光荣《三国志》系列,三十五年发展史(下)

光荣《三国志》系列,三十五年发展史(下)

首页战争策略三国志后宫版更新时间:2024-07-29

书接上回,咱们继续看三国志这个游戏是怎么演变到今天的。

三国志8

拥有最多的FANS的《三国志8》自然是令众多爱好者翘首以盼的力作。KOEI公司宣布将于2001年的春天发售这部三国最新力作。《三国志8》还是运用《三国志7》的核心系统引擎开发的。因为就《三国志7》本身来说,引擎还是不错,就是推出比较仓促,制作水平不高。现在看来其实KOEI早就打下了埋伏,具内部消息称,在《三国志7》即将完成时,其制作小组就将工作重点转为策划和制作《三国志8》了。而且在制作的过程中不断接受玩家的建议,将许多新元素加入了进去。这样看来,毫无疑问,《三国志7》其实是一个过渡产品,《三国志8》才是真主。

打仗的时候就不必说了,视觉上比7舒服多了。容易理解而且美型。反正我是蛮喜欢8的战场的。主要是策略系统对我来说更好理解,上阵技能搭配和战术配置,直接影响到控场力,San7我自己去玩了下好像有个军师技叫急援吧?那个几乎是必点...但我觉得减少了游戏的挑战性,原本援军就是需要些时日才能到达才有紧张感,如何拖延到那个时候还是挺挑战的...当然也有觉得军中传递消息这种很写实的,是加分项的...可能人和人想法不一样吧。八代有51个剧本,从184年到234年每年一个剧本,加强版中首次出现了英雄集结的剧本,并延续至今。

三国志9

他来了他来了,slg模式里我最喜欢的一代,可能是我对11里那种技能主动释放不太感冒,我更喜欢将在外君命有所不受的感觉,武将会随机放技能的感觉~所以小编更喜欢9代一些。

书归正传,2003年3月,时值光荣公司成立25周年,光荣公司在一片庆祝声之下发布了三国志系列的第9代作品。《三国志》终于回归本源,又回到正统的SLG模式上面来,并且在此基础上,又进行了大刀阔斧的改革。

与过去第七代、第八代《三国志》着重于武将个人英雄主义相较,《三国志9》将重点放在战略的表现,会战的部分则回到与《三国志6》相同,游戏画面则仍旧是以2D方式呈现。九代首次使用了政略和战争在同一张大地图上进行的模式,战斗是半即时制,突出一个将在外君命有所不受,讲究预判,配合伤害爆表的战法系统,打个仗经常会有买彩票的感觉。引入了大量女武将,并设计出许多假想剧本。

值得一提的是PK版中的士兵提拔系统。这是加强版中最值得期待的要素。也可以说是完全创新的要素,和我们以前在《苍狼与白鹿》系列中所见到的完全虚拟的武将不一样,这次是由玩家从自己的势力体系中发现高能力士兵,而由自己一手培养而成就武将,让我们获得培养士兵武将的体验,更加具有亲和力和耐玩度。说白了,对于那些喜欢扮演弱小君主的玩家(比如我)更加有效。

三国志10

这代是小编最喜欢的RPG模式的一代,可能是画面和cg比前九作进步太多的原因,现在我对三国人物得到形象认知都停在10的立绘上。(小胖子赵云)

2004年7月《三国志10》推出,本作的最大特点就是玩家可以扮演的角色多达600多名。同时可以自创武将,可以学习几十种技能。此外,在内政上,还大大增加了游戏复杂程度,使其超过了《三国志》系列各代,舌战,事件,战斗等方面有了相当大的提高。《三国志10》越来越冒险养成RPG上面靠拢了,虽然打仗的时候即时战略部分还在,但生活方面已经不是单一的回合制了。在三国志的前几作里,如果不打仗,就很闲,不闲着的时候也多是一些对话类工作类的项目。换言之,不投靠某个势力基本就没事可做。《三国志10》加入了酒馆接任务赚钱这个细节,玩过一些网游的朋友们可能很熟悉,这类冒险模式,通过和其他武将搞好关系,做任务积累技能点,学习各种技能完善角色。典型的成长类冒险类RPG的套路。还有娶妻功能又回来了,娶的老婆基本来自古典作品,例如出场率最高的崔莺莺。

三国志11

2005年12月22日,光荣(KOEI)日本公司正式公布著名历史策略模拟游戏新作《三国志11》,本作的官方站点随游戏的公布也同时上线公开。很多很多玩家心中的最强之作上线。

《三国志11》是系列唯一一次使用水墨风的地图,内政首次使用了造房子的模式,部分主要武将有了老年头像,科技系统也被首次引入。战斗部分的特技组合应该是这游戏最大的魅力,这款游戏于2006年推出,直到如今,仍是许多三国游戏玩家的爱不释手的作品,其间近十年之久。《三国志11》大气磅礴的水墨风格,花样繁多的工事、战法、特技和战略战术,以及独有的称霸模式,带给了玩家无数的可能性,并由此衍生出了极多的MOD。

