王者荣耀S20来袭,野区大改动,蒙恬被砍,鬼谷子即将回归

王者荣耀S20来袭,野区大改动,蒙恬被砍,鬼谷子即将回归

首页战争策略王者荣耀S20公测版更新时间:2024-04-10

本次调整中我们会解决法术装备中属性和特性杂糅不清的问题,区分装备的消耗能力和爆发能力,让“高频率的技能覆盖”和“高质量的技能伤害”成为一种取舍选择。

1、新增装备

日暮之流

误入云梦泽的旅人取其大河沼泽之水制成,据说有人从水纹中看到一只鹿和一只鸟的倒影。

合成路径:元素杖 圣者法典 咒术典籍

装备价格:2120金

装备属性:

180 法术攻击

10% 冷却缩减

唯一被动-日暮时分:对英雄造成伤害会获得(9 英雄等级*1)点法术穿透,持续4秒,该效果可叠加10层

金色圣剑

日落圣殿的神剑再放光芒,人们开始盛传一个古老的预言:那位密林深处的神女将再度归来。

合成路径:元素杖 速击之枪

装备价格:2070金

装备属性:

20% 攻击速度

140 法术攻击

5% 移速

唯一被动-圣剑:普攻命中敌人会获得10%攻速,持续5秒,最多可叠加两层;叠满后,普攻会额外附带(0.3*法术攻击)点法术伤害,该伤害冷却时间:0.2秒

唯一被动-精准:普通攻击伤害提升35点,远程英雄使用时该效果翻倍

2、装备调整

1) 痛苦面具

我们认为痛苦面具的装备效果本身是消耗特性的,因为它对于残血目标的终结效果较差,而高血量目标的消耗效果较好,因此我们决定去除面具的爆发特性,强化消耗效果。

属性调整:100法术攻击 → 120法术攻击

移除效果:唯一被动-窒息: 75法术穿透

效果调整:唯一被动-折磨:技能命中敌人时会每0.5秒造成当前生命值3%的法术伤害,持续2秒,对野怪每次最多造成200点伤害,冷却时间:2秒

2) 魅影面罩

移除效果:唯一被动: 75法术穿透

新增效果:唯一被动-折磨:技能命中敌人时,会对目标造成(125 英雄等级*5)点法术伤害,冷却时间:2秒

3) 虚无法杖

合成路径调整:大棒 元素杖

4) 回响之杖

在释放了痛苦面具侵占的爆发特性后,我们决定回调回响之杖的被动效果,以保证依靠技能的爆发法师有足够的强度。

效果调整:

造成伤害:100 0.3*法术攻击 → 100 0.4*法术攻击

5) 巫术法杖

巫术法杖的整体强度有些偏高,虽然定位是普攻型法师的爆发输出装,但实际战斗时的拉扯消耗能力也是一流,这有些过于全面了。我们认为巫术法杖是件爆发型的输出装,所以对它的持续输出能力做一些限制,以便与其他装备保持一致的强度和足够的差异特色。

效果调整:冷却时间:2秒 → 3秒

6) 秘法之靴

秘法之靴在前期法术穿透溢出,而后期穿透效果不足。我们回收了部分其他装备的法术穿透,将其汇聚到秘法之靴上,希望它能成为追求极致伤害的法师的选择之一。

效果调整:唯一被动-法术精通:获得(45 英雄等级*5)点法术穿透

三、S20-1英雄调整

1、干将莫邪

干将莫邪的特色是极强的爆发集火能力,但考虑到这种超距爆发会让对抗方非常难受,所以一直以来我们都在谨慎地限制其瞬间爆发伤害,这种没有预热、每下无差别的攻击也使得双方体验都像在不停摸奖。回顾干将莫邪重做前后,我们考虑将最初剑气增伤的预热机制重铸回来,命中被剑气缠绕的目标会打出更高的伤害,从而让高命中率、尤其是能够连续命中的干将受到更多的奖励。希望重新拥有剑气的雌雄双剑,更能夫妻同心,其利断金。

被动:新增效果:雌雄剑命中敌方目标会分别叠加雌雄剑气,飞剑会对被剑气缠绕的目标造成额外伤害。同一道剑气被同时多次激发时,后续只造成50%伤害。

二、三技能:技能伤害:400( 85/Lv)( 0.4Ap) → 350( 70/Lv)( 0.43Ap)

二、三技能:新增剑气额外伤害:100( 20/Lv)( 0.15Ap)

2、不知火舞

不知火舞一、三技能和二技能的能量消耗分配机制,导致她对玩家技能释放精准度、切入时机的要求极高。高命中率的不知火舞后期即使不进场,也能依靠源源不断的二技能打出巨额伤害。然而,切入技能过高的能量消耗、二技能命中率低会限制玩家的进场机会。我们希望通过对能量的调整,放大她作为刺客法师切入刺*的能力,减少远距离消耗敌人的能力;同时降低她对二技能释放精准度、切入时机的严苛要求。

