题就是英雄数量不均,或许与王者在诞生之初一开始并没有想到会有自走棋这样的存在,在英雄的配比上并没有严格按照阵营来,而是以名气作为参考依据,等到模拟战的时候,才发现已出的英雄在阵营上配比相差较大,但又不能忤逆了常识,比如把刘备调到吴国,这样会被玩家们喷死。在这一点上,以考据著称的《三国*》曾做过不同的调整,比如魏关羽,群庞德、吴尚香和蜀尚香等等,原著党仔细一想,也不无道理,但这是作为一张新卡牌出现的,别的游戏想要模仿的话,策划成本会高很多。

丰富的武将系统,但实力参差不齐

一款标准的三国游戏,在退出的时候肯定会以部分著名武将作为宣传热点,名气越大,效果越好。另一方面,通常名气越大,意味着实力越强,如果一开始就把关羽吕布等实力天花板搬出来,相当于已经奠定了名气和实力上限,再出新英雄的话,往往会出现名气和实力上的不匹配,因此出现了一种困境:新英雄要求实力很强,新英雄的名气往往不如老英雄。

这样的桥段,放哪都是经典

这样的困境,《三国*》就曾经面临过。刚诞生那会的标准卡包都是耳熟能详的三国名将,技能虽然单一但足够经典。然而随着各种扩展包的出现,三国时期的边缘角色也开始崭露头角,此时他们的技能却不得不随着游戏模式的发展变得变化多端,可玩性远高于最初的武将。为了打破这种困境,三国*想出的策略是重做标准卡包,让那些名将出现“界限突破”,使得实力配得上名气。同时再安排“神话降临”,把部分名将神化,以铸就他们的辉煌。

三国*的界限突破卡包,直接增强了标准武将的实力

这样的设定有且仅有三国*能做到,因为别的游戏无法出现类似的模式玩法,通常只能是要突破就都得突破,要神化就都得神化,必须一碗水端平。想想假如关羽、吕布等厉害武将已经是SSR,那往后想再出现UR武将,又能是谁呢?

还有一种打破类似困境的办法,就是把所有武将全部平衡化,比如moba游戏,理论上只要对武将技能理解到位,用谁都能玩出花来。更加鸡贼的做法是类似《英雄*》《王者荣耀》这样的存在,把历史上所有耳熟能详的英雄人物都揉在一起,让关公战秦琼成为可能,至于哪个比较厉害,只有天知道了。这还不够的话,就让神仙妖魔也来凑数,可以这么说,只要它想,英雄数量可以是无限的,并且不存在实力天花板。

形象不够,皮肤来凑

一流的配套剧情,却也难创新。

虽说三国时期的故事性和戏剧性是一流的,但其家喻户晓程度几乎已经是常识级别了。这就导致了,几乎每一个三国游戏,上来就是先打黄巾贼,可怜的张氏三兄弟基本都是主角在新手时期的炮灰boss。但是不这么设计又不行,毕竟还得尊重历史。同理,三英战吕布这样的高潮画面也在很早就必须要出现,以至于后面的boss却一个比一个强,经典程度反而不如前期。这就是前三国时期与后三国时期的区别,这样的剧情弊端也同样会带到游戏里面。

可怜的张氏三兄弟

好在,游戏到了中后期,剧情的存在就显得没有那么必要了,这也导致了,三国时期很难放在开放式的游戏里做背景,顶多是像《三国武神》那样保持着战役的主线不动摇,尽量设计点支线和可探索之地。

成熟的地理环境,难以把控的玩法。

说实话,三国确实是攻城略地类游戏的绝佳背景选择,因为历史已经把阵营、将领、城池、职业(兵种)等信息规划得清清楚楚,也把装备、策略、资源的坑填得满满当当,简直就是把一副全息地理图加上配套的方案直接塞你手里,求你做一款游戏,《三国志》和《率土之滨》就已成功接招。

这里头地图的大小是关键,小了玩家挤在一起抢资源,体验不好;大了根本碰不到面或者不愁资源,无法形成互动。唯一的做法就是地图大小根据玩家数量实时更新,但什么时候更新,更多大,能不能超过原本的三国界限,就是累了策划。

要多大的地图才能满足需求,这是个问题

还有一个问题其实是SLG游戏的一个通病,就是玩法单一且需要组队。国纵联横的策略思想通常是SLG的主流思想,这需要玩家要团结要付出精力,但和现在游戏的快节奏潮流是背道而驰的,甚至使得玩游戏不再是一件轻松的事情了,自然很难扩大玩家群体。为了吸引玩家就必须创新玩法,《率土之滨》里“内奸”的加入看似极大得增强了可玩性,但也存在着像《三国*》一样的现象,就是出现反内奸派,也就是为求游戏效率形成玩家间的潜规则,凡是内奸自动归入某一派。毕竟这不是综艺。

随着游戏时间的发展,SLG游戏会越来越淡化背景的存在,原本的势力范围等信息都会被玩家重新规划,或许只有阵营选择和名字上是遵循着三国的设定,这样的小问题,也不知道算不算是弊端,毕竟这也是SLG的通病。

这样的发展已经不再是三国该有的地理

成也三国,败也三国,厂商们可以直接套用三国的现成模型和信息,迅速做成一款游戏,但在发展中却很难跳出现有的框架,于是面临着不突破不行,但是颠覆得太厉害就会迎来无数吐槽这样的两难抉择。这不仅体现在游戏,影视剧和小说等多种形式上,也不仅是三国,同等成熟的IP也面临同样的问题。

可能正是因为这样,许多三国游戏都沦为了快餐游戏,厂家也就想着赚快钱,能坚持2年以上的算是成熟的良心游戏了,实在不行换个皮就是另一款三国游戏。有些游戏为了博眼球会选择把这些历史名将漫画化、娘化、萌化,或者不据考究,实力胡乱搭配,比如《山海辞》里大乔是精英卡牌,吕布关羽都是狗粮卡,真是无力吐槽。

可以接受的Q版三国形象

我是闲云,欢迎一起探讨游戏大观。

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