《火焰之纹章 风花雪月》——火纹系列一次优秀的尝试

《火焰之纹章 风花雪月》——火纹系列一次优秀的尝试

首页战争策略三国纹章更新时间:2024-07-29

《火焰纹章 风花雪月》是在2019年7月26日switch上发售的火焰纹章系列最新作,也是火焰纹章时隔12年再次回归主机的作品。

再次登上主机平台后,回首看来,火纹系列也迎来了30周年。战旗游戏发展到今天,逐渐被许多新玩家所嫌弃,在动作游戏越来越硬核的今天,传统回合制战旗游戏的确有点跟不上时代发展了。

对于以前玩过火纹系列的老玩家来讲,火纹在整个战旗类游戏里面也算得上非常硬核的存在,高难度模式下的火纹容不得一点犯错,角色在战场死了就真的死,这使得玩家必须不停的SL才能通关。

这种硬核的游戏模式虽然为火纹收获了一批死忠粉,但同时也劝退了不少玩家。但在战旗类游戏越来越不吃香的现在,对于有着30年历史的火纹来说。如何拓展玩家群和吸引休闲玩家是一件非常重要的事情。

突破自我的校园模式

事实上,火纹在3DS后的新作就一直往着这方向尝试。最典型的一次尝试就是《火焰纹章if》,玩家不仅可以操作角色在战场挥斥方遒,更可以跟角色在谈情说爱风花雪月之后,把角色叫到自己房间用3DS的触屏对他/她上下其手,支线剧情对角色的刻画也更加丰富和温情。

在创新的方式上,《风花雪月》也做了个有趣的尝试,本次的主人公担任一个学校的教师,教的学生还都是自己未来战场的部下。在战场上是运筹帷幄、决胜千里的英明军师,回到学校就是授业解惑的好老师,而且里面的学生一个个说话都好听,一声声老师叫的非常动听。

《风花雪月》通过玩家贴近角色的视角,用学校这个舞台给玩家带来一个更丰富、更有意义的场景,老师和学生相互交流、互相敞开心扉,然后与角色建立深刻羁绊,在学生后期面对历史抉择时,玩家就站在她的旁边一起面对未知的未来。

千年祭的再会

我想,浪漫主义也不过如此吧。

历久弥新的核心系统

说到火纹的战斗系统,核心一直都是两个字“克制”,这里的克制不仅仅是武器兵种的克制,而是整个数值设计的克制。

《风花雪月》里玩关于玩家培养角色的数值,一套是力量、体力等角色属性,二是角色之间的支援值。

跟传统战旗一样,风花雪月也是通过*敌得经验提升数值,虽然可以不停的刷自由战场练级,但这过程实在枯燥乏味,总的来说,游戏流程里培养的角色是有限的,这也让玩家会更珍惜自己的喜欢角色。

而支援值这套系统就非常巧妙地一套设计,而支援值弄的一点就是角色与角色指尖的情感培养。这一点换在游戏里就是通过吃饭喝茶送礼物,下课跟学校聊聊天来提升支援值。

与学生不断的交流沟通来帮助其转职来快速的提升等级、完成技能搭配。这点上,《风花雪月》与之前的作品一样,游戏的核心就是这套数值系统,其中每一个数值设定、数值之间的机制关联,这些都是火纹里炉火纯青的设计。

我喜欢跟学生谈恋爱的故事

说起火纹系列的游戏剧情,新的作品对比起过去很明显少了份宏大的史诗感,但我觉得这倒没什么问题,现在玩家对于叙事剧本的要求跟以前明显不一样了。

本作的故事发生在类似三国争霸的舞台上,只不过舞台变成了欧洲的中世纪。游戏前半部玩家是教官教育着三国的未来*,在学校里遇到的多半是关于贵族平民的阶级斗争、国家权利的内斗之类的经典问题。

本作的人物和画风都很对我的口味

而游戏后半部画风一转,5年后三个学级代表的国家爆发战争,当初的三位级长成为国家*后来到战场中央兵戎相见。这些人物性格的成长与变化都是我认为剧情塑造的非常不错的点。

皇女冷漠的眼神

特别是在游戏后期主人公倾听角色的诉苦,整段剧情都显得格为流畅、合理,至少我还在你旁边,你做出残酷决策时没那么痛苦,总有一个人会理解你的。

结语

《风花雪月》的一周目个人而言体验流程我认为是非常好的,但如果为了追求多结局而尝试多周目的玩家来说,游戏在二、三周目的重复度比较高,能带给玩家崭新体验的过程不多,游戏能带来的乐趣比较少。这些是我认为的游戏缺点,不过问题不大。

一周目通关后,我呆呆地望着屏幕,心里感觉空空的,就好像一段故事、一场旅途就这样要结束了,跟朋友告别的不舍萦绕着我的心头,我还没有完全了解他们。

学生们怀揣着梦想,拥有着无限的可能性,她们也一直在等待着老师的归来。所以,在临走之前,要好好的说一声再见。

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