火速宣布手游化!动物派对在线达11万创国产游戏Steam记录

火速宣布手游化!动物派对在线达11万创国产游戏Steam记录

首页战争策略小动物自走棋中文版更新时间:2024-10-15

两天前,GameLook曾报道了一款在Steam上爆火的国产休闲派对游戏——《动物派对》(Party Animal)。这款目前仍处于Demo版本的游戏,在10月5日开启了第二轮免费测试后,仅仅用时4天时间,就完成了在线人数的爆炸性增长,其峰值达到了6.9万余人。

与GameLook在当时所预测的一样,6.9万并非是游戏的终点,而仅仅只是起点。据Steam商店的最新统计数据(10月12日)显示,《动物游戏》的同时在线人数已经成功突破10万大关,来到113754人,最高排名Steam热门榜TOP5,打破了 Steam 平台单款中国游戏的同时在线人数记录(《刀塔自走棋》为非独立发售的产品)。

这样的数值,意味着《动物派对》在黄金时间段的玩家数量将是同类对手《糖豆人》的两倍有余,甚至还能和《火箭联盟》、《彩虹六号》等大作一较高下。但同时,过多的玩家也令原本就预备不足的官方,不得不选择采取限制排队等措施来维持游戏的正常运行,也因此游戏也被调侃为“排队动物”。

实际上,这款由母公司Source Technology(所思科技)发行,旗下子公司Recreate Games研发的多人派对游戏,曾于今年6月份开启过一次公开免费测试。该次测试同样在玩家群体中取得了热烈的反响,官方原本预估在线人数峰值为 200 人,然而最终近 8000 人的同时在线让游戏服务器一度瘫痪。

派对游戏很多,沙雕游戏很少

两次测试、两次服务器瘫痪,这样一款多人社交的游戏在短时间内,凭借沙雕的玩法“轻而易举”地完成了自己的破圈传播。当然,这并非是第一款实现破圈传播的沙雕向游戏,早在4年前,《人类一败涂地》便完成了这一壮举,将沙雕玩法正式带到了用户市场。

由于《人类一败涂地》本身搭载了真实物理引擎,再加上软萌的人物动作,配上“社交”这一属性,造就了充满欢乐气息的游戏画面表现。在各类搞笑视频、自媒体和主播的自发安利下,该游戏在两年后实现了200万销量的突破,而如今其销量更是即将到达500万套。

今年8月4日正式发售另一款沙雕游戏——《糖豆人:终极淘汰赛》,更是在首周便达成了《人类一败涂地》两年的成就,其销量超过200万套。据SuperData发布的8月全球数字游戏市场研究报告显示,在PC榜单中,《糖豆人》力压《英雄联盟》、《穿越火线》、《梦幻西游》等老牌端游,一跃成为8月海外收入最高的游戏。

另外,9月24日上架、同样是沙雕休闲游戏的《一起开火车!》,上线不到一周游戏销量就已经高达20-50万套,并收获了92%的好评。

不难发现,这些所谓的沙雕游戏尽管核心玩法各有不同,但都倾向于把社交作为自身发展的基础,并用令人捧腹大笑的玩法表现来巩固这种关系。从游戏的沙雕程度来看,似乎表现越沙雕的游戏,其销量就越高、越火爆。

无厘头、友尽利器……看似不正经、反差感强烈的沙雕游戏,正是凭借身上这些“缺点”,在如今各种亚文化横行的年代中不断迎合大部分人的口味,其每年所达成的爆款成就甚至超越了一些动则五、六年研发的大作。这样的现象尤其在近四年最为频发。

但抛开幸存者偏差,我们也应该意识到一个事实:成功的沙雕游戏很少,而失败的派对游戏很多。并非每一款派对游戏都能成为玩家口中的沙雕游戏,虽说沙雕游戏在研发上不具备较高的难度,但引起玩家欢乐的核心点——“足够沙雕”的玩法创意,成为了这类游戏成功的更大拦路虎。

这不能简单归类为胡编乱造,而是要制造在符合常规前提下的反差感。这需要开发者具备前瞻性的视野、足够丰富的游戏研发经验和敢于打破常规的勇气。从recreate games的人员构成来看,其显然有这份底蕴。