三国志12

一个字,烂。小编玩了20分钟就卸载了。就看看新浪游戏的评测吧。

内政可以说简化到了极致,粗看下来很像4代,将人物放进建筑内,不同的是所有设施必须放人进去才能运作,这一点导致武将调配非常紧张。所有的内政除了制造兵器、研发技能、生产密策,都是全自动的,玩家的参与度过低。战斗系统过于简单,一方只能派遣6名武将并且不能更换兵种。不少三国志的忠实玩家在体验了游戏之后,却无一不对其表示失望。甚至有玩家在论坛称,是光荣毁掉了三国志。(新浪游戏评)

三国志13

2016年1月28日,《三国志13》发布了。三国志13相较于前作,真是好多了,RPG又回来了。但是感觉什么都有一点,什么都没深挖。战斗,单挑,论辩,都感觉简单化了。可能为了新手友好吧,虽然我不觉得这款游戏有什么新手玩家,毕竟那么贵。710块的游戏,嗯。。总的来说,游戏只能说中规中矩,差评多也有脱裤魔的不负责的锅。新加入的威名系统、同道系统极大的丰富了游戏性与耐玩度,自创战法和名品也能容纳更多的脑洞。这一代的命令书系统算是个不太成功的尝试,但系列史上破天荒的后宫系统倒是收获了大量好评,威名系统允许玩家扮演各种不同的职业,城市数量也是历代最多,但玩起来总体会让人觉得很累。但是和8、9、10、11相比,立绘越来越花,可玩性却很一般。

三国志14

2020年1月16日,《涂格子14》,不不不,《三国志14》发售了。确实是让小编没日没夜的玩了很久,但是统一了一两次之后,感觉又有点索然无味。

《三国志14》中"天下"的概念会和过去几部作品有所不同。在此之前,"天下"实际上就等于遍布在地图上的数十座城池、关隘、港口——只要控制这些"点",就相当于自动控制了其统辖的整个区域。但是如今《三国志14》以格子的形式明确了"领土"的概念,虽然各个据点依然是所统辖区域的政治、经济中心,但是你对该区域的控制力、以及财富的汇聚程度,却是以你实际控制土地面积百分比的方式进行计算。在这种情况下,占领有限的据点并不等于控制了整个区域,你需要把这些格子都"涂"成自己的颜色才算真正稳固根基。才有了涂格子14的称号。"涂格子"除了可以反应区域控制之外,也直接代表了军队的"补给线"。当你的军队向敌方领土腹地进军的时候,会把沿途的格子刷成你的颜色。这些格子连通发兵城市的线路就相当于是"粮草补给线"。补给线越长,粮草消耗就越迅速。至于这意味着什么——你只需要像当年诸葛亮一样指挥一次北伐,就能深刻体会到其中"奥妙"。简单来说,单靠汉中一座城市来供应北伐军的粮草是远远不够的。在整个北伐过程中,你需要源源不断地把成都、江州、云南、梓潼的粮草运往汉中——稍有差池,北伐就会因为粮草断绝而失败。可以说涂格子是《三国志14》最大的亮点了。

但是外交、计策、人才这几个方面的系统设计基本上没啥突破,呈现出的策略深度和变数都相当有限。你不可能指望通过巧妙的计策施展,引发刘关张骨肉相残;也几乎可以确定"远交近攻"是大多数情况下的最优外交策略。和内政治理与*伐决断的部分相比,这些系统就相对显得有些无趣。 值得一提的是,本作的历史事件被设置成了手动触发的模式,也即允许玩家随时决定是否触发剧本事件。这看似赋予了玩家更大的自由度,但考虑到很多事件都会直接牵扯到玩家的切身利益,实际游玩下来的体验往往会变味。比如你扮演"群雄割据"时期的曹操,在即将吞并刘备的前夕,系统向你询问是否触发"三让徐州"的事件——你真的忍心吐出吃到嘴的肉,去尊重剧本和历史吗?还比如你扮演小霸王孙策,刚刚雄姿英发地打下了半壁江山。这时候系统告诉你"午时已到,该上路了"——你真的忍心老老实实地让自己当场去世么?整体看来,《三国志14》试图让所有的玩家都能体验到"运筹帷幄"的感受,新手会觉得比较不错,老手可能会觉得无聊。

好了,以上就是小编关于三国志这个经典游戏系列的看法,有像5、8、9、10、11这样的好作品,也有7代这样的半成品,也有12、13代这种让人玩着味如嚼蜡的作品,希望光荣能够不要再拿烂作糊弄人。

三国文化,其实最了解的还是我们中国人,之前也有《三国演义》、《三国群英传》、《傲世三国》这样的让人眼前一亮的作品出现,但是盗版的猖獗,让单机游戏产业受到了巨大冲击。随着中国的单机游戏市场越来越好,正版意识越来越强,希望国产的游戏厂商能尽早做一款属于中国自己的优秀三国作品。

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