《泰坦陨落》的多人竞技模式非常强调流畅的移动和跑酷,玩家几乎需要全程保持移动,一边贴墙跑酷一边寻找目标并开火,顺窗户跳进二楼用霰弹枪近距离轰*。然而,这款由Respawn工作室打造的大逃*衍生作的玩法节奏却非常不同。
《Apex英雄》保留了一部分《泰坦陨落》的移动操作,玩家依然可以像坐雪橇一样从斜坡上滑下来,玩家依然可以顺着绳索快速滑行,有一个人物角色可以使用抓钩,玩家依然可以通过二楼窗户进入建筑物,还有许多可驾驶的气球,能将玩家射向空中,感觉和从泰坦机甲中弹射出去一样。
所以虽然《Apex英雄》里没有巨大的机器人,也不能让玩家全程飞檐走壁地在地图上转圈跑酷,但它依然给人感觉有这《泰坦陨落》的标志性手感,既有紧凑的动作,也有打击感十足的枪械。
《Apex英雄》在2015年开始开发的时候只是《泰坦陨落》的大逃*模式,开发团队当时对《武装突袭》很感兴趣,而当《绝地求生:大逃*》问世以后,Respawn决定将这个开发原型制作成完整的衍生作品。但当时的定位依然忠于《泰坦陨落》的背景设定。
设计总监Mackey McCandish向媒体介绍说:“我们当时就想,咱们试试把大逃*规则用到《泰坦陨落》上吧,保留贴墙跑和泰坦。我们的尝试过程很有趣,感觉是《泰坦陨落》的最高水平竞技。你必须特别熟悉地图和贴墙跑的操作。当时做出来的游戏节奏非常快,玩家很容易精疲力尽,很容易死。”
“大逃*规则的游戏需要提供一种内在的公平感,就像德克萨斯扑克,无论什么手牌都有获胜的可能。但只有到最后所有人都亮出底牌的时候才能得出胜负。所以游戏中的泰坦机甲和贴墙跑酷都威胁到了游戏的竞技公平性。我们想要打造一款让玩家投入上千小时去发掘深度磨练技巧的游戏。游戏的一部分乐趣就在于玩家需要始终做出反应,而且不能期待自己每场游戏都能召唤一次机甲。”
“我们意识到,这个类型还很年轻,我们有机会对这个类型进行改动,打乱现有的游戏格局。我们观察这个类型游戏之间的对话,我们挑战了最基本的原则,我们要问自己,这堵承重墙能不能拆?”
这个问题的思考让《Apex英雄》鹤立鸡群。首先,《Apex英雄》没有进入战场之前的铺垫场地。在《绝地求生:大逃*》中,所有玩家在大厅环节都可以互相近距离接触,互相展示皮肤外观。《堡垒之夜》也继承了这个传统,玩家可以在每场比赛开始之前斗舞。而《Apex英雄》则没有这个环节,玩家们将直接进入游戏,节省时间。
其次,《Apex英雄》只有三人小组,没有solo模式,也没有二人一组。所以他们的人物角色设计和地图尺寸都是以三人小组作为最佳平衡的,强调三人小组的配合。每场比赛的人数规模控制在60人,也就是20个小队。每个小队都有一个队长,小队将以队长为准,同时降落到同一地点。玩家也可以选择在降落中途脱队,但这个特性的意义在于不需要玩家们通过语音聊天进行跳伞同步。
游戏为玩家提供了更强大的交流工具,玩家可以一边看着一座建筑说“我们一起进去探索”,然后通过特定按键进行标记,其他玩家就能看到这座被提到的建筑。这个功能也可以用来指向特定的方向,标记可能的敌袭方向。
《Apex英雄》的设计理念就是为大逃*类型带来新元素,就像《泰坦陨落》为FPS类型带来新元素一样。大逃*类型的特点就在于打破了普通FPS的玩法循环。你可能会在游戏中闲逛好几分钟见不到一个人,也有可能落地成盒,激烈的战斗可能会迟到,但从不缺席。
地图设计也考虑了这一新的设计理念。在《泰坦陨落》中,几乎所有窗户都是打开的,不过在《Apex英雄》中,开放的窗户就没那么多了。一座建筑的出入点很有限,玩家可以在特定地点选择龟缩。而人物角色和独特技能的设计则有点《守望先锋》的感觉。有的角色能短时间内看穿墙壁,有的角色能生成全息投影诱饵,声东击西。
McCandish表示,“在《泰坦陨落》中与队友进行合作很困难,这更像是大家一起各玩各的,从不同角度各自突袭。而在《Apex英雄》中,我们在关注更多社交机会,队友之间可以发送信号。我们并不认为有哪条大逃*规则是神圣不可侵犯的,同理,我们也不认为《泰坦陨落》的宇宙设定神圣不可侵犯。我们只是在利用《泰坦陨落》的部分零件达到我们的目标。”
《Apex英雄》中的复活机制也非常独特。如果一个队友阵亡,其他队友可以进行战地救护。如果在倒地期间再次被击*,队友可以在有限时间内扫描尸体数据。带着数据可以前往复活舱,请求空降队友的克隆体。不过新的队友会丧失一切物品道具,而且空降的飞船也会引来敌人小队的关注。
总而言之,《Apex英雄》给人的第一印象是简单的重新组合。玩法手感源于《泰坦陨落》,核心规则是大逃*,角色设计有点像《守望先锋》。游戏中的枪械也都继承自《泰坦陨落》,可能会让人感觉这款作品缺乏诚意单纯圈钱,但事实上本作加入了许多新创意,打造了市面上一流体验的大逃*射击作品。希望本作能够像Respawn计划的那样对大逃*类型进行新的诠释。
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