据所思科技创始人罗子雄介绍,Recreate Games团队主张“小而精”,都是“一打十个的猛女猛男”。在此之前,团队曾在VR行业制作过SKYBOX,并获得了2017年Google IO推荐,以及Facebook quest首发应用,该播放器最终坐上了VR行业全球第一的位置。

对于《动物派对》这款游戏,罗子雄坦言团队制作了接近3年。之所以制作如此之久,原因很简单,就是要将该产品打造成为世界级的娱乐产品。

刚爆火就手游化,派对游戏为何急于拥抱手游?

对于多人派对游戏这游戏类型而言,一旦走红,手游化将会是接下来厂商们普遍采取的常规操作。其中,最明显的例子应该要数《糖豆人》。《糖豆人》在拿下200万套销量后,时隔18天便宣布将与哔哩哔哩合作推出同名手游,速度之快令手游同行直呼内行。

而《动物派对》同样不分伯仲,甚至更胜一筹。手游化速度有多快呢?以第二轮测试开始的时间10月5日算起,游戏在次日开始逐渐走红,并于10日在TapTap上上线手游版页面,宣布手游化。整个时间下来,仅仅为5天。很显然,在这场秋名山之战中,单从速度方面来看,《动物派对》可以说是实现了弯道“追”车。

今年两款大热的休闲派对游戏在爆火后,都迅速进入了端改手阶段。这不禁让人好奇:为何这么急着手游化?

从游戏本身的特性来看,无论是《糖豆人》还是《动物派对》,这类型的游戏其操作普遍较为简单,不涉及复杂的按键,这为游戏手游化提供了重要的现实基础。

以《动物派对》为例,该游戏的操作设定与《人类一败涂地》(同样进行了手游化)非常相似,你可以通过角色来进行冲刺、抓取、攀爬、拖拽等一系列动作,而这些动作所需要的按钮仅为常规的“WASD”、鼠标等7个。为了在有限的按键中表达出多样的角色动作,游戏对按键方式进行了整合优化,不同的点击方式,如长按、连击、单点等,会产生不同的效果。

不难发现,若是将这些动作逐一在手游中还原,依照如今的手游研发技术并不难,甚至移植过后,游戏在手机端的体验可能比PC端的还要更好,手游化对派对游戏而言并非是负优化,而是正向加强。

另一个导致休闲派对游戏“演而优则唱”的因素,则是休闲游戏本身过于短暂的产品生命周期。

从休闲游戏的产品特性来看,该类游戏由于瞄准的是用户生活中的碎片化时间,在玩法机制上更倾向于简单粗暴。这也决定了游戏天生就自带“不经玩”的Debuff,“玩了一段时间就腻”成为了许多休闲玩家脱坑的很大原因。

“玩法简单”还带来了另外一个弊端——同类竞争者的角逐。由于玩法本身不算抄袭,加之休闲玩法的设定并不复杂,因此,在某一个休闲游戏火爆后,市场上很快便会出现大量跟风的竞争者。

这些竞争者除了跟原本的“正主”角逐外,彼此之间还在不断蚕食,这导致市场出现了大量参差不齐的产品,用户的兴趣很快被消磨,产品更替时间极具缩短,垂直品类市场迅速枯萎。而《动物派对》此次迅速宣布手游化,不仅在市场上宣布了自己作为游戏“正主”的身份,加快抢占市场。

而且,相比起端游市场,手游市场的用户更为广泛,且很大部分用户都对社交休闲游戏有着刚需,是潜在的休闲游戏玩家,市场潜力十分巨大,这一点可以从TapTap上的留言可以看出。

结语

有人说,休闲游戏无论怎么变,始终还是人们生活中转换口味的“配菜”,并不能当“主菜”吃。而从以往的历史来看,能实现长留存的休闲游戏也确实不多,尤其是在PC端游。

此次《动物派对》迅速进行手游化,显然是在规避这个风险。毕竟在手机不离身的今天,将用户注意力引导到手游上,更能保证游戏的生存。

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