被动技能:增加效果:忍蜂命中敌人回复15点能量

二技能:命中敌人回复能量:25点→10点

二技能:冷却时间:4(-0.4/Lv)→固定3

调整底层机制使得技能的施法过程更加稳定

3、姜子牙

姜子牙技能的团队协作性能占比较多,他在赛事中可以发挥巨大的作用但在路人局中的定位却不够清晰。我们希望让他的定位更明确在中单位置,并将性能更多地集中在自身技能收益上,本次调整我们会适当降低他技能的部分辅助向收益并提高技能的ap加成。关于他技能更多的调整方案我们已经在构思中,未来我们希望沿着这个大方向做更多尝试来让他更加受各位召唤师们喜爱。

一技能:技能伤害:75( 15/Lv)( 0.09Ap) → 70( 14/Lv)( 0.11Ap)

一技能:效果调整:减少抗性比例:15%( 5%/Lv) → 10%( 4%/Lv)

一技能:效果调整:减少移速比例:65%( 5%/Lv) → 50%( 8%/Lv)

4、镜

镜在增加了远距离换位的稳定性和生存能力后,可以更加灵活地在战场中穿梭,在此基础上镜当前的爆发能力就显得有些偏强了,同时她利用镜像的磨塔能力有点过于难于反制,我们希望可以对镜的这两项能力做下限制

被动技能:效果调整:镜像对防御塔只造成10%的伤害(仍然可以刷新换位)

二技能:技能伤害:100( 20/Lv)( 0.8Ad) → 90( 18/Lv)( 0.73Ad)

5、百里玄策

我们希望玄策钩镰的玩法是围绕改变敌我之间的位置,来让玄策保持在用外镰输出的优势位置,同时规避敌人的火力区域。对敌人造成硬控并不是玄策的核心目的,但现在看来玄策制造的硬控已经成为主要威胁之一。同时,在目前的控制能力之下,被钩镰命中的敌人很难逃生。因此,我们决定在不影响玄策技能套路、操作手感的前提下,对控制效果、时长进行一定调整。作为补偿,玄策钩镰把敌人甩到身后的位移距离将不再受韧性效果影响,以此确保玄策的连招在命中有无韧性的敌人时有较为稳定的距离效果。

二技能:效果调整:钩镰在出手与返回时会造成短暂眩晕控制 → 造成短暂定身控制

二技能:钩镰过程无视韧性效果

三技能:技能伤害:360( 180/Lv)( 1.8*额外攻击力) → 380( 190/Lv)( 2.0*额外攻击力)

6、蒙恬

蒙恬的爆发伤害和解除防御姿态后的机动能力有些过高了,甚至经常表现得更像一个穿梭战场的刺客,我们对这部分性能进行了限制。此外,蒙恬防御姿态下部分收益来自于敌方的攻击,这部分伤害并不稳定,且蓄力不增加伤害的设定也与一般的蓄力规则有冲突,多数情况下直接普攻更有主动性,因此我们增加了蓄力获得兵势值的改动,希望他防御姿态下的感受更符合预期。

蓄力猛击:效果调整:攻击间隔1秒,蓄力猛击后进入普攻冷却 → 攻击间隔1.5秒,开始蓄力即会进入普攻冷却

蓄力猛击:新增效果:蓄力时会增加兵势值,1.5秒内可以蓄满兵势

蓄力猛击:40( 1.0Ad)( 25%兵势) → (1.0Ad)( 27%兵势)

一技能:技能伤害:250( 50/Lv)( 1.0Ad) → 200( 40/Lv)( 0.6Ad)

二技能:技能伤害:125( 25/Lv)( 0.5Ad) → 100( 20/Lv)( 0.3Ad)

二技能:解除防御姿态时的加速时间:2秒 → 1秒

7、盾山

盾山在开启大招后可以不受打断的无限制抵挡飞行物,这使得它在团战中的对于远程英雄的克制过于明显了,此外,盾山大招无限制击落飞行物也和它的能量体系格格不入,我们希望减少盾山大招期间断交互的情况,同时统一盾山的能量表现。

被动技能:自动回复能量:每3.5秒回1点 → 每2.5秒回1点

三技能:开大期间也会消耗能量,能量用完后取消大招

8、鬼谷子

虽然鬼谷子的胜率一直较为稳定,但随着峡谷环境的变迁,以及他本身优秀的开团性能被其他英雄所覆盖,鬼谷子正在逐渐退群。他作为灵活性较高的辅助,对于使用方而言,加速时使用二技能明显的顿挫会打断本来流畅的施法体验,我们希望能优化鬼谷子的连招。此外考虑到二技能本身有2秒的前置引导,鬼谷子的对抗方仍有一定的反制时间,因此我们优化了二技能释放时的手感,希望鬼谷子能重新回归到大家的视野中。

二技能:取消二技能的前摇时间